キャラクターを作成したら、ワードローブにカスタマイズしたアイテムを追加できます。 以下のセクションでは、利用可能なさまざまな方法について紹介しています。
ヘアスタイル
MetaHuman 対応のヘアスタイル (頭髪、眉毛、まつげ、口ひげ、あごひげ、産毛) はすべてワードローブに追加できます。
これらのグルームやグルーム バインディング アセットは、Fab から購入することも、Unreal Engine で作成することもできます。 また、Autodesk Maya や SideFX Houdini など、他の DCC で独自のヘアスタイルを作成できるプラグインやスターター キットも提供されています。
Maya
従来の XGen Description を使用して Maya で作成されたグルームは、MetaHuman for Maya プラグインに含まれる Groom Exporter を使用して Unreal Engineにエクスポートできます。 これにより、エクスポート中に作成される Alembic ファイルが適切なスキーマを使用することが保証されます。 これらのグルームを Unreal Engine にインポートするには、Unreal Engine ドキュメントの「グルームをインポートする」ページに記載されている手順に従います。
Maya 用 MetaHuman グルーム スターター キットでは、ストランドベースのグルームを作成するためのサンプル ファイルと構造化されたワークフローを提供し、ワークフローを実演します。
Houdini (フーディーニ)
MetaHuman Groom ツール を使用して Houdini で作成されたグルームは、Groom Exporter を使用して Unreal Engineにエクスポートできます。これらはどちらも MetaHuman for Houdini プラグインに含まれています。 これにより、エクスポート中に作成される Alembic ファイルが適切なスキーマを使用することが保証されます。 これらのグルームを Unreal Engine にインポートするには、Unreal Engine ドキュメントの「グルームをインポートする」ページに記載されている手順に従います。
Houdini 用 MetaHuman グルーム スターター キットでは、ストランドベースのグルームを作成するためのサンプル ファイルと構造化されたワークフローを提供し、ワークフローを実演します。
Fab
MetaHuman 対応のヘアスタイルは、Fab で MetaHuman チャンネルを検索するか、MetaHuman 形式を含むリストを探して購入できます。 各商品の技術的詳細には、グルームの数やマテリアル、ストランド数に関する情報が記載されています。
Unreal Engine で Fab を使用する場合は、商品の [Add to Project (プロジェクトに追加)] をクリックします。 これにより、アセットが現在のプロジェクトに自動的にインポートされます。 または、fab.com を使用する場合は、MetaHuman パッケージ (.mhpkg) ファイルをダウンロードし、[Import (インポート)] をクリックするか、コンテンツ ブラウザにドラッグ アンド ドロップすると、目的のプロジェクトに追加することができます。
インポート プロセスが完了すると、エラーや警告があったかどうかを通知するポップアップが表示されます。 レポートをダウンロードするか、[X] をクリックして終了するかを選択できます。
服装
MetaHuman キャラクターの作成プロセスでは、キャラクターに適した衣服を選択することが重要です。 MetaHuman 対応の服装をワードローブに追加することができます。
服装はボディに合わせて動的にサイズを調整できるパラメトリックなコスチュームか、固定されたサイズのスケルタル コスチュームのいずれかにできます。 これらの Chaos コスチュームやスケルタルメッシュ アセットは、Fab から購入することも、Unreal Engine で作成することもできます。
コスチューム服装
コスチューム服装は、Chaos コスチューム アセットのインスタンスです。 新しいコスチュームは、Unreal Engine ドキュメントの「パラメトリックなコスチュームを作成する」ページに従って、キャラクター用にカスタマイズできます。
サイズ変更可能な Chaos コスチューム アセットには複数のソース アセットがあり、ターゲット ボディの測定値に基づいて最適なサイズが自動的に選択されます。 特定の外観に合わせてこれをオーバーライドした方が良い場合もあります。
自動選択されたアセットは、[Hair & Clothing (ヘアと服装)] タブの [Outfit Clothing (コスチューム服装)] > [コスチューム名] のコスチューム詳細に表示されます。
ここから、さまざまなオーバーライドと自動選択されたソース サイズの名前が表示されます。
この例では、ソースの名前は bodyShapeA となっています。これは、指定された本体測定値に最適であると判断されたためです。 服装をよりタイトまたはゆったり見せるため、これをオーバーライドした方が良い場合もあります。 これを行うには、[Source Size Override (ソース サイズのオーバーライド)] ドロップダウン メニューから別のソース サイズを選択してください。
選択すると、ビューポートで衣装がアップデートされます。
[Auto Selected Source Size (自動選択されたソース サイズ)] は、最適な要素の参照として残るため、変更されません。
使用されているコスチュームがパラメトリック コスチュームではない場合、このオプションは無効になります
Fab
Fab にはさまざまなタイプの MetaHuman 対応の服装が用意されており、MetaHuman チャンネルを検索するか、MetaHuman 形式を含むリストを探して購入できます。 各商品の技術的詳細には、衣服のタイプ、ユニークなアイテムの数、サイズ調整が可能かどうかの情報が記載されています。
Unreal Engine で Fab を使用する場合は、商品の [Add to Project (プロジェクトに追加)] をクリックします。 これにより、アセットが現在のプロジェクトに自動的にインポートされます。 または、fab.com を使用する場合は、MetaHuman パッケージ (.mhpkg) ファイルをダウンロードし、[Import (インポート)] をクリックするか、コンテンツ ブラウザにドラッグ アンド ドロップすると、目的のプロジェクトに追加することができます。
インポート プロセスが完了すると、エラーや警告があったかどうかを通知するポップアップが表示されます。 レポートをダウンロードするか、[X] をクリックして終了するかを選択できます。