エンジンのアナリティクス API は、UObject 非依存となるように作成されています。従って、ブループリントから C++ コードへの変換レイヤーが必要です。Epic ではこの変換レイヤーをブループリント ライブラリ プラグイン として提供しています。このプラグインを有効にすると、ブループリントからアナリティクス API のコールを開始できます。プラグインがコールを変換し、 プロジェクト用に登録したデフォルトの分析プロバイダーへ送ります。デフォルト プロバイダーを登録していないと、プロジェクトのログ ファイルに警告が出ます。

Start Session
現在のプレイヤーに対して、新規のアナリティクス セッションを開始します。それぞれのプレイ セッションは固有のセッションとして処理されるので、分析データはユーザーがゲームをプレイする頻度と継続時間をキャプチャすることができます。前のセッションが動作中だと、たいていのプロバイダーは前のセッションを自動的に終了して新しいセッションを開始します。
出力 | 説明 |
---|---|
Return Value | デフォルトのアナリティクス プロバイダーが新規セッションを作成できたかどうか |
End Session
所定のセッションに対するイベントの記録を停止します。データをコレクタにフラッシュするプロバイダーもあります。
Record Event
関連する属性をもたないイベントを記録する場合、 Record Event ノードを使います。これらの種類のイベントは、多くの場合、ユーザーが特定のオプションを何回実行したか数えるために使われます。
入力 | 説明 |
---|---|
Event Name | インクリメント中のイベント名です。 |
Record Event With Attribute
単一の属性で名前ごとにイベントを記録するので、固有の属性全体におけるそのイベントの頻度の比較ができます。例えば、次の Item.Equipped イベントは、ユーザーがゲームで武器を装備する頻度を記録します。 そうすることで、ゲーム中のプレイヤーの間で最も人気の高いアイテムが分かります。
入力 | 説明 |
---|---|
Event Name | インクリメント中のイベント名です。 |
Attribute Name | このイベントをカスタマイズ中の属性名です。 |
Attribute Value | イベントのカスタム化の固有の要素として使用する値です。 |
Record Event With Attribute
イベントをもっと細かく設定するためには、 Record Event with Attributes を使います。イベントのコンテキストとして複数の属性を設定したい場合に、これを使います。 次の例では、どんなアイテムが作成されたか、使用されたマテリアルは何か、プレイヤーの好みのダメージ モディファイアを表しています。この例を見ると、作成するアイテムに対するプレイヤーの好みが分かりますし、 バランス的な問題を事前に見出します。

入力 | 説明 |
---|---|
Event Name | インクリメント中のイベント名です。 |
Attributes | ユーザーの動作にさらにコンテキストを与える属性の一覧です。 |
Make AnalyticsEventAttr
文字列を 2 つ受け取り、それらをアナリティクス API が必要な構造体に簡単に変換できます。

入力 | 説明 |
---|---|
Attribute Name | 作成中の属性名です。 |
Attribute Value | 作成中の属性値です。 |
Flush Events
プロバイダーの中には、収集した分析データを、閾値を満たすまで、あるいはセッションが終了するまでローカルにキャッシュするものもあります。このコールにより、プロバイダーはローカルにキャッシュされたデータをすべてコミットするように指示されます。
Record Item Purchase
インゲーム通貨を使ったインゲーム アイテムの購入を記録します。現実世界のような現金取引とは違って、これでインゲーム通貨を使って購入したアイテムを 追跡します。このインゲーム通貨は徐々に増やしたり、本物の現金で直接購入することができます。現金によるゲーム通貨の購入の追跡には、 Record Currency Purchase ノードを使用します。
入力 | 説明 |
---|---|
Item Id | 購入に結びつける固有のアイテムの記述子です。特定のアイテムの人気度に関するレポートを見る場合に、この ID を使用します。 |
Currency | アイテム (金、チップ、宝石など) の購入に使われたインゲーム通貨を説明する文字列です。 |
Per Item Cost | 購入したアイテムのインゲーム通貨でのコストを表します。 |
Item Quantity | プレイヤーが購入したアイテム数です。 |
Record Currency Given
ゲームがプレイヤーにインゲーム通貨を与えると記録します。クエストの完了、アイテムの販売、箱をあけることなどができます。インゲームの経済全体がどのように回っているのかを把握するために、 このデータの記録が重要になります。
入力 | 説明 |
---|---|
Game Currency Type | プレイヤーに報酬を与えるために使用したゲーム通貨 (金、チップ、宝石など) を説明する文字列です。 |
Game Currency Amount | プレイヤーに与えられた通貨の合計です。 |
Record Currency Purchase
現実世界の現金で支払ったインゲーム通貨の購入、つまりアプリ内課金を記録します。Apsalar など、この情報を自動的にキャプチャするプロバイダーもあります。 通常は、情報を手動でキャプチャしたいかどうかによって、このビヘイビアの設定のオンオフを切り替えることができます。
入力 | 説明 |
---|---|
Game Currency Type | プレイヤーが購入したゲーム通貨 (金、チップ、宝石など) を説明する文字列です。 |
Game Currency Amount | プレイヤーに与えられた通貨の合計です。 |
Real Currency Type | インゲーム通貨の購入に使われた現実世界の通貨に対する ISO 4217 の 3 文字の省略形になります。詳細は、ISO ガイド ページを参照してください。 |
Real Money Cost | インゲーム通貨の購入に使用した現実世界の現金の合計です。 |
Payment Provider | 購入を実行するプロバイダーです (Apple 、 Google 、 PayPal 、 Steam など)。 |