コマンドライン引数 は、キーワードの文字列であり、コマンドラインを介して、またはショートカットから実行ファイルに渡すことができます。コマンドライン引数の目的は、デベロッパーやユーザーのニーズに合わせてエンジンがどのように実行するかをカスタマイズすることです。ゲームの代わりにエディタを実行させるような単純な場合もあれば、各フレームを個々の画像ファイルにダンプしながら、指定解像度やフレームレートで特定のマップを実行させてゲームを開始するような複雑な場合もあります。
モード
これらの引数は、クックされていないコンテンツを使用してゲームやサーバーとして、メインのエディタの実行ファイル (UE4Editor.exe) の実行を強制する際に使用します。
コマンドは大文字と小文字の区別をしません。
例:
UE4Editor.exe -game
| 引数 | 説明 |
|---|---|
| -game | クックされていないコンテンツを使ってゲームを起動します。 |
| -server | クックされていないコンテンツを使ってゲームをサーバーとして実行します。 |
URL パラメータ
ゲーム起動時にある特定のマップを強制的に読み込ませるために URL を実行ファイルへ渡すことができます。SERVER モードまたは EDITOR モードと連動して、エディタやサーバーを特定のマップで実行することも出来ます。URL を渡すことは任意ですが、実行ファイル名やモードスイッチが存在する場合はその直後でなくてはいけません。
URL は 2 部構成となっています。マップ名またはサーバー IP アドレスと任意の追加パラメータから成ります。マップ名はマップディレクトリ内のマップのどれでも構いません。ファイル拡張子 (例 .umap) を含むことは任意です。マップディレクトリで見つからないマップをロードするには、マップディレクトリの絶対パスまたは相対パスを使用します。この場合、ファイル拡張子は必須となります。サーバーの IP アドレスは通常の 4 つに分割された IP アドレスで、0 から 255 の間の 4 ケタの数字で構成され、ドットで区切られます。追加オプションはマップ名やサーバー IP アドレスに追加して指定出来ます。各オプションは '?' で始まり、値を '=' で設定することができます。'-' で開始するオプションは、キャッシュされた URL オプションから削除されます。
Examples:
MyGame.exe /Game/Maps/MyMap
UE4Editor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/MyMap?game=MyGameInfo -game
UE4Editor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/MyMap?listen -server
MyGame.exe 127.0.0.1
一般的なオプション
| 引数 | 説明 |
|---|---|
| ゲーム | 使用する GameInfo クラスをエンジンに伝達 (デフォルトを上書き) |
| 名前 | 使用するプレイヤー名 |
サーバー オプション
| 引数 | 説明 |
|---|---|
| listen | サーバーをリッスンサーバーとして指定 |
| bIsLanMatch | ローカルネットワーク上にマルチプレイヤーゲームが存在するか否かを設定 (例 bIsLanMatch=0) |
| bIsFromInvite | プレイヤーの参加が招待されたことを指定 |
| spectatoronly | ゲームをスペクテーター (観戦者) モードで開始 |
スイッチ
指定キーワードや使用目的によって、これらの引数がゲームまたはエディタへ渡されます。いくつかの引数はプレーンスイッチ (例 -UNATTENDED) ですが、その他は "key=value" ペアの設定スイッチ(例 -LOG=MyLog.txt) です。コマンドは大文字と小文字の区別をしません。プレーンスイッチを渡すシンタックスは、各引数の前にマイナス ('-') を付けて直後に引数が来ます。サーバースイッチを除いて、設定スイッチには先頭にマイナス ('-') をつける必要はありません。
例:
UE4Editor.exe -silent LOG=MyLog.txt
デベロッパー
ABSLOG:ファイル名の長さチェック機能がない LOG= と似た機能。ALLUSERS:INSTALLGE が指定されたら全てのユーザーにゲームを追加する。AUTO:全ての質問に yes を想定 (例えばコンパイル中) 。AUTOCHECKOUTPACKAGES:保存が必要なパッケージを自動でチェックアウトする。AutomatedMapBuild:指定マップの自動ビルドを実行する。BIASCOMPRESSIONFORSIZE:サイズに対して圧縮設定をオーバーライドする。BUILDMACHINE:ビルド マシンとして設定する。デバッグ出力が有効であるかを判断する際に使用する。BULKIMPORTINGSOUNDS:大量のサウンドをインポートする際に使用する。(コンテンツ ブラウザ のみ)CHECK_NATIVE_CLASS_SIZES:ネイティブクラス サイズのチェックを有効化する。注意:コンソール プラットフォームのネイティブクラスは、正しいと仮定されてもネイティブクラス サイズチェックで fail となります。CODERMODE:Coder モードを有効化する。COMPATSCALE:互換性設定を手動で設定し、PCCompat tool 設定をオーバーライドする。CONFORMDIR:パッケージを同調する際に使用するディレクトリ。COOKFORDEMO:デモ用にクックパッケージとして指定する。COOKPACKAGES:クックパッケージを指定するためのタグ。CRASHREPORTS:エンジンのクラッシュを常にレポートする。D3DDEBUG:d3d デバッグデバイスを使用する。
DEVCON:デベロッパーのためのセキュアな接続を無効化する (非暗号化ソケットを使用) 。DUMPFILEIOSTATS:File IO statistics を追跡してログを取る。
FIXEDSEED:暗号乱数ジェネレーターを固定値 0 で初期化する。FIXUPTANGENTS:分布のレガシー タンジェントを自動修正する。FORCELOGFLUSH:各行の後にログのフラッシュを強制する。FORCEPVRTC:モバイル プラットフォームで PVRTC テクスチャ圧縮を強制する。FORCESOUNDRECOOK:全てのサウンドの完全再クックを強制する。GENERICBROWSER:汎用ブラウザを使用する。INSTALLED:開発目的のためにゲームがインストールされているかのように実行する。INSTALLFW/UNINSTALLFW:ファイアウォール統合が実行処理されるべきか否かを設定する。INSTALLGE:ゲームを ゲーム エクスプローラー へ追加する。CULTUREFORCOOKING:クックに使用する言語を設定する。LIGHTMASSDEBUG:-debug と一緒にライトマスを手動で起動、ライトマスの複数回実行を可能にする。LIGHTMASSSTATS:全ライトマスエージェントに詳細な統計情報をレポートしてログに書き込むよう強制する。LOG:スイッチ (-log) として使用する場合、別個のウィンドウを開きログの内容をリアルタイムで表示する。設定 (LOG=filename.log) として使用した場合、直後に続く文字列のログファイル名を使用するようにエンジンに伝達する。LOGTIMES:ログ出力と合わせて時間をプリント。(デフォルトでは、*Engine.ini の [LogFiles] セクションで LogTimes=True を設定することと同じ)NOCONFORM:コンパイル時に、パッケージを同調しないようにエンジンに伝達する。NOCONTENTBROWSER:コンテンツ ブラウザ を無効にする。NOINNEREXCEPTION:ネイティブ C++ 内の例外ハンドラを無効にする。NOLOADSTARTUPPACKAGES:スタートアップ パッケージがロードされないようにする。スタートアップ パッケージ内のオブジェクトをエディタ内から削除しなければならない場合は、これを使用します。NOLOGTIMES:ログ出力と合わせて時間をプリントしない。(*Engine.ini の [LogFiles] セクションの LogTimes=False と同じ設定)
NOPAUSE:終了の際に自動的にログ ウィンドウを閉じる。NOPAUSEONSUCCESS:エラーが存在しない限り、終了の際に自動的にログウィンドウを閉じる。NORC:リモート制御を無効にする。Dedicated サーバーに使用する。NOVERIFYGC:ガーベジ コンパイラー アサンプションを検証しない。NOWRITE:ログへの出力を無効化する。
SEEKFREELOADING: クックしたデータのみ使用する。SEEKFREEPACKAGEMAP:seekfree (クックした) バージョンでパッケージ マップをオーバーライドする。SEEKFREELOADINGPCCONSOLE:PC コンソールモードにのみクックしたデータを使用する。SEEKFREELOADINGSERVER: サーバーのみにクックしたデータを使用する。SETTHREADNAMES:(Xbox のみ) 設定するスレッド名を強制する。XDK COM API を、混乱させる可能性があります。そのため、必要があれば実行を明示的に設定しなければなりません。SHOWMISSINGLOC:ローカライズ化されたテキストが欠落している場合、英文の代わりにエラー文字列を返す。SILENT:出力とフィードバックを無効化する。TRACEANIMUSAGE: アニメーションの使用を追跡する。TREATLOADWARNINGSASERRORS: ロード時の警告をエラーとして扱うことを強制する。UNATTENDED: 不在モードとして設定。ユーザーからのフィードバックを必要とする全てを無効化する。UNINSTALLGE: ゲームを ゲーム エクスプローラー から削除する。USEUNPUBLISHED: 「Unpublished」フォルダにあるパッケージの使用を強制する。(非推奨?)VADEBUG: Visual Studio のデバッガ インターフェースを使用する。VERBOSE: コンパイラーが詳細な出力を使用するように設定する。VERIFYGC: ガーベジ コンパイラ アサンプションの検証を強制する。WARNINGSASERRORS: 警告をエラーとして扱う。
レンダリング
ConsoleX:コンソール出力ウィンドウの水平位置を設定する。ConsoleY:コンソール出力ウィンドウの垂直位置を設定する。WinX:スクリーンでのゲームウィンドウの水平位置を設定する。WinY:スクリーンでのゲームウィンドウの垂直位置を設定する。ResX:ゲームウィンドウの水平解像度を設定する。ResY:ゲームウィンドウの垂直解像度を設定する。VSync:コマンドラインから VSYNC を起動する (画像のティアリングを防ぐが fps の負荷がかかり入力レイテンシーが生じる) 。NoVSync:コマンドラインから VSYNC を無効化する。BENCHMARK:フレームをスキップせずに各フレームを処理するために固定ステップでゲームを実行する。DUMPMOVIE オプションと併用すると有益。DUMPMOVIE:現在のゲーム解像度でレンダリングされたフレームをファイルへダンプする。EXEC:指定した「exec」ファイルを実行する。FPS:ベンチマークとしてフレーム毎秒 (fps) に設定する。FULLSCREEN:ゲームをフルスクリーンモードで実行するように設定する。SECONDS:最大ティック時間を設定する。WINDOWED:Window モードでゲームの実行を設定する。
ネットワーク
LANPLAY:サーバー接続時に、クライアントの帯域幅に制限を設けないようエンジンに指示する。サーバー更新の 2 倍の量が発生し、クライアントの帯域幅を飽和状態にする。Limitclientticks:ネットワーク更新のスロットリングを強制する。MULTIHOME:ネットワークにマルチホームアドレスを使用するようにエンジンに指示する。NETWORKPROFILER:ネットワーク プロファイラ トラッキングを有効化する。NOSTEAM:Steamworks を使用しない様に設定する。PORT:特定のポート番号を使用するようにエンジンに指示する。PRIMARYNET:エンジンがネットワーク バインディングをどのように処理するかに影響を与える。
ユーザー
NOHOMEDIR:My Document フォルダの使用をホームディレクトリとしてオーバーライドする。NOFORCEFEEDBACK:エンジンでフォース フィードバックを無効化する。NOSOUND:エンジンからのサウンド出力を無効化する。NOSPLASH:ゲームのロード中にスプラッシュ画像の使用を無効化する。NOTEXTURESTREAMING:テクスチャ ストリーミングを無効化する。最高品質のテクスチャを常にロードする。ONETHREAD:マルチスレッドの代わりにシングルスレッドでエンジンを実行する。PATHS:まとめられたコンテンツのテストに使用するパスを設定する。出荷リリースには使用しない。PREFERREDPROCESSOR:特定プロセッサーのスレッド アフィニティを設定する。USEALLAVAILABLECORES:ターゲット プラット フォームで利用可能な全てのコアの使用を強制する。
サーバースイッチ
LOGIN: ログイン時に使用するユーザー名を設定する。PASSWORD: ログイン時に使用するパスワードを設定する。
ゲーム統計情報 / データベース
NODATABASE:データべースを使用しない。データベース接続エラーを無視する。NOLIVETAGS:SQL データべースから検証されていないタグ変更のロードをスキップします。カレント ユーザーのみにロードする。
INI / Config ファイル
ENGLISHCOALESCED:ローカライズされた言語バージョンが見つからない時、デフォルト(英語) の「Coalesced.ini」ファイルの状態へ戻す。NOAUTOINIUPDATE:.ini ファイルを更新するためのプロンプトを非表示にする。NOINI:.ini ファイルを更新しない。REGENERATEINIS: .ini ファイルの再生成を強制する。
ゲームやエディタによってどの INI がロードされるかを一時的にオーバーライドするために別のコマンドライン引数を使用可能。例えば、「UDKGame.ini」ファイルの代わりにカスタマイズした「MyGame.ini」ファイルが使用される場合、引数は (例 -GAMEINI=MyGame.ini) となります。下記のテーブルは、UE4 で使用する様々な INI ファイルをオーバーライドする際に使用される引数のリストです。
| コマンドライン引数 | INI オーバーライド |
|---|---|
DEFEDITORINI= |
デフォルトのエディタ |
EDITORINI= |
エディタ |
DEFEDITORUSERSETTINGSINI= |
デフォルトの EditorUserSettings |
EDITORUSERSETTINGSINI= |
EditorUserSettings |
DEFCOMPATINI= |
デフォルトの Compat |
COMPATINI= |
Compat |
DEFLIGHTMASSINI= |
デフォルトの Lightmass |
LIGHTMASSINI= |
Lightmass |
DEFENGINEINI= |
デフォルトのエンジン |
ENGINEINI= |
エンジン |
DEFGAMEINI= |
デフォルトのゲーム |
GAMEINI= |
ゲーム |
DEFINPUTINI= |
デフォルトの入力 |
INPUTINI= |
入力 |
DEFUIINI= |
デフォルトの UI |
UIINI= |
UI |
デバッグ作業
BugLoc(例BugLoc=(X=1798.8569,Y=475.9513,Z=-8.8500))BugRot(例BugRot=(Pitch=-1978,Yaw=-7197,Roll=0))
その他
timelimit(例.timelimit=[time])goalscore(例goalscore=[score])numbots(例numbots=[num])