各ゲームボードはトップダウン カメラを念頭に置いて設計されています。 UI のサイズは、フレーム内に全項目を維持する必要があり、NPC を小さくなりすぎない程度に表示するように、各ゲームボードの最大サイズを制限しています。 つまり、ボードは 4 x 6 タイルのサイズである必要があります。 トップダウン カメラでは、画面上に小さなサイズの NPC の向きの表示が難しいので、動きを止めるときは常に矢印のグラフィックが NPC の周りに表示されます。
ボードを設計する際には、3 つの注意事項があります。
コンパクトにする
新しい概念を 1 つずつ導入する
プレイヤーに考えさせる
4 x 6 の領域は制限がありますが、制限内で作業すると、ボードが制御できなくなることがなくなり、プレイヤーは自分がゲームを進行していることを実感します。 プレイヤーはボードを見て解決策をすばやく見つけ出すことができる必要がありますが、コマンド入力の性質を考慮すると、実行ボタンを押す前に手順を考える必要もあります。 5 つのボードは、シンプルに開始して、ボードごとに新しい概念を 1 つ取り入れてから、最終テストとしてボード 5 で終えるように設計されています。
このボードは完全に線形で、プレイヤーに「前進」コマンドで 1 つの方向に進むようにのみ指示しています。 これは、プレイヤーに非常にシンプルな目標と、さまざまなコマンドでプレイし実行内容を確認する時間を与えます。 | |
このボードでは、方向転換が導入され、プレイヤーはレベルをクリアするために両方のタイプのターン コマンドを使用する必要があります。 | |
このボードには、バリアの形式で障害物が導入されています。 ボードはループですが、プレイヤーが使用できるパスはバリアが配置されているため線形です。 これにより、プレイヤーは障害物のトリガーとインタラクトするように強制され、バリアとバリアをクリアする方法を指示されます。 クリアに必要なコマンドの数はコマンド キューの最大コマンド制限より大きくなるので、このボードは複数の実行コマンドも必要です。 | |
このボードには複数のバリアが追加され、プレイヤーが障害トリガーの両方に到達するために、たくさんのターンを含む経路を取らせる必要があります。 NPC にパス設定の問題があるため、オレンジ色の障害物のトリガーを隅に移動する必要があります。 | |
このボードは、複数のトリガーがあり、長く曲がりくねったパスが必要という点で、ボード 4 と似ています。 NPC は頻繁に壁を迂回して反対側に達し、ゲームボードのグリッドから離れようとするため、NPC のナビゲーションの問題によりこのボードの設計が制限されています。 この設計は何度か調整して、現在の NPC のナビゲート可能な API の一部の制限を提示する必要があります。 |
この例のボードは比較的シンプルですが、設計には変更の余地が多数あります。 トラップのあるボード、テレポーター、さまざまなカメラのあるボード、複数レベルのボードなどです。 各ボードには、このテンプレートを自分用に使用できる、さまざまな方向性があります。 シンプルな概念を使用して制限内で作業しようとすると、今まで思い浮かばなかった新しいアイデアが生まれることがあります。
制限を中心に設計する
このテンプレートの移動のコードの多くは、AI ナビゲーションの現在の制限を中心に設計されています。 NPC は現在、直接制御できません。代わりに navigatable インターフェースを使用してナビゲーション ターゲットが提供されている必要があります。 ナビゲーション ターゲットとしてあらゆる位置を指定できますが、結局、そこに到達する方法の決定は NPC に任されています。
AI はナビゲーション メッシュを使用してワールドをナビゲートします。これは意思決定に役立ち、行ける場所と行けない場所を指定します。 これらの意思決定は、障害物を乗り越えるのではなく、壁を破壊しようとする AI など、ゲームプレイ体験で必要なものと一致しない場合があります。
このテンプレートの NPC は一度に 1 タイル移動するので、ゲームボードに合わせることは非常に重要です。 ほとんどの場合、これは問題ではありませんが、NPC は常に目的地への最短パスを取ろうとするので、グリッドにくっつくのではなく、頻繁に壁やバリアの仕掛けの周りをナビゲートしようとします。 さらに、バリアの仕掛けには壁と異なるナビゲーション メッシュ プロパティがあり、NPC は定期的にバリアの仕掛けに入り、停止せずに引き続きそこを通過しようとします。 これには、各レベルで多数の AI ナビゲーション変更の仕掛けの配置が必要で、ナビゲーション メッシュをブロックし、NPC が通り抜ける「廊下」を作成します。 結局 AI はこれらの領域にナビゲートできないので、NPC がグリッドに沿うようにしたり、バリアや壁を走り抜けようとするなど、予期しないナビゲーションの決定をしないようにしたりします。
向きを変更することも問題です。 現在、ナビゲーション ターゲットを直接右または左に向けると、NPC はターゲットに合うように少しカーブしたパスを採用し、そこに向かって移動します。 これは NPC が頻繁に壁にぶつかるか、狭い隅にナビゲートするのが難しく、いくつかの曲がり角の後にゲームボードに沿わなくなるという意味なので、問題があります。 境界から出ることができるようになるため、ジャンプしたりよじ登ったりする機能など、移動の機能を AI から多数削除する必要もあります。
次のステップ
キャラクターが進行するための 5 つのレベルを作成しました。 次のステップでは、汎用的なコマンド データ、およびキャラクターが使用する特定のコマンドを定義します。