このページでは、既存のスタティックメッシュまたはスケルタルメッシュから MetaHuman Identity を作成する Mesh to MetaHuman ワークフローの概要について説明します。 メッシュは任意のトポロジを使用できます。
Unreal Engine 5.6 では、Mesh to MetaHuman ワークフローで MetaHuman Creator Web アプリケーションに新キャラクターが作成されることはなくなりました。 アイデンティティを作成した後に、MetaHuman キャラクター アセット エディタの [Conform from Identity (アイデンティティを使って適合)] オプションを使用して、Unreal Engine の MetaHuman Creator で直接、キャラクターを作成します。
ワークフロー
このワークフローのビデオ チュートリアルが YouTube で公開されています。
上記のリンク先の動画では、旧バージョンの MetaHuman Animator を使用しています。 新バージョンをお使いの場合は、手順やメニューが異なる場合があります。
メッシュからの Mesh to MetaHuman ワークフローは、次の手順で構成されています。
キャラクター メッシュをインポートして準備します。
MetaHuman Identity アセットを作成して、取り込みます。
ニュートラル ポーズを作成してトラッキングする。
ID 解決を実行します。
MetaHuman バックエンドにテンプレート メッシュを送信します。
これらの手順の詳細について、以下で説明します。
キャラクター メッシュをインポートして準備する
メッシュをインポートする
スキャン、スカルプト、または既存のゲーム アセットに関係なく、キャラクターを示すすべてのスタティックメッシュまたはスケルタルメッシュを使用できます。 最良の結果を得るには、使用するメッシュが次の要件を満たしていることを確認してください。
FBX 形式または OBJ 形式。
テクスチャまたはマテリアルを含む。 理想的には、メッシュがスキンのアルベド テクスチャでテクスチャ化されている必要があります。 テクスチャ化されていない場合、肌色と白目 (強膜) を分けるマテリアルを含んでいる必要があります。
白目 (強膜) が見えている。 メッシュで眼窩と眼球が独立している必要はありませんが、目が開いており、目とまぶたの区切りがはっきりしている必要があります。
眼窩が空の場合はトラッキングしづらく、フィットに伴うアーティファクトなどのトラッキングでの不具合が発生する可能性が非常に高くなります。
メッシュがスキンのアルベド テクスチャを使用してテクスチャ化されていない場合は、次のライティング要件も満たしている必要があります。
ライティングがフラットで正面を向いている。
特徴が均一で対称的に照らされている。
顔の重要な特徴 (法令線や唇) のコントラストが最小限である。
FBX 形式でメッシュをインポートすると、OBJ メッシュをインポートするより大幅に時間がかかる可能性があります。 ベスト プラクティスとして、インポートするメッシュの頂点数が 200,000 を超える場合は、OBJ ファイルを使用することをお勧めします。 これは既知の制限事項です。
ドラッグアンドドロップなど、Unreal Engine ドキュメントの「アセットを直接インポートする」ページで説明されているワークフローの 1 つを使用してメッシュをインポートします。
[Import Options (インポート オプション)] ウィンドウで、[Combine Meshes (メッシュを結合する)] オプションが有効になっていない場合は、有効にします。 そうしないと、インポートしたメッシュを使用できません。
メッシュを準備する
インポートの完了後、コンテンツ ブラウザで、インポートされたスタティックメッシュ アセットをダブルクリックしてスタティックメッシュ エディタで開きます。
メッシュにテクスチャがない場合、次の手順に従って問題を修正します。
コンテンツ ブラウザで、メッシュのマテリアルを見つけてダブルクリックし、マテリアル エディタで開きます。
コンテンツ ブラウザからマテリアル エディタにメッシュのテクスチャをドラッグします。 これによりテクスチャの新しいノードが作成されます。
Texture ノードの RGB ピンから Material ノードの Base Color ピンにドラッグします。 別のノードがすでにピンに接続されている場合、これが古い接続をオーバーライドします。
マテリアルを保存して、マテリアル エディタを閉じます。
メッシュが正しい向きになっていることを確認します。
ビューポートにビジュアル アーティファクトがある場合は、高い確率で、メッシュを適切にトラッキングできません。 スキャンされたメッシュのほとんどのアーティファクトは、頂点/トライアングルの分割から生じており、通常は複数の UV セットが原因です。 これを解決するには、アルベド テクスチャのマッピングに必要な UV セットのみがメッシュに含まれていることを確認します。
結果として得られたメッシュに納得したら、保存して、スタティックメッシュ エディタを閉じます。
MetaHuman Identity アセットを作成して取り込む
次に、MetaHuman Identity アセットを作成して取り込みます。 このアセットには、MetaHuman の顔メッシュ (テンプレート メッシュ)、ボディ タイプ情報、およびポーズ情報が含まれています。
次の手順を実行します。
新しい MetaHuman Identity アセットを作成します。 コンテンツ ブラウザで右クリックします。 コンテキスト メニューで [MetaHuman] > [MetaHuman Identity] を選択します。
後でこのアセットから MetaHuman を作成する場合、作成する Identity アセットのファイル名は、MetaHuman Creator における MetaHuman の名前になります。
作成した MetaHuman Identity アセットをダブルクリックして、そのアセットを Identity アセット エディタで開きます。 最初、このアセットは空です。 次の手順でこれにデータを取り込みます。
メイン ツールバーで [Create Components (コンポーネントを作成)] をクリックし、[From Mesh (メッシュから)] を選択します。 インポートしたメッシュを検索して選択します。
この手順を完了すると、MetaHuman Identity アセット エディタの左側にある [Components (コンポーネント)] パネルに [Face (顔)] と [Poses (ポーズ)] が表示されます。
この手順を完了すると、必要なコンポーネントがすべて Identity アセットに取り込まれます。
ニュートラル ポーズを作成してトラッキングする
MetaHuman バックエンドで、アップロードしたメッシュから MetaHuman 対応のテンプレート メッシュを作成するには、事前にニュートラル ポーズを作成してトラッキングしておく必要があります。
ニュートラル ポーズの詳細については、「Mesh to MetaHuman」ランディング ページの「主要な概念」セクションを参照してください。
ビューポートのライティングを調整する
ビューポートのライティングを変更して、メッシュでの作業を行いやすくできます。 次の画像のように、ビューポートのツールバー で異なるライティング モードに切り替えることができます。
[Lit (ライティングあり)]
ライティングなし
ライティングのみ
スキンのアルベド テクスチャを使用してテクスチャ化されたメッシュでは、[Unlit (非ライティング)] モードが最も効果的に機能します。 その他のメッシュでは、場合によっては、[Lit (ライティングあり)] モードを選択して、顔全体が均等に照らされるまでライトを回転させる必要があります。 ライトを回転させるには、L キー (エンジンの設定によっては Ctrl + L キー) を押したまま、マウスの左ボタンを押しながらドラッグします。
ニュートラル ポーズを作成してトラッキングする
ニュートラル ポーズを作成してトラッキングするには、次の手順を実行します。
[Components (コンポーネント)] パネルの [Poses (ポーズ)] で、[Neutral Pose (ニュートラル ポーズ)] コンポーネントを選択します。
ビューポート カメラ のメニューをクリックして、[Field of View (視野角)] を「20」度以下に設定します。
ビューポートで、メッシュが正面を向き、頭部が完全に見えるようにカメラを配置します。
[Neutral Pose] コンポーネントを引き続き選択した状態で、メイン ツールバーの [Promote Frame (フレームのプロモート)]、または下にあるツールバーのプラス記号 (+) ボタンをクリックします。
フレームをプロモートすると、ビューポート下部のフレーム プロモーション タイムラインにそのフレームが表示されます。 プロモートする最初のフレームは正面のビューとして設定され、追加の (F) マーカー付きで表示されます。
これは最初にプロモートされたフレームであるため、Frame 0 という名前になっています。 フレームをダブルクリックすると、名前を変更できます。
(任意) 追加のフレームをプロモートします。 フレーム プロモーション タイムライン内で、次の画像で示されている [Free Roaming Camera Mode (フリー ローミング カメラ モード)] ボタンをクリックして、手順 4 のプロセスを繰り返します。
この手順を行う必要があるのは、耳や小鼻などのディテールを手動でフィットさせ (横顔のビューなど)、マーカー アウトライナー でそうしたフレームの特定のマーカーを有効にする場合です。 法令線、唇、まぶたの全体が見える正面フレームは常に必要になります。 追加のフレームには正面フレームに存在しないマーカーだけを含み、ID 解決手順の後に特徴 (耳や小鼻など) がうまくフィットしない場合のみに追加します。
作成したフレームを引き続き選択した状態で、メイン ツールバーの [Track Markers (Active Frame) (トラック マーカー (アクティブなフレーム))] ボタンをクリックします。 この操作により、メッシュの顔の特徴に沿って一連のマーカーが作成されます。
プロモートされたフレームのコンテキスト メニューで自動トラッキングが 有効 に設定されている場合は、カメラをロック解除して動かし、トラッカーがどのように反応するかを確認することができます。
現在のフレームをロックします。 フレーム プロモーション タイムライン内でフレームを右クリックして、[Lock Camera (カメラのロック)] オプションが有効になっていることを確認します。
フレームがロックされている場合でも、カメラをフリー ローミング モードに設定すると引き続き操作することができます。 このためには、フレーム プロモーション タイムラインの左側にある [Camera (カメラ)] ボタンをクリックします。
(任意) ズームインして、顔の特徴に正しく配置されていないマーカーをクリックし、ドラッグして調整します。
ID 解決を実行する
引き続き Identity アセット エディタで、メイン ツールバーから、[MetaHuman Identity Solve (MetaHuman ID 解決)] ボタンをクリックします。 このボタンは、タイムラインに 1 つ以上のプロモートされたフレームがある場合に限り有効になり、マーカーが有効で適切にトラッキングされている場合にのみ、適切な結果が生成されます。
ID 解決では、テンプレート メッシュの頂点を、前の手順でトラッキングしたニュートラル ポーズ メッシュのボリュームにフィットさせます。 プロセスのこの部分はクラウドで行われます。
ID 解決が完了したら、ビューポートのツールバーの [A]/[B] タブをクリックすることで、ビューポートで作成元のメッシュとテンプレート メッシュを切り替えることができます。 [A] ボタンと [B] ボタンで、同一のビューポート カメラの 2 種類のフレーム バッファが有効になります。また、フレームをプロモートすると、そのカメラのスナップショットが作成されます。 これら 2 つのフレーム バッファそれぞれに対して、ライティングなどのビューポート設定を個別に行うことができます。
さらに、[Neutral Pose] オプションと [Template Mesh] オプションを有効または無効にすることで、ビューポート ツールバーから、同一のフレーム バッファの作成元のメッシュとテンプレート メッシュの両方の表示/非表示を切り替えることができます。 これを行うことで、それら 2 つのメッシュにより、画面の占有で「Z ファイティング」が発生するかどうかを確認できます。
自動リギング用にテンプレート メッシュを送信する
MetaHuman バックエンドにテンプレート メッシュを送信できます。 メイン ツールバーで、[Auto-Rig MetaHuman Identity (MetaHuman Identity の自動リグ)] ボタンをクリックします。
組み込まれた MetaHuman DNA で自動リギングされたスケルタルメッシュが作成されます。 メッシュは、自動的にダウンロードされて MetaHuman Identity アセットと同じフォルダの Unreal Engine プロジェクトに追加されます。名前は Identity アセットと同じで、「SK_」というプレフィックスが付きます。
プロセスが完了すると、Unreal Engine で確認ダイアログが表示されます。 すると、コンテンツ ブラウザに新しいスケルタルメッシュが表示されます。
次の内容
テンプレート メッシュから
テンプレート メッシュ データから MetaHuman Identity を作成します。