Animation Layer Editing (アニメーション レイヤー編集) では UE4 内の既存の アニメーション シーケンス を Additive Layer Tracks (加算レイヤー トラック) の一部として修正することができます。 アニメーション レイヤー編集では、既存のアニメーションを使用して調整し、異なるテイクをアニメーションで作ります。または、オリジナルをもとに独自のモーションを適用した別個の新しいアニメーションを作成することもできます。
このページではアニメーション レイヤー編集ツールを使用してアイドル状態のアニメーションを Reload アニメーションに再利用する方法を説明します。
このガイドでは、Starter Content を有効にした状態で (スターターコンテンツを含める) Blueprint First Person テンプレートを使用して新規プロジェクトを作成しました。
ステップ
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「Content/FirstPerson/Animation」 フォルダ内で FirstPerson_Idle アニメーションを複製し、FirstPerson_Reload という名前を付けます。
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FirstPerson_Reload で、フレーム 0 でアニメーションを一時停止し、スケルトン ツリー で upperarm_l ボーンをクリックします。次に Key ボタンをクリックします。
これで upperarm_l の現在の位置に対する Transform、Rotation、および Scale のキーが、[Additive Layer Tracks] セクションに追加されます。
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フレーム 15 にタイムラインを移動します。
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upperarm_l ボーンを -70 度回転させて、Key ボタンを押します。
これでアニメーションがフレーム 15 のときに、ボーンの回転に対してキーを追加します。
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タイムラインを 20 より前に動かし、upperarm_l ボーンを 70 度回転させてデフォルト位置にして Key ボタンを押します。
20 フレームの間に腕が下がり、デフォルト位置に戻ります。
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タイムラインのマーカー上で 右クリック し、 [Remove from frame 20 to frame 92] オプションを選択します。
これでフレームの残り部分がアニメーションから取り除かれ、リロードのモーションだけが保持されます。
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コンテンツブラウザ で FirstPerson_Reload アニメーションを 右クリック し [Create AnimMontage] を選択します。
これを使ってゲームプレイ中にプレイヤーが指定されたキーを押したときに、新規リロード アニメーションを再生します。
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新しい AnimMontage を開いて、 DefaultGroup.Arms スロットを使うようにスロットを変更します。
以下では、テンプレートのキャラクターに割り当てられている Animation ブループリントは Slot Node を使ってこの "Arms" スロットに割り当てられている Anim Montageを再生するようにセットアップされています。
これは現在、リロード モーションにも使用する武器の発砲のアニメーションの再生を処理するために使用されています。
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「Content/FirstPersonBP/Blueprints」 フォルダ内で FirstPersonCharacter ブループリントを開きます。
これはテンプレートに割り当てられた Character ブループリントで、プレイ可能なキャラクターです。
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Spawn Projectile スクリプトを探して Ctrl を押して以下のように Mesh2P、 Get Anim Instance、 および Montage Play のノードを選択します。
こうしたノードは、スケルタルメッシュに割り当てられているアニメーションのインスタンスを取得し、Anim Montage の再生を知らせます。この場合、武器のモンタージュを開始します。 これと同じスクリプトを使いますが代わりに指定したキーが押されたらリロードの Anim Montage を呼び出します。
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右クリック して選択したノードをコピーし、グラフ内の空きスペースに貼り付けます。
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右クリック して R Key Event を追加し、貼り付けたノードに Montage to Play をリロードの Anim Montage に設定して以下のように接続します。
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コンパイル して、エディタで再生 します。
最終結果
エディタで再生する場合、R キーを押すとリロード モーションをシミュレートし、キャラクターの手が銃に戻るまでスクリーンから見えなくなります。
アニメーションの修正を継続できます。これを行うには、タイムライン上のフレームに移動し、修正を加えたいボーンを選択し、それをキーイングし、タイムラインをいくつか前方向に進めて、ボーンを新しい位置に移動し再度キーイングします。タイムラインの進捗に伴い作成されたカーブに沿ってボーンが最初のキーから 2 番めのキーに移動します。必要に応じて精度の高いものにするためにここでの例以上にお好きな数だけボーンを修正することができますが、キーイングのプロセスは同じです。
FAQ
アニメーションをエクスポートしたら何が起こりますか?
- エクスポートすると、ベイクしたアニメーションのバージョンが利用できるようになります。すべてのカーブを適用するとカーブと合わせてエクスポートされます。
アニメーションを再インポートすると何が起こりますか?
- アニメーションを再インポートすると、ソースデータを上書きし、カーブを適用します。カーブが不要ならば、取り除くことができます。
一時的にトラックを無効にしたり、取り除くことができますか?
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はい、両方ともできます。これは、トラック ウィンドウの右上隅にある Track Options メニューから行います。
編集したアニメーションとそのソースとの違いを確認する方法はありますか?
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Show メニュー オプション内で Source Animation (ソース アニメーション) および (または) Baked Animation (ベイクしたアニメーション) を有効にしてビューポートに表示させることができます。以下の画像のようにソース アニメーションは白のスケルトンで表示されますが、ベイクされたアニメーションは青のスケルトンで表示されます。
[Show -> Bone Hiearchy] メニューから Bones の表示を有効にするようにしてください。
アニメーション レイヤー編集を使用してルート モーションを作成できますか?
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はい、できます。ルート ボーンを選択し、それをキーイングし、タイムラインを前方向にスクラブしてルート ボーンを移動して再度キーイングします。
上の画面では、ソースとベイクしたアニメーションのプレビューを有効にしました。白のスケルトンがソース アニメーションです。