3DS Max、 Maya、 Blender などの外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションを Unreal Engine にインポートすることができます。3DS Max と Maya を使用してこのレッスンのゴールを示していますが、保存機能があれば、どの3D モデリング アプリケーションからでも Unreal Engine にアニメーションをインポートすることができます。
開始する前に、3D モデリング アプリケーションを利用できることを確認してください。
目標
外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをインポートする方法を中心に説明します。
目的
このガイドでは、以下の習得を目指します。
- 外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをエクスポートする方法
- 外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションを Unreal Editor にインポートする方法
Unreal Engine の FBX インポート パイプラインでは、FBX 2020.2 を使用します。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。
アニメーションのエクスポート
アニメーションは、スケルタルメッシュごとに 1 つのアニメーションを 1 つのファイルでエクスポートしなければなりません。
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ビューポートから、エクスポートされるジョイントを選択します。
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[File] メニューから、[Export Selection (選択したメッシュをエクスポート)] を選びます (選択に無関係にシーン内のすべてをエクスポートする必要がある場合は [Export All (すべてをエクスポート)] を選びます)。
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アニメーションのエクスポート先となる FBX ファイルの位置と名前を選択して、 [FBX Export] ダイアログに適切なオプションを設定します。アニメーションをエクスポートするには、 [Animations (アニメーション)] チェックボックスを有効にしなくてはいけません。
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ボタンをクリックして、メッシュ (複数可) を含んだ FBX ファイルを作成します。
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ビューポートから、エクスポートされるアニメーションに対応するボーンを選択します。
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[File] メニューから、 [Export Selected (選択対象をエクスポート)] を選びます (選択に無関係にシーン内のすべてをエクスポートする必要がある場合は [Export All (すべてエクスポート)] を選びます)。
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アニメーションのエクスポート先となる FBX ファイルの位置と名前を選択して、
ボタンをクリックします。
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[FBX Export] ダイアログで適切なオプションを設定します。アニメーションをエクスポートするには、 [Animations (アニメーション)] チェックボックスを有効にしなくてはいけません。
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ボタンをクリックして、メッシュ (複数可) を含んだ FBX ファイルを作成します。
アニメーションをインポートする
Unreal の FBX アニメーション インポート パイプラインを使用すると、スケルタルメッシュの有無にかかわらずアニメーションをインポートすることができます。
スケルタルメッシュ有りのアニメーションのインポート
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コンテンツ ブラウザ で [Import (インポート)] ボタンをクリックします。
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インポートする FBX ファイルを探して選択します。
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プロジェクトへの FBX ファイルのインポートを開始するには、Open をクリック します。
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[FBX Import Options(FBX インポート オプション)] ダイアログから適切な設定値を更新します。
既存のスケルトンを共有しないメッシュをインポートする場合は、デフォルト設定で十分です。インポートされるメッシュの名前はデフォルトの 命名規則 に従います。すべての設定の詳細については、「FBX インポート ダイアログ」を参照してください。
FBX インポートには 2 種類のインポートボタンがあります。[Import (インポート)] ボタンは現在選択された FBX ファイル 1 つを指定の設定で読み込みます。[Import All (すべてインポート)] は選択されているすべての FBX ファイルを指定の設定で読み込みます。
FBX のインポート オプション ダイアログで利用可能なオプションについては 「FBX インポート オプションのリファレンス」を参照してください。
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[Import (インポート)] または [Import All (すべてインポート)] をクリックすると、メッシュがプロジェクトに追加されます。
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このプロセスが成功すると、コンテンツ ブラウザ 内にインポートしたスケルタルメッシュとアニメーションが表示されます。
デフォルトで、インポートしたアニメーションを保持するために作成されたアニメーション シーケンスにスケルトンのルート ボーンの名前が付けられます。
スケルタルメッシュ無しのアニメーションのインポート
Unreal では、単一の FBX ファイルに複数のアニメーションを入れてインポートできますが、 3ds Max や Maya などの多くの DCC ツールは単一ファイルへの複数アニメーションの保存を現時点でサポートしていません。Motion Builder などのサポートしているアプリケーションからエクスポートした場合、Unreal はそのファイルに入っている全てのアニメーションをインポートします。
このセクションを開始する前に、まず、アニメーションのインポート先となる アニメーション シーケンス が必要です。アニメーション シーケンスは、 コンテンツブラウザ から、もしくは アニメーション シーケンス エディタ から直接作成できます。
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エディタ内で、[Import] ボタンをクリックします。
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インポートする FBX ファイルを探して 選択 します。
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プロジェクトへの FBX ファイルのインポートを開始するには、Open をクリック します。
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[FBX Import Options(FBX インポート オプション)] ダイアログから適切な設定値を更新します。
既存のスケルトンを共有しないメッシュをインポートする場合は、デフォルト設定で十分です。インポートされるメッシュの名前はデフォルトの 命名規則に従います。すべての設定の詳細については、「FBX インポート ダイアログ」を参照してください。
個別にアニメーションをインポートする場合は、既存のスケルトンを指定しなくてはいけません!
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このプロセスが成功すると、コンテンツ ブラウザ 内にインポートしたスケルタルメッシュとアニメーションが表示されます。
デフォルトで、インポートしたアニメーションを保持するために作成されたアニメーション シーケンスにスケルトンのルート ボーンの名前が付けられます。
ガイドの最後まで終了したので、以下について学習したことになります。
✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをエクスポートする方法
✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションを Unreal Editor にインポートする方法