この Unreal Engine インターフェースの概要では、Unreal Editor でインタラクトする使用頻度の高いボタン、パネル、ツールバーについて説明します。 このページでは、それらの機能と使用方法を詳しく学びます。 これらの要素のいくつかは通常、エンジンのさまざまな部分で同じ働きをしますが、特に Unreal Engine を使用してプロジェクトを初めて開発する場合は、時間をかけてこれらの要素の通常の目的と機能を理解する必要があります。 また、このページに記載されているリンクでそれらの使用方法を詳しく知ることもできます。
エンジンを初めて開くと、レベル エディタが開きます。 レベル エディタは、Unreal Editor に主要な作成機能を提供するものであり、レベルと環境の設計と構築に使用されます。 プロジェクトのコンテンツを開発する時間の大半は、ここで費やすことになります。 Unreal Engine には、目的が異なるさまざまなエディタがあります。
プロジェクトが開くと次のようなレイアウトが表示されますが、レベルの要素は開くプロジェクトによって異なるということを覚えておいてください。 この例では、一人称視点テンプレートを使用しています。
| 番号 | 名前 | 説明 |
|---|---|---|
1 | メニュー バー | これらのメニューは、保存や新しいレベルの作成といった一般的なアプリケーション アクションにアクセスするときに使用します。 また、デバッグなどの特定の機能に役立つ、エディタのウィンドウやツールを開くためのオプションもあります。 |
2 | メイン ツールバー | Unreal Engine でよく使用されるツールやエディタへのショートカットのほか、(Unreal Editor 内でゲームを実行する) [Play (プレイ)] モードに移行したり、プロジェクトを他のプラットフォームにデプロイしたりするためのショートカットが含まれています。 |
3 | ビューポート ツールバー | オブジェクトのレベル内での移動、回転、スケーリングなどの操作によく使用されるツールのほか、グリッド、回転角度、またはスケーリング量に合わせてオブジェクトを移動するためのスナップ ツールが含まれています。 また、パースペクティブ ビューと正投影ビュー、デバッグおよびビジュアライゼーション表示モード、さらにはビューポートでの作業中に使用できるその他の設定も含まれています。 |
4 | レベル ビューポート | カメラ、アクタ、スタティックメッシュなど、レベルのコンテンツが表示されます。 |
5 | アウトライナー | レベル内のすべてのコンテンツの階層ツリー ビューを表示します。 |
6 | Details panel (詳細パネル) | アクタを選択すると表示されます。 アクタのトランスフォーム (レベル内の位置)、スタティックメッシュ、マテリアル、および物理の各設定など、さまざまなプロパティが表示されます。 このパネルは、レベル ビューポートで選択した内容に応じて、異なる設定が表示されます。 |
7 | Content Drawer (コンテンツ ドロワー) | プロジェクトのすべてのアセットにアクセスできる、一時的なコンテンツ ブラウザ ウィンドウであるコンテンツ ドロワーが開きます。 |
8 | 下部ツールバー | コマンド コンソール、出力ログ、派生データ機能へのショートカットが含まれています。 また、ソース コントロールのステータスも表示されます。 |
メニュー バー
Unreal Engine の各エディタには、メニュー バーがあります。メニュー バーは、エディタ ウィンドウの左上 (Windows) または画面の左上 (macOS) に配置されています。 [File (ファイル)]、[Window (ウィンドウ)]、[Help (ヘルプ)] などの一部のメニューは、レベル エディタだけでなく、すべてのエディタ ウィンドウにあります。 その他いくつかのメニューは、それぞれのエディタに固有です。
メイン ツールバー
メイン ツールバーには、Unreal Editor でよく使用されるツールやコマンドへのショートカットが含まれています。 下部ツールバーは、次の領域に分かれています。
| 番号 | 名前 | 説明 |
|---|---|---|
1 | 保存ボタン | このボタンをクリックすると、現在開いているレベルが保存されます。 |
2 | 開いているレベルを選択 | このボタンをクリックすると、現在ロードされているレベルがコンテンツ ブラウザに表示されます。 これによって、最近使用したコンテンツ ブラウザ (ドッキングされたコンテンツ ドロワーまたはスタンドアロンのコンテンツ ブラウザ パネル) が開きます。 |
3 | モードの選択 | レベル内でコンテンツを編集するための以下の各種モードをすばやく切り替えるショートカットが含まれています。 これらのモードでは、各モード専用に設計されたツールバー オプションを含む、レベル エディタの主な動作も変わります。 次のリンクをクリックすると、各ページに移動してモードの詳細を確認できます。 |
4 | コンテンツのショートカット | レベル エディタでよく使用するコンテンツを追加したり、開いたりするためのショートカットが含まれています。
|
5 | プレイ モードのコントロール | エディタでゲームを実行するためのショートカット ボタン (プレイ、スキップ、停止、イジェクト) が含まれています。 |
6 | プラットフォーム メニュー | プロジェクトの設定、準備、(Windows、macOS、Linux などのデスクトップ プラットフォーム、モバイル、コンソールをはじめとする) 各種プラットフォームへのデプロイに使用できる一連のオプションが含まれています。 モバイルやコンソールなどの一部のプラットフォームでは、プロジェクトの追加のセットアップと設定が必要です。 これには、独自のソフトウェア開発キット (SDK) のインストールやそれらのプラットフォームにアクセスするための機密保持契約 (NDA) などが含まれます。 |
ビューポート ツールバー
ビューポート ツールバーを使用すると、レベルをビルドするときに多くのタスクを実行できます。 このツールバーはレベル ビューポートの上部にあり、その設定とツールは次のカテゴリに分類されます。
| 番号 | 名前 | 説明 |
|---|---|---|
1 | トランスフォームおよびスナップ ツール | これらは、さまざまなトランスフォーム ツールを切り替えたり、スナップ オプションを変更したりするためのオプションです。 |
2 | カメラ ツール | これらは、パースペクティブ ビューと正投影ビューを切り替えたり、カメラの移動速度を変更したりするためのオプションです。 |
3 | 表示モードおよびフラグ表示オプション | これらは、ライティング、非ライティング、ワイヤーフレームなどのさまざまな表示モードを選択するためのオプションと、レベル ビューポートで各種のコンテンツの非表示と表示を切り替える、現在のビューポートに関連するフラグを表示するためのオプションです。 |
4 | パフォーマンスおよびスケーラビリティ ツール | このドロップダウンを使用すると、[Viewport Scalability (ビューポート スケーラビリティ)] や [Material Quality Level (マテリアルの品質レベル)] などの設定を表示できます。 |
5 | ビューポート オプション | これらのオプションを使用すると、レベル ビューポートでのマウス感度などのビューポートに関連する設定を変更できます。 |
このツールバーの詳細は、「ビューポート ツールバー」のドキュメントを参照してください。
レベル ビューポート
レベル ビューポートには、現在ロードされているレベルのコンテンツが表示されます。 Unreal Engine でプロジェクトを開くと、プロジェクトのデフォルト レベルがロードされます。たとえば、一人称または三人称視点テンプレートのプロジェクトを開くと、(以下のような) いくつかの物理オブジェクト、床、壁、傾斜を含むグレーのボックス エリアが表示されます。
レベル ビューポートでは、ゲーム環境や製品ビジュアライゼーションなど、レベルのコンテンツを表示したり編集したりできます。
レベル ビューポートは、通常、次の 2 通りの方法でレベルのコンテンツを表示することができます。
パースペクティブは、ビューポートのコンテンツをさまざまな角度から確認するために操作できる 3D ビューです。
正投影は、特定の方向 (上、下、左、右、前、後) を向く 2D ビューです。 これにより、オブジェクトからの距離がサイズに影響を与えたり、奥行きを感じさせたりしないビューが作成されます。
ビューポート タイプは、デフォルト ビューポートとシネマティック ビューポートの切り替えが可能です。 デフォルト ビューポートでは、カメラ アクタ、コリジョン コンポーネント、ワールド グリッドなどのレベルのギズモやアイコンが表示されます。
さらに、ビューポートの右上にある [Lit (ライティング)] ボタンを押してビューポートの表示モードを変更できます。 ライティングは、パースペクティブ ビューのリアルタイム アプリケーションで使用されるデフォルトの表示モードであり、正常にレンダリングされたライティングでシーンをプレビューできます。 別の表示モードを選択すると、このボタンにはそれにちなんだタイトルが付けられます。 そのため、いずれかの正投影ビュー (上、前、左など) をすでに選択している場合、それが正投影ビューのデフォルトの表示モードになるため、ビューポートではボタンに [Wireframe (ワイヤーフレーム)] と表示されている可能性があります。 そのボタンを押して [Lit] を選択すると、どの表示モードでも再び環境が完全にライティングされた状態で表示されます。
[Scalability (スケーラビリティ)] オプションを使用して、プレビューしているレベルのビジュアル忠実度を変更できます。 [Performance and Scalability (パフォーマンスとスケーラビリティ)] ボタンをクリックしてから [Viewport Scalability (ビューポート スケーラビリティ)] をクリックすることにより、別のスケーラビリティ グループに変更できます。
スケーラビリティ オプションの詳細については、「拡張性のリファレンス」ページを参照してください。
ビューポートを操作する
表示されているレベルを詳しく見てみましょう。 レベルを表示するパースペクティブであるビューポート カメラを制御するには、ビューポートの任意の場所で右マウス ボタン (RMB) を長押しします。 RMB を押しながら、W、A、S、D キーを使用してシーン内を移動できます。 また、E キーと Q キーで上下に移動できます。
RMB を離し、左マウス ボタン (LMB) を押しながらマウスをドラッグすると、カメラを前後に動かしたり、左右に回転させたりできます。 このようにして、より正確に環境内を移動することも可能です。
| LMB での操作 | RMB での操作 |
|---|---|
LMB でレベル内のオブジェクトをクリックすると、オブジェクトが選択されます。 選択したオブジェクトは、ビューポートでトラスフォーム ツール ギズモを使用して操作できます。 ギズモは、選択したトランスフォーム ツールに基づいて起動される、特定の軸に沿ってオブジェクトを移動したり、回転させたり、スケーリングしたりするのに使用する一連の画面上のハンドルです。 移動ツールは W、回転ツールは E、スケーリング ツールは R を押すことで起動できます。 また、ビューポートの右上にあるツールバーを使用してトランスフォーム ツールを切り替えることも可能です。
ツールを選択したら、ギズモの軸を使用してオブジェクトを操作できます。 移動またはスケーリング ツールを使用すると、ギズモの中心からドラッグしてすべての軸を同時に調整することも可能です。 これは特に、どの軸にも偏って影響を与えることなく、オブジェクトを均一にスケーリングする場合に役に立ちます。
ビューポートでは、どのような方法でオブジェクトをトランスフォームしても、デフォルトでスナップが有効になります。 ビューポートの左上にある各設定を使用することにより、これらをオフにしたり、これらのスナップ値を変更したりできます。
レベルの操作方法の詳細については、「ビューポート制御」ページを参照してください。
コンテンツ ブラウザとコンテンツ ドロワー
コンテンツ ブラウザは、プロジェクトを構成するすべてのアセットを整理できる、プロジェクトのファイル エクスプローラです。 これらのアセットには、ブループリント、ジオメトリ (スタティックとスケルタル)、テクスチャ、マテリアルなどが含まれます。
Unreal Editor の左下にある [Content Drawer (コンテンツ ドロワー)] をクリックすると、コンテンツ ブラウザの特別なインスタンスである、コンテンツ ドロワーが表示されます。コンテンツ ドロワーは、フォーカスを失うと (つまり、コンテンツ ドロワー外の要素がクリックされると) 自動的に最小化されます。 コンテンツ ドロワーを開いたままにするには、コンテンツ ドロワーの右上にある [Dock in Layout (レイアウトにドッキング)] ボタンをクリックします。 これにより、コンテンツ ブラウザの新しいインスタンスが作成されます。ただし、引き続き新しいコンテンツ ドロワーを開くこともできます。 コンテンツ ドロワーは、CTRL キーを押しながらスペース キーを押して開くこともできます。
下部ツールバー
下部ツールバーには、Unreal Editor の各種要素へのショートカットとそれらの要素の設定が含まれています。 (ビューポート エディタなどの) 使用しているエディタによって、これらのオプションの一部が使用できない場合があります。
| 番号 | 名前 | 説明 |
|---|---|---|
1 | Content Drawer (コンテンツ ドロワー) | クイック アクセスに使用される、フォーカスを失ったときに閉じられる一時的なコンテンツ ブラウザ ウィンドウです。 |
2 | 出力ログ ドロワーとコマンド プロンプト | 出力ログを開き、実行中の Unreal コマンドと Python スクリプト間の変更などのコンソール コマンドを入力します。 |
3 | トレーシング | トレースを開始したり、現在のトレース バッファのスナップショットを保存したり、トレース設定を変更したりできます。 |
4 | Stallログ | Stall ログを開きます。 |
5 | 派生データ | 派生データ機能を提供します。 |
6 | ライブ コーディング コンパイラ | ライブ コーディングを使用して、オンザフライで C++ コードを再コンパイルしたりリロードしたりできます。 このオプションは C++ プロジェクトでのみ使用でき、ブループリント プロジェクトでは使用できません。 |
7 | 保存ステータス | まだ保存されていない変更があるレベルの数を確認できます。 このオプションをクリックして保存されていないレベルを表示することが可能です。 |
8 | リビジョンコントロール | [Revision Control (リビジョン コントロール)] と [View Changes (変更を表示)]、[Submit Content (コンテンツの送信)]、または [Check Out Modified Files (編集されたファイルをチェックアウト)] に接続できます。 |
アウトライナー
[Outliner (アウトライナー)] パネルには、レベル内のすべてのコンテンツの階層ビューが表示されます。 Unreal Editor ウィンドウの右上にあります。 最大 4 つの異なるアウトライナーを用意でき、それぞれに独自の列レイアウトとフィルタ構成を設定できます。
関連付けられている目ボタンをクリックすることで、オブジェクトの非表示と表示を切り替えることができます。 オブジェクトのコンテンツ メニューには、アウトライナーでそのオブジェクトを右クリックすることでアクセスできます。 アクセスすると、そのメニューからアクタ固有の追加操作を実行できます。
コンテンツ フォルダを作成、移動、削除することでレベルを整理しておけます。 フォルダはレベルのオブジェクトをまとめるために使用できます。
[Details] パネル
レベル ビューポートまたアウトライナーでアクタを選択すると、選択したアクタに影響する設定とプロパティが [Details (詳細)] パネルに表示されます。 このパネルは、デフォルトでは Unreal Editor ウィンドウの右側の [Outliner] パネルの下にあります。
上記の画像のようになっています。
| 番号 | 説明 |
|---|---|
1 | 選択 (クリック) するとレベルの傾斜オブジェクトが強調表示されます。 |
2 | [Outliner] パネルでも自動的に傾斜オブジェクトが強調表示されます。 オブジェクトをレベル ビューポートで選択しても [Outliner] パネルで選択しても同じように強調表示されます。 |
3 | [Details] パネルに傾斜オブジェクトのコンポーネントとプロパティが表示されます。 [Details] パネルでオブジェクトのプロパティを変更できます。 コンポーネントの詳細については、「Component ウィンドウ」ページを参照してください。 |
[Details] パネルの上部にある特定のコンポーネントを選択することにより、表示して変更するアクタのプロパティをフィルタリングできます。 現在の選択を [Details] パネルに固定することにより、[Details] パネルを最初のオブジェクトに固定したまま、[Details] パネルで他のオブジェクトを強調表示できます。