シーケンサーを使用して、砲弾の発射と沈没するボートをアニメートします。 すべてのアニメーションを置くフォルダをメイン プロジェクト フォルダ内に作成し、その名前を「Sequences」にする必要があります。
ボートに当たってボートを傾ける砲弾の 5 つのショットを作成する必要があります。 これらのシーケンスはゲーム中に再生され、大砲の発射を模倣し、海に沈むプレイヤーを模倣することもあります。
レベル シーケンスを作成する
レベル シーケンスはコンテンツ ブラウザ内で作成されます。 以下の手順に従って、1 つ目のレベル シーケンスを作成します。
コンテンツ ブラウザ内で右クリックし、[Cinematics (シネマティックス)] > [Level Sequence (レベル シーケンス)] の順に選択します。
サムネイルを「Cannonball_1」という名前にします。
サムネイルをダブルクリックして、シーケンサーを開きます。
[+Add (+追加)] > [Add to Sequencer (シーケンサーに追加)] > [Cannonball (砲弾)] の順に選択して、砲弾のメッシュをシーケンスに追加します。
砲弾がレベル シーケンスに追加されています。 ボートまでの砲弾の軌道をこのシーケンスにアニメートします。
砲弾をアニメートする
砲弾をアニメートするには、シーケンサーのトランスフォーム ツールを使用してスタティックメッシュを動かす必要があります。 そうするには、砲弾の軸設定を少し調整し、キーフレームをタイムラインに追加します。
アニメーションを開始するには、タイムライン内で再生ヘッド マーカーを前方に動かし、砲弾の [Axis (軸)]、[Rotation (回転)]、および [Scale (スケール)] の設定項目の横にあるキーフレームを選択します。 このポイントを超えて作成されたキーフレームは、ボートと衝突するまで、ボートに向かって砲弾を前方に動かします。
ボートの異なる部分に命中する各砲弾のアニメーションを、あと 4 つ作成する必要があります。
ボートをアニメートする
ボートをアニメートするには、砲弾がボートに命中し、それが爆破仕掛けを爆発させ、親小道具の動きを引き起こす必要があります。 爆破仕掛けを爆発させるには、シーケンサー内の仕掛けにゲームプレイ イベントを追加します。
シーケンサー内で次のようにします。
[+Add] > [Add to Sequencer] > [Cannonball] の順に選択します。
[+Add] > [Add to Sequencer] > [Explosive Device (爆破仕掛け)] の順に選択します。
[+Add] > [Add to Sequencer] > [VFX Device (VFX の仕掛け)] の順に選択します。
[+Add] > [Add to Sequencer] > [Parent Floor Prop (親床小道具)] の順に選択します。
これで、必要なすべてのアクタがトラックに追加されました。 次に、砲弾から始めて、トラック内で各アクタを個別にアニメートする必要があります。
砲弾の横にあるプラス記号 ([+]) アイコンを選択し、[Transform (トランスフォーム)] を選択します。
再生ヘッド マーカーを 0015 まで動かします。
キーフレーム アイコンを選択して、砲弾の 1 つ目のキーフレームを設定します。 これによって、アニメーション内での砲弾の開始点が決まります。
砲弾の中心のプライベート ポイントにある中心点をドラッグし、ボートに向けて下に動かします。
再生ヘッド マーカーを 0030 まで動かします。
キーフレーム アイコンを選択して、砲弾の 2 つ目のキーフレームを設定します。
タイムライン内で 15 秒になるまで再生ヘッド マーカーを前方に動かし続けます。 小刻みな増分で砲弾をボートの方に下に動かし、砲弾がボートと接触するまで、砲弾の動きごとにキーフレームを設定します。
砲弾がボートと接触したら、爆破仕掛け用のゲームプレイ イベントを作成します。 ゲームプレイ イベントはシーケンサー内のトリガーとして機能し、ビューポートにある特定の仕掛けアクタに対するイベントを発生させます。
[Explosive Device] トラックで、プラス記号 ([+]) を選択し、ドロップダウン メニューで [Gameplay Events (ゲームプレイ イベント)] を選択します。 [Gameplay Event] トラックが [Explosive Device] の下に追加されています。
再生ヘッド マーカーを、砲弾がボートと接触するキーフレームまで動かします。
[Gameplay Event] の横にあるキーフレーム アイコンを選択します。 これを爆破仕掛けのイベント用の 1 つ目のキーフレームとして設定します。
タイムライン内のキーフレームを右クリックし、[Properties (プロパティ)] > [Gameplay Event Function (ゲームプレイ イベント関数)] > [Explode (爆発)] の順に選択します。 レベル シーケンスでこの時間に達すると、爆破仕掛けが爆発します。
画像をクリックすると拡大表示されます。
60 秒になるまで再生ヘッド マーカーを前方に動かします。
ゲームプレイ イベントの 2 つ目のキーフレームを設定します。
タイムライン内のキーフレームを右クリックし、[Properties] > [Gameplay Event Function] > [Reset (リセット)] の順に選択します。 レベル シーケンスのこの時点で、爆破仕掛けがリセットされ、このアニメーションをもう一度再生できるようになります。
トランスフォーム トラックを [Parent Floor Prop] に追加し、砲弾の衝撃の方にボートをローリングさせます。
[Parent Floor Prop] の横にあるプラス記号 ([+]) アイコンを選択し、トラックのドロップダウン メニューで [Transform] を選択します。
再生ヘッド マーカーを爆破仕掛けの爆発マーカーまで動かします。
キーフレーム アイコンを選択して、ボートの 1 つ目のキーフレームを設定します。 これによって、アニメーション内でのボートの開始点が決まります。
ロール設定をドラッグするか、[Roll (ロール)] を -15.00 度に設定することで、砲弾の衝撃ポイントの方にボートをローリングさせます。
60 秒になるまで再生ヘッド マーカーを前方に動かします。
キーフレーム アイコンを選択して、ボートの 2 つ目のキーフレームを設定します。
再生ヘッド マーカーをタイムラインに沿ってドラッグすると、アニメーションが再生されます。 砲弾がボートにぶつかると、ボートが傾き、爆破仕掛けが爆発します。 変更内容を保存し、そのアニメーションを Cannonball 1 という 1 つ目のムービー シーケンスの仕掛けに追加します。
この手順を繰り返して、ボートの異なる場所に命中する、あと 4 つの砲弾をアニメートします。
砲弾のアニメーションをインゲームで再生する
ゲーム中に砲弾のアニメーションを再生するには、一連のトリガーおよびムービー シーケンスの仕掛けをセットアップする必要があります。
使用する仕掛け:
トリガー 1 ~ 7
このアニメーションではトリガーが 7 つ (爆発用に 5 つ、リセット用に 2 つ) 必要です。
1 つ目のトリガーを作成し、コピーして 7 つにします。
5 つのトリガーの名前を「Explode Trigger 1 ~ 5」に変更し、どのトリガーが 5 つの砲弾の爆発のアクティブ化を行うかがわかるようにします。
そして、残り 2 つのトリガーの名前を「Reset 1」と「Reset 2」に変更します。 Reset 1 ~ 2 トリガーは、船からの砲弾のアニメーションを起動します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Visible in Game (ゲーム中に表示) | False (オフ) | トリガーは目に見える必要はありません。 |
Triggered by Player (プレイヤーがトリガー) | False (オフ) | トリガーはプレイヤーによって起動されません。 |
Triggered by Vehicle (乗り物で起動) | False (オフ) | トリガーは乗り物によって起動されません。 |
Triggered by Sequencers (シーケンサーで起動) | False (オフ) | トリガーはシーケンサーによって起動されません。 |
Triggered by Water (水により起動) | False (オフ) | トリガーは水によって起動されません。 |
Trigger VFX (トリガー VFX) | False (オフ) | VFX は不要です。 |
Trigger SFX (特殊効果の発動) | False (オフ) | SFX は不要です。 |
ムービー シーケンス
1 つ目のムービー シーケンスを作成してコピーします。 5 つのムービー シーケンス Cannonball 1 ~ 5 の名前を変更して、どのムービー シーケンスが 5 つの砲弾の爆発の再生を行うかがわかるようにします。