シーケンサーでは、ほぼどのようなものでもアニメートできます。 フルのシネマティックをカメラ アニメーションで実行することも可能です。 詳細については、Unreal Engine の「シーケンサーの基本」を参照してください。
シーケンサーとムービー シーケンスの仕掛けは異なることに注意してください。 レベル シーケンスを録画したら、ムービー シーケンスの仕掛けをそのレベル シーケンスにアタッチします。 詳細については、「ムービー シーケンスの仕掛けをセットアップする」を参照してください。
レベル シーケンスを作成する
レベル シーケンスを作成して、スケルタルメッシュをシーケンサーに追加するには、次の手順を実行します。
プロジェクトのフォルダで、「Cinematics」という名前の新しいフォルダを作成します。
「Cinematics」フォルダで右クリックして、[Cinematics (シネマティックス)] > [Level Sequence (レベル シーケンス)] を選択します。
レベル シーケンスに「LS_Cine」という名前を付けます。
レベル シーケンスをダブルクリックしてシーケンサーを開きます。
「MeleeMinions」フォルダを開き、スケルタルメッシュをビューポートにドラッグします。
アウトライナーから、スケルタルメッシュ アクタをシーケンサーにドラッグするか、[+ Track (+ トラック)] をクリックし、[Actor To Sequencer (シーケンサーにアクタを追加)] を選択してメッシュを見つけます。
次のセクションでは、シーケンサーでアニメートしたシーンの作成の基本について説明します。
シーケンサーを使用する
チュートリアルのこのセクションでは、シーケンサーで実行できる基本操作について順に説明します。
開始する前に、シーケンサー エディタのリファレンスを開いて、参照しながら作業を進めることをお勧めします。 このリファレンスでは、シーケンサーの UI 要素を説明し、エディタを効率的に操作する方法を説明しています。
アニメーション シーケンスの詳細については、Unreal Engine の「アニメーション シーケンス」を参照してください。
平行移動と回転を使用してアニメートする
最もシンプルなアニメーションでは、平行移動や回転によってアセットのステートを変更します。 これを行うには、次の手順を実行します。
レベル シーケンス「LS_Cine」をダブルクリックして、シーケンサーを開きます。 このシーケンスはレベルのスケルタルメッシュにすでにリンクされています。
タイムラインで、再生ヘッドが 0000 の位置にあることを確認し、Enter キーを押すか、Transform 行にある小さい [+] アイコン (以下に表示) をクリックして、最初のキーフレームを設定します。
ビューポートに、アニメーションを開始させたいスケルタルメッシュを配置します。
[Auto key (自動キー)] を有効にします。これにより、プロパティやトランスフォームが変更されるたびにキーフレームが自動的に作成されます。
再生ヘッドを数フレーム分進めます。
ビューポートに戻り、スケルタルメッシュを次の場所に移動します。
これで、アニメーションを再生すると、つまり 2 つのキーフレーム間で再生ヘッドを移動させると、メッシュがポイント A からポイント B に動く様子が表示されるようになりました。
同じ方法で、回転をメッシュに追加します。
前のセクションで説明した手順で、ムービー シーケンスとトリガーの仕掛けを追加してリンクし、アニメーションをインゲームで有効にします。
インポート済みアニメーションを追加する
前にインポートしたアニメーションを利用するには、以下を実行します。
シーケンサーで、[+ Animation (+アニメーション)] をクリックし、インポート済みアニメーションのリストから選択します。
複数のアニメーションを実行するには、残りのアニメーションを連続で追加します。
さらにシームレスな移行のため、2 番目のアニメーションの先頭を 1 番目のアニメーションの終了部分に重ねます。 シーケンサーによって 2 つのアニメーションが自動的にブレンドされます。
カメラを追加する
カメラを使用して、カットシーンを作成することができます。これはレベル内でトリガーできます。 詳細については、Unreal Engine の「Cine カメラ アクタ」ページを参照してください。
カメラを追加するには、次の手順を実行します。
[Create Camera (カメラを作成)] ボタンをクリックして、カメラ トラックを追加します。 これにより Camera Cuts トラックと CineCameraActor が追加されます。これらもアウトライナーに表示されます。
カメラを作成すると、ビューが [Pilot Active (パイロット有効)] に切り替わり、カメラを配置し、ショットのフレームを設定できます。
Transform 行を選択し、カメラを動かしたときにキーフレームを追加することで、スケルタルメッシュと同じようにカメラをキー設定します。
2 番目のカメラを追加し、キャラクターのクローズアップのフレームを設定します。
アクタの複数インスタンスで作業しているときは、必ずアウトライナーでそれぞれの名前を変更することをお勧めします。
フレーミングが完了したら、再生ヘッドをカメラ スイッチの位置までドラッグして、右クリック > [Edit (編集)] > [Split (分割)] を選択します。
新しく分割したセクションを右クリックして、メニューの一番下にあるカメラを選択します。
FK コントロールリグでスケルタルメッシュをアニメートする
シーケンサーにより、FK Control Rig というプロシージャルに生成されたコントロールリグを使用して、スケルタルメッシュをアニメートすることができます。 ワークフローについては、「Unreal Engine の FK コントロールリグ」を参照してください。
ボーンの少ないスケルタルメッシュは、FK コントロールリグを使用して簡単にアニメートすることができます。 アニメートさせたいボーンを選択し、S キー (フォーカスがビューポートにある場合) または Enter キー (フォーカスがシーケンサーにある場合) を押してキーフレームを設定します。
ミニオン (子分) のジョギング アニメーションに少し変化を加えるには、以下を実行します。
ミニオンのトラックで [+ Track (+ トラック)] をクリックし、[Control Rig (コントロールリグ)] > [FK Control Rig (FK コントロールリグ)] を選択します。
既存のアニメーションを変更しているので、新しく作成された FKControlRig トラックを右クリックして、[Additive (加算)] をオンにします。
FK Control Rig トラックを展開して、ボーンのリストを表示します。 スパイン (脊椎) を選択します。
S または Enter キーを押して、キーフレームを作成し、再生ヘッドを進ませてから、スパインを数度回転します。 ボディのどの部分に対してもこれを実行します。
ムービー シーケンスの仕掛けをセットアップする
これでシーケンスを作成できたので、ムービー シーケンスの仕掛けに追加して、トリガーを使用してシネマティックを再生することができます。 この仕掛けの詳細については、「ムービー シーケンスの仕掛け」を参照してください。
レベル シーケンスを仕掛けに追加するには、次の手順を実行します。
トリガーの仕掛けを追加します。 Alt キーを押したまま、既存のトリガーを平行移動して、コピーを作成します。
ムービー シーケンスの仕掛けを見つけて、ビューポートにドラッグします。
[Sequence (シーケンス)] フィールドで「LS_Cine」を選択するか、コンテンツ ブラウザからドラッグします。
[Play Function (プレイ機能)] で、[+] アイコンをクリックして配列要素を追加してから、2 つそれぞれのフィールドで [Trigger3] と [On Triggered (トリガー時)] を選択します。
ムービー シーケンスの仕掛けをトリガーすると、「LS_Cine」に録画されたシーケンスが再生されます。
複数のレベル シーケンスの仕掛けを連結し、順番にトリガーすることにより、複数のシーケンスをトリガーして、さらに複雑なカットシーンを作成できます。