クラスデザイナーと他の仕掛けを組み合わせることでの、ゲームプレイ目標の作成を実演します。 この例では、プレイヤーはモンスターを撃破することでスコアを獲得し、目標スコアの500を目指します。
トップ・スコアラー・イン・クラスの動画
素材
必要なもの:
クラス デザイナーの仕掛け x 4
クラス セレクターの仕掛け x 3
特性トリガーの仕掛け x 4
スコア マネージャーの仕掛け x 4
クリーチャー マネージャーの仕掛け x 1
タイマーの仕掛け x 1
クリーチャープレーサーの仕掛け 10 個以上
メソッド
獲得するスコアの量は、プレイヤーが選択したクラスによって決まります。 クラスが強力になり、武器とプレイヤーの能力値が強くなるほど、弱いクラスで敵を撃破した際よりも得られるスコアが少なくなります。
ここで一番お見せしたいのは、クラスデザイナーで設定したクラスIDを使って、特性トリガーに異なるチャンネルへメッセージを送信させることが可能だということです。
変更を加えたオプション
クラスデザイナーの仕掛けのオプション
各クラスデザイナーでは、クラス名、クラスID、特性、そしてインベントリのロードアウトを決定します。 インベントリのロードアウトは、この仕掛けにアイテムをドロップすることで設定します。 各クラスのプレイヤー統計データと武器のロードアウトの間に明確なコントラストを作成します。 この設定では、デフォルトの開始クラスは最も弱いクラスで、最初はコモンピストルを備えています。 デフォルトの開始クラスにするには、ゲームタブの自分の島設定でクラス識別子を割り当てます。 最も強力なクラスがエピックロケット ランチャーを獲得し、体力とシールドが最も多くなります。
クラスセレクター仕掛けのオプション
3つのクラスセレクターは全てプレイエリア内のプレイヤースポーン地点付近に設置し、ゲーム中に表示のオプションをはいに設定します。 プレイヤーは、表示されている起動ゾーンの上を走り抜けることでクラスセレクタにインタラクトします。 現在のクラスに割り当てられていたアイテムが削除されるよう、切り替え時にアイテムをクリアのオプションをクラスアイテムのみに必ず設定してください。
スコアマネージャーの仕掛けのオプション
それぞれのスコアマネージャーの仕掛けに異なるスコア値を割り当てます。 この例では、5、10、15、20 のスコアを使用します。 説明したとおり、4 つのクラスはそれぞれ異なるスコアを獲得しますが、これは特性トリガーを使って設定できます。 4つのスコアマネージャーそれぞれの受信していると起動するオプションに、固有のチャンネル番号を割り当てる必要があります。
特性トリガーの仕掛けのオプション
特性トリガーは、様々なプレイヤー(発信者)の特性をチェックした後、チャンネルを聞き、信号を送信します。
4 つの属性トリガーはそれぞれ、プレイヤーがモンスターを撃破したときに送信されるシグナルをリッスンします。 同じように信号が入ってくると、特性トリガーは一連のチェックを実行し、すべてのチェックが有効になったときにスコア マネージャーに信号を送信します。 ここでの大きな違いは クラスをチェックする オプションです。 4 つの特性トリガーはすべて同じシグナルをリッスンしているため、プレイヤーのクラスに一致する特性トリガーだけがチェックをパスし、対応するスコア マネージャーに一意のシグナルを送信します。 各特性トリガーをこのオプションに一意のクラス ID を割り当てます。
それぞれの特性トリガーで、チャンネルを聞くのオプションに同じ番号(この例では25)を割り当ててください。 このチャンネルの信号は、クリーチャープレーサーの仕掛けから4つの特性トリガー全てに送信されます。
チェックが全て有効になると送信するのオプションに、スコアマネージャーに割り当てられたものに対応するチャンネル番号を設定しましょう。 4つの特性トリガーには、必ずそれぞれ違う番号を割り当ててください。
クリーチャーマネージャーとクリーチャープレーサーの仕掛けのオプション
クリーチャーマネージャーに関しては、スコアのオプションをデフォルトからなしに変更するだけです。 これにより、追加でスコアが付与されることがなくなり、スコアの付与はスコアマネージャーだけが行うようになります。
クリーチャープレーサー1個をプレイエリア内に設置し、以下の画像にあるオプションを設定しましょう。 倒すと送信するのオプションに使用するチャンネル番号には、4つの特性トリガーのチャンネルを聞くのオプションに割り当てた番号と同じものを使用してください。
受信しているとにスポーンする オプションを一意のチャンネル番号に設定します。 この仕掛けは、タイマーの仕掛けによってこのチャンネルで送信される信号をリッスンします。 これは、タイマーによって送信されるすべての時間間隔で、このクリーチャー プレーサーによってスポーンされたモンスターが破壊された場合に、モンスターをスポーンします。
他のオプション全てに関しては、自由に設定することができます。 クリーチャープレーサーごとに違うモンスターを設定するという場合には、必ずスコアのオプションをなしに設定したクリーチャーマネージャーを追加してください。
設定が完了したら、クリーチャープレーサーの仕掛けをコビーして、プレイエリア内にコビーした仕掛けを設置することができます。
タイマーの仕掛けのオプション
タイマーを使って固有のチャンネルに信号を送信することで、定期的にクリーチャープレーサーからモンスターをスポーンさせることが可能です。 重要なオプションは以下の通りです。
持続時間: この設定がスポーンの間隔を決定します。 この例では5秒を使っています。
ループ: これははいにします。
タイマーがゼロになると送信する: ここには、クリーチャープレーサーがモンスターをスポーンするために聞いているチャンネルの番号を設定してください。
チャンネル使用法のまとめ
特性トリガーはそれぞれ固有のチャンネル(20から23)を通して、各スコアマネージャーへと信号を送っています。送信先は、特性トリガーがチェックしているクラスIDに基づいて決定します。
各クリーチャープレーサーはモンスターが撃破された際に、特定のチャンネルを通して4つの特性トリガー全てに信号を送信します。
タイマーは、モンスターをスポーンするために特定のチャンネルを通して全てのクリーチャープレーサーに信号を送信します。