アニメーション トラックは、シーケンサのアニメーション シーケンス アセットを使用して Skeletal Mesh アクタにアニメーションを適用します。このガイドでは、このトラックとプロパティの使用方法の概要を説明します。
前提条件
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プロジェクトに Skeletal Mesh アクタがあり、プロジェクトで アニメーション シーケンス を再生できること。
作成
アニメーション トラックは、デフォルトでは、スケルタル メッシュ アクタのクラスがシーケンサに追加されるときにアクタのトラックで 自動的に作成 されます。アニメーションをサポートする別のアクタ クラスを追加したり、トラックを削除している場合、アクタのトラックで [+ Track] > [Animation] をクリックし [Animation Sequence] を選択することで手動でトラックを追加することができます。

この操作を行うことで、現在の再生ヘッド時間のアニメーション シーケンス セクションを使用してアニメーション トラックが作成されます。

使用方法
アニメーション モード
シーケンサでスケルタル メッシュをアニメートしている際は、 Animation Mode プロパティが Use Custom Mode に切り替わります。プロパティが Use Custom Mode に切り替わるのは、シーケンサが特殊な Animation ブループリント を使用してアクタのアニメーションを確実に制御できるようにするためです。このブループリントを使用すると、アニメーション トラックでアニメーション ブレンドなどシーケンサの特定の動作を行えるようになります。

アニメーションを追加する
アニメーション トラックが作成されると、作成したトラックにアニメーションを追加できます。次の 2 つの方法で、アニメーションを追加できます。
アニメーション トラックの [+ Animation (+ アニメーション)] ボタンをクリックし、アニメーション シーケンスを選択します。ここに一覧表示されるアニメーションは、スケルタル メッシュに対応しているアニメーションのみが表示されるようにフィルタされています。

また、 コンテンツ ブラウザ からアニメーション シーケンスをシーケンサのタイムライン領域にドラッグすることもできます。この操作によりクリップの長さがプレビューされるので、アニメーション トラックをドラッグしながらポイントをドロップできます。

別のクリップにドラッグすると、アニメーションに別のトラック レイヤーが作成されます。
レイヤーとブレンド
アニメーション トラックは複数のトラック レイヤーとアニメーションをサポートしているため、複数のアニメーションをさまざまな方法でブレンドすることができます。

[+ Animation (+ アニメーション)] ボタンをクリックし、別のアニメーション シーケンス アセットを選択すると、2 つ目のアニメーションを追加できます。これにより、現在の再生ヘッド時間に新しいシーケンスが追加されます。再生ヘッドがそのアニメーションの終了後にある場合は、アニメーションに新しいトラック レイヤーが作成されます。

アニメーション トラックを展開するとレイヤーの [Weight (ウェイト)] 属性が表示されます。この属性の値の範囲は 0 ~ 1 です。[Weight (ウェイト)] をキーフレーム化することで、アニメーション レイヤーの動的重み付けが可能になります。

アニメーションは、レイヤー スタックで上下にドラッグすることでレイヤー間を移動できます。

アニメーションの 2 つのセクションを重ね合わせると、それらの間に自動的なブレンド カーブが作成され、重なっている期間にわたって 2 つのアニメーションがブレンドされます。

ブレンド カーブの 開始 と 終了 は、アニメーション セクションのエッジの上側にあるブレンド カーブのハンドルを選択して移動することで、調整できます。正確に選択できるように、カーブ シンボルがカーソルの上に表示されます。

ブレンド カーブを右クリックすると、コンテキスト メニューでその他のコマンドが表示されます。

名前 | 説明 |
---|---|
Easing Length (イージングの長さ) | ブレンド カーブの長さです。[Auto (自動)] をオンにすると、ブレンド カーブがデフォルトの動作に戻り、アニメーション セクションが重なったときの長さを自動的に計算します。 ![]() |
Method (方法) | [Method (方法)] によりブレンドに適用するカーブの種類を制御します。また、関数に基づくカスタムの外部ブレンドを行うことができます。 |
Options (オプション) | [Options (オプション)] メニューでは、ブレンド カーブに適用できるカーブの形状のリストが表示されます。リストの中から 1 つを選択すると、現在のカーブの形状が選択した形状に置き換わります。 ![]() |
トリミング、ループ、および再生レート
クリップを編集するのに、ループ、トリミング、タイムスケーリングといったさまざまな方法があります。
セクションの一方のエッジを選択し、内側にドラッグするとセクションをトリミングできます。

Ctrl + / キーを押すと、現在の再生ヘッド時間で選択したアニメーション セクションを分割することもできます。

トリミングと分割のコマンドは、セクションを右クリックすると表示される [Edit (編集)] メニューにあります。

セクションは、右端を外側にドラッグすることでループさせることができます。ループ セグメントはセクション内のノッチで示されます。

Ctrl キーを押しながら、カーソルをセクションのエッジに重ねると、 再生レート モディファイアが機能します。

再生レート モディファイアが機能したら、クリップのエッジをドラッグすることで、ループまたはトリミングではなく、クリップの再生レートがスケーリングされます。

シーケンスにトリミングまたはループを行った後に元の長さに戻したいときは、シーケンスを右クリックし、[Edit (編集)] > [Auto Size (サイズ自動)] を選択します。

プロパティ
アニメーション トラックを右クリックして [Properties (プロパティ)] メニューを選択すると、次のプロパティが表示されます。

名前 | 説明 |
---|---|
Section Range Start | アニメーション セクションの開始時間です。 |
Section Range End | アニメーション セクションの終了時間です。 |
When Finished | アニメーション セクションが終了したときにアクタが実行する必要のある動作を指定します。
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Timecode Source | タイムコードが使用されている場合のクリップのタイムコード情報です。オフセット情報を制御するためにここでデルタ フレームを指定することもできます。 |
Is Active | 選択したセクションをアクティブにします。これは トラックのミュート に似ていますが、トラックではなくセクションに対して使用します。 ![]() |
Is Locked | 選択したセクションをロックします。これは トラックのロック に似ていますが、トラックではなくセクションに対して使用します。 ![]() |
Pre/Post Roll Frames | アニメーション トラックの開始と終了部分に適用する追加のパディングを指定します。このパディングにより、アニメーションの最初と最後のフレームが指定された期間にわたって保持されます。Sequencer's Editor Preferences でロール表示の有効化/無効化を切り替えると、タイムラインでこのパディングをプレビューできます。 ![]() |
Animation | 参照されている Animation Sequence アセットです。 |
First Loop Start Frame Offset | シーケンスがループしている場合、このプロパティによってシーケンスの初回のループに適用される開始時のトリミング量が制御されます。2 回目以降のループではすべての長さが対象になります。 Shift キーを押しながらマウスカーソルを左右にドラッグすると、この値を直接変更できます。 ![]() |
Start/End Frame Offsets | これらのフレーム オフセットのプロパティでは、セクションの開始と終了に適用するオフセットの量を制御します。結果として得られる効果はトリミングに似ていますが、ループではこれによりトリミングされた領域が新しいループ セグメントとして反映されます。 |
Play Rate | セクションの再生速度です。1.0 の値が通常速度での再生で、値を小さくすると再生速度が低下し、値を大きくすると再生速度が上がります。 |
Reverse | このプロパティをオンにすると、シーケンスが後ろから再生され、アニメーションが逆再生されます。 |
Slot Name | アニメーションの再生を開始する アニメーション スロット を指定します。アニメーション スロットは アニメーション ブループリント で使用できるコンテナです。このコンテナを使用すると、シーケンサがアニメーション シーケンスの再生に加えて、アニメーション ブループリント ロジックを活用できるようになります。スロット名 を使用するには、スケルタル メッシュの Animation Mode を適切な アニメーション ブループリント を使用するように設定する必要もあります。 ![]() |
Skip Anim Notifiers | オンの場合、このアニメーションのすべての Animation Notifies が無視され、トリガーされません。 |
Force Custom Mode | オンの場合、スケルタル メッシュの Animation Mode がこのアニメーションの間は強制的に Custom Mode になります。 |
Start Location Offset | ルート モーションを使用するときに、アニメーションの開始時にアクタに適用する位置オフセットを指定します。 |
Start Rotation Offset | ルート モーションを使用するときに、アニメーションの開始時にアクタに適用する回転オフセットを指定します。 |
Show Skeleton | このアニメーション シーケンスのビューポートでスケルトンを表示します。アニメーション シーケンスの複数のスケルトンを同時に有効化することもできます。同一のキャラクターでアニメーションごとに複数のスケルトンを表示できます。これは、シーケンサの ブレンド ツールを使ったノンリニア アニメーション を使用するときに役立ちます。 ![]() |
ブレンド ツール
アニメーション トラックは、ダイナミック ブレントのサポートを向上させるために、ボーンの整列もサポートしています。この機能の詳細については、「ブレンド ツールを使ったノンリニア アニメーション」ページを参照してください。