アニメーション ブループリント は、シミュレーションまたはゲーム中に スケルタルメッシュ のアニメーションを制御する特定の ブループリント です。グラフ は、アニメーションのブレンド、スケルトンのボーンの直接制御、各フレームで使用するスケルタル メッシュの最終的なアニメーション ポーズを定義するロジックの設定を行うことができる アニメーション ブループリント エディタ で編集します。
このドキュメントは、アニメーション ブループリント、そのエディタ、主要機能の作成方法の概要です。
前提条件
- プロジェクトに、スケルタル メッシュ が含まれること。
アニメーション ブループリントの作成
次の方法でアニメーション ブループリントを作成することができます。
コンテンツ ブラウザ で、[Add (+)] ボタンをクリックして、[Animation (アニメーション)] > [Animation Blueprint (アニメーション ブループリント)] を選択します。アニメーション ブループリントのターゲットにする スケルトン を指定するように求められます。ひとつ選択して [Create] をクリックします。
上記の作成方法の場合、任意で Template Animation Blueprint (子ブループリントの作成待ちの場合は Parent Class) を指定することができます。テンプレートの詳細は、「Animation Blueprint Linking」ページを参照してください。
アニメーション ブループリントは、コンテンツ ブラウザ の スケルタルメッシュ アセット を右クリックして、 [Create] > [Anim Blueprint] の順に選択する方法でも作成できます。
作成された アニメーション ブループリント をダブルクリックして アニメーション ブループリント エディタ で開きます。このエディタのインターフェース、ツールバー、選択項目については、「アニメーション ブループリント エディタ」ページを参照してください。
キャラクターに割り当てる
アニメーション ブループリントはそれ自体では影響を与えません。キャラクターに影響を与えるためには割り当てる必要があります。通常、これは、レベルで参照されているか、ブループリントのコンポーネントとして参照されているかに関係なく、キャラクターの骨格メッシュで行われます。
アニメーション ブループリントを割り当てるには、スケルタルメッシュを選択して以下のプロパティを設定します。
- Animation Mode を Use Animation Blueprint に設定する。
- Set Anim Class を使用するアニメーション ブループリント アセットに設定する。
Animation ブループリントで作業する
アニメーション ブループリントで作業するときに使用できる機能とワークフローがいくつかあります。AnimGraph を使用するアニメーション ロジックの作成から、Linked Anim Instances の使用まで、アニメーション ブループリントはパワフルなツール スイートを提供します。
キャラクターに堅牢なアニメーション ブループリント ロジックを作成する方法は、以下のページで学習してください。