パズルは、プレイヤーに挑戦を受けるよう迫り、所定の経路に沿ってプレイヤーを導き、より深いレベルでインタラクションを促す、コア ゲームプレイ メカニックで成り立っています。
Scene Graph は、エンティティ、コンポーネント、その両方のコンポジション、およびプレハブを使用してモジュール式パズルを構築するための理想的な基盤を提供します。 Verse で新しい Scene Graph コンポーネントを作成し、Scene Graph で構築されるモジュール式パズル用の構成要素を構築し、それらの構成要素を再利用可能なコンポジットであるプレハブにまとめ、それらのプレハブを使用してさまざまなパズルを構築します。
このチュートリアルでは、Verse コードの構造のデザイン、カスタム Scene Graph によるオブジェクトの動作の Verse での実装、再利用可能なエンティティとコンポーネントの階層 の Scene Graph プレハブによる構築、UEFN でのカスタム インタラクト可能ゲームプレイの構築について、初めから終わりまで説明します。
このチュートリアルでは最初に、Scene Graph の以下のビルトイン ピースについて説明します。
Scene Graph エンティティ
Scene Graph コンポーネント
シーン イベント
これらの構成要素を拡張して、以下を構築します。
新規 Scene Graph コンポーネント:
triggerable_mesh_component:外部アクションに基づいてメッシュの可視性を切り替えますtriggerable_light_component:外部アクションに基づいてライトを切り替えますtriggerable_movement_component:外部アクションに基づいてエンティティを動かしますpuzzle_component:Scene Graph エンティティとコンポーネントで構築されたパズル用のパズル マネージャー コンポーネントtrigger_component:triggerableコンポーネントをトリガーする Scene Graph コンポーネント
新規 Scene Graph シーン イベント:
puzzle_solved_event:パズルが解かれたことを他のコンポーネントに通知しますtriggered_event:トリガー可能コンポーネントがトリガーされたことを他のコンポーネントに通知します
ビルトイン コンポーネントおよびカスタム コンポーネントに基づく Scene Graph プレハブ
以下の動画は、このチュートリアルで示している構成要素で構築できるものの例を表しています。トリガー可能ライトと、プレイヤーが大きな裂け目を渡れるようにトランスフォームする橋を使用したパズルです。
トリガー可能プラットフォームのパズルであり、その一部は頑丈ですが、他の部分は頑丈ではなく不安定です。 道筋を慎重に選びましょう!
入門コンテンツ
まず、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) を開き、「Caldera Island」テンプレートを使用して新規プロジェクトを作成します。 このテンプレートには、火山島およびいくつかのデザイン要素が付属しています。
概要
このプロジェクトは、Scene Graph および Verse のさまざまなコンセプトをベースにしています。 作業を始める前に、Scene Graph エンティティとコンポーネントの概要情報について以下のドキュメントを参照してください。
プロジェクトを作成したら、以下の手順を実行して、ライトと橋のパズルの島を作成します。