このページでは、テンプレート メッシュから MetaHuman Identity を作成するための Mesh to MetaHuman ワークフローの概要を説明します。
Unreal Engine 5.6 では、Mesh to MetaHuman ワークフローで MetaHuman Creator Web アプリケーションに新キャラクターが作成されることはなくなりました。 MetaHuman キャラクター アセット エディタの [Conform from Template (テンプレートを使って適合)] オプションを使用して、Unreal Engine の MetaHuman Creator で直接、キャラクターを作成することをお勧めします。
テンプレート メッシュを直接設定することにより MetaHuman Identity を適合させる Configure Components from Conformed コマンドは、MetaHuman Identity アセットの [Asset (アセット)] メニューから利用できます。
テンプレート メッシュへの適合をうまく行うには、非常に厳格な要件を満たす必要があります。 トポロジの面では、このメッシュは MetaHuman テンプレート メッシュである必要があります。
エクスポートされた MetaHuman には、テンプレートと最終的な MetaHuman との間に小さいながらも重要なトポロジ上の差異が存在するため、MetaHuman を Unreal Engine エディタからエクスポートする方法ではうまく行かない可能性があります。
メッシュ上のポイントでは、ボリュームを単に近似することはできません。 頂点のセマンティクス重要度は、自動フィットと同じ方法で維持される必要があります。 たとえば、法令線に沿ったエッジ ループはそのためだけに使用される必要があり、そのサイド部分には使用できません。 隣接するループを代わりに使用することはできません。
当然ながら、最も重要なのはさまざまなしわやまぶた、耳の隆起といった基本的なエッジ ループです。
メッシュへの最初のフィットには、ガイド付きのプロセスを使用することを推奨します。
次の内容
アセット リファレンス
MetaHuman Animator で使用するアセットの詳細リファレンスです。