ツールバー は、 ビューポート 内でアセットを変更したり操作したりするためのツールとオプションのコレクションを提供します。
デフォルトでは、ツールバーには パストレーサー、 マテリアルピッカー、 変換 ツールのみが表示されています。

パストレーサー、マテリアルピッカー、変換ツール
他のツールを表示/非表示にするには、ツールバーにある 開く と 閉じる 切替アイコンをクリックします。

ツールバーの開くアイコン

ツールバーの閉じるアイコン
ツールバーのツール
次の表は、ツールバーのツールについて簡単に説明したものです。
| ツール | ショートカット | アイコン | 説明 | |
|---|---|---|---|---|
| パストレーサー | R | ![]() |
パストレーサーを有効または無効にします。 | |
| マテリアルピッカー | T | ![]() |
オブジェクトのマテリアルを選択し、マテリアルの編集および管理、ユーザーライブラリへの移動を可能にするマテリアル エディタを開きます。 | |
| 開く/閉じる | なし | ツールバーにある他のツールを表示または非表示にします。 | ||
| 変換 | 7 | ![]() |
選択したオブジェクトを動かします。 | |
| 回転 | 8 | ![]() |
選択したオブジェクトを移動、回転させます。 | |
| 縮尺 | 9 | ![]() |
オブジェクトを縮小/拡大します。 | |
| 衝突による動き | なし | ![]() |
オブジェクトの衝突検出を有効/無効にします。詳細については、 衝突による動き を参照してください。 | |
| 重力 | Shift + x | ![]() |
オブジェクトに重力を適用します。詳細については、 重力 を参照してください。 | |
| ローカル / ワールド軸の切り替え | Z | ![]() |
ローカル座標系とワールド座標系を切り替えます。詳細については、 ローカル/ワールド軸の切り替え を参照してください。 | |
| 軸を編集する | なし | ![]() |
ピボット編集ツールを使用してオブジェクトのピボットポイントの位置を手動または自動で変更することができます。詳細については、 軸を編集する を参照してください。 | |
| 編集をリセット | なし | ![]() |
ピボットポイントの位置を元の位置にリセットします。 | |
| センター編集 | なし | ![]() |
ピボット ポイントを選択したオブジェクトの下部、または中心に配置します。 |
物理ベースのアセット配置ツール (早期アクセス)
ツールバーには、 衝突による動き と 重力 という2つの物理ベースのツールがあり、ビューポート内のオブジェクトに対してリアルタイムで剛体物理シミュレーションを行うことができます。これらのツールを使って、現実の運動きや物理法則を反映した方法でオブジェクトを落下させたり、跳ね返らせたり、互いに衝突させたりすることができます。オブジェクトを正確に移動して重なり合うことなく隣り合わせに配置し、オブジェクトのグループをシーンにランダムに分散させることができます。オブジェクトは、周囲のオブジェクトや配置されたサーフェスに対して、物理法則に基づいた自然な反応をします。
衝突による動き と 重力 が有効になると、単純な衝突を用いる目に見えない凹凸型のバウンディングボックスが作成され、選択したオブジェクトやサーフェース(Starting Ground を含む)ごとにその周りを囲みます。これらのオブジェクトの1つを操作すると、他のオブジェクトのバウンディングボックスを検出して衝突し、これらのバウンディングボックスを越えて移動したり回転したりすることはできません。これにより、オブジェクトどおしが交差したり、重なり合ったりするのを防ぐことができます。

オブジェクトを覆うシンプルなバウンディングボックス
衝突による動き
衝突による動き ツールは、オブジェクトが衝突したときや隣り合わせに配置したときのオブジェクトの相互作用を制御します。
衝突による動き が無効の場合、オブジェクトは他のオブジェクトやサーフェースと重なり合ったり交差したりします。
衝突による動きが無効の時に変換ツールを使用した場合
衝突による動き が有効になると、オブジェクトは互いのバウンディング ボックスやサーフェスと現実に即した方法で衝突します。
衝突による動きが有効の時に変換ツールを使用した場合
衝突による動き ツールは 変換、 回転、 縮尺 ツールと合わせて使用できます。衝突が有効の場合、 これらのツールのアイコンが変わり、 衝突による動き が有効になっていることがわかります。

衝突による動きが有効になっている時の変換、回転、縮尺ツール
衝突が有効の場合、 縮尺 ツールの機能は変化します。 オブジェクトを拡大縮小するかわりに、オブジェクトのグループを互いに近づけたり遠ざけたりするために使用することができます。
重力
重力 ツールが有効になると、ビューポート内のオブジェクトは重力の影響を受けます。例えば、オブジェクト、またはオブジェクトのグループをサーフェース上で動かし、重力を有効にすることでオブジェクトをリアルな方法で表面に転がり落ちるようにすることができます。
各オブジェクトは、それぞれの形状や重量に応じて重力の法則に従います。重力ツールを使用すると衝突検出が有効になります。オブジェクトは他のオブジェクトのバウンディングボックスを検出し、互いに衝突します。この機能を利用して、複数のオブジェクトを一度に分散させたり、オブジェクトをシーン内の様々な位置にランダムに配置したりすることができます。
オブジェクトのグループに対して重力を有効にする
制限事項
物理ベースのアセット配置ツール (衝突による動き と 重力) はまだ開発の初期段階であり、いくつかの制限事項があります。これらの制限事項は今後変更される可能性がありますが、現時点では以下の通りです。
- このツールは、単純な 3D メッシュを持つジオメトリにのみに使用できます。衝突と重力は、ライブラリにある次の Twinmotion アセットには影響を与えません: 点群ファイル、ライト、乗物、樹木、地形、ツール、音、ドア、パーティクル、デカール、動く人間、動物
- ツールは、シーングラフのコンテの中で選択されているオブジェクトには影響を与えますが、コンテナそのものが選択されている場合には影響を与えません。
- ビューポートで衝突と重力がリアルタイムに動作するためにオブジェクトを囲むバウンディングボックスは単純な衝突形状を使用していますが、正確な方法でオブジェクトを覆わない場合があります。このため、オブジェクト間の接触点が不正確になる場合があります。
- ポリゴンメッシュ数の多いオブジェクトでツールを使用すると、計算が複雑になるため、Twinmotion が一時的にフリーズする場合があります。
- 衝突による動き が有効な状態でオブジェクトをサーフェース上で動かすと、各アイテムを囲む単純なバウンディングボックスが接触します。これにより、オブジェクトの動きがギズモより遅れる場合があります。これを修正するには、オブジェクトをサーフェスから数ミリ高くして、両方のバウンディングボックスの間の距離を空けてください。
軸を編集する
軸を編集する ツールを使用すると、ピボットポイントの位置を手動、もしくは、元の位置にリセット、またはオブジェクトの下部や中央に配置することで自動的に変更できます。
ビューポートでオブジェクトを選択すると、オブジェクトにギズモが表示されます。

選択したオブジェクトのギズモ
ギズモの中心は、選択したオブジェクトまたはオブジェクトのグループのピボットポイントを表します。ピボットポイントは、オブジェクトを移動、回転、拡大縮小する際の基点となる位置です。
ピボットポイントの周りで回転するオブジェクト
多くの場合、ライブラリからオブジェクトをシーンに配置すると、ギズモのピボットポイントはオブジェクトの中央および下部付近にあり、その位置を変更する必要はありません。しかし、ピボットポイントの位置を変更したい場合もあります。例えば、オブジェクトの別のピボットポイントからオブジェクトを回転させたい場合です。以下の例では、ピボットポイントをオブジェクトの右下隅に手動で移動し、この新しいピボットポイントの位置から回転させます。
右下隅に配置されたピボット ポイントを中心に回転するオブジェクト
ピボット ポイントを変更するもう 1 つの理由は、ギズモがオブジェクト自体から遠く離れていることによりオブジェクトの操作が難しくなっている場合です。 これは、Twinmotion ライブラリ以外のオブジェクトをビューポートに配置した場合に発生することがあります。 この場合、軸を編集するツールを使用して手動でピボット ポイントをオブジェクトに近づけるか、ピボット ポイントをオブジェクトの中央と下部に自動的に配置することで修正できます。
ピボットポイントの位置は、1 つのオブジェクトのみ、または選択されたオブジェクトのグループに対して変更することができます。ピボットポイントを変更しても、元の位置にリセットすることができます。
ローカル / ワールド軸の切り替え
ローカル / ワールド軸の切り替え ツールを使用すると、 ローカル軸とワールド軸を切り替えて、ローカルまたはワールドの基準座標系に従ってオブジェクトを変換できます。ローカル基準座標系は ローカル空間 と呼ばれ、ワールド基準座標系は ワールド空間 と呼ばれます。
デフォルトでは、Twinmotion のオブジェクトは、ワールド空間(ワールド軸)で移動、回転、拡大/縮小されます。ギズモはワールド基準座標系のX、Y、Z軸を使用してオブジェクトを変換します。

ギズモの X、Y、Z 軸
ローカル空間(ローカル軸)に切り替えると、ギズモは選択したオブジェクトの軸を代わりに使用し、オブジェクト自体の軸の位置に応じて移動、回転、拡大縮小することができます。
下の画像は、同じオブジェクトのワールド空間とローカル空間での軸の位置を示しています。
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ワールド空間におけるオブジェクトのギズモの軸 |
ローカル空間におけるオブジェクトのギズモの軸 |












