前の手順で作成したプレハブを使用してシンプルなパズルを作成するには、以下の手順を実行します。
コンテンツ ブラウザで、プレハブが含まれているフォルダに移動します。
以下のプレハブをコンテンツ ブラウザからレベルにドラッグして、追加します。
1 Prefab_PuzzleManager
2 Prefab_Trigger
2 Prefab_TriggerableLight
1 個の Prefab_TriggerableMovingMesh
アウトライナーで、それらを次のように階層的に構造化します。
コンテンツ ブラウザに移動して「Volume」を検索し、それをレベルにドラッグすることで、Volume クリエイティブの仕掛けをレベルに 2 つ追加します。 ボリューム TriggerVolume1 と TriggerVolume2 の名前を変更します。
TriggerVolume1 を Prefab_Trigger プレハブの 1 つと重なるように移動させ、適宜スケールします。 TriggerVolume2 でも同じ操作を、もう一方の Prefab_Trigger に対して行います。
アウトライナー内で、関連がある Prefab_Trigger を選択し、[Details (詳細)] パネルに移動し、trigger_component 内にある TriggerVolume1 を選択することで、TriggerVolume1 への参照を、関連がある Prefab_Trigger に設定します。
前述の手順を TriggerVolume2 ともう一方の Prefab_Trigger に対して繰り返します。
Prefab_TriggerableMovingMesh で次のように設定します。
1 つ目の子エンティティである Forward のスケールを 2.0 に設定します。
2 つ目の子エンティティである Left のスケールを 4.0 に設定します。
PuzzlePiece チェックボックスをオフにします。
結果
これで、プレイヤーがトリガー平面の上に立つことによって両方のトリガー可能ライトを点灯させると、パズルが解かれるようになりました。 両方のライトがオンになると、Prefab_TriggerableMovingMesh がトリガーされて、サイズが拡大され、パズルが解かれた状態になります。
応用編
ここではこれらのコンポーネントで可能なことを示すもっと複雑な例として、UEFN のモデリング モードで作成したカスタム メッシュを使い、それらのメッシュのマテリアルを変更した例をお見せしましょう。 このパズルでは、前述のよりシンプルなパズルと同じプレハブを使用しますが、台、ライト、橋にカスタム マテリアルとカスタム メッシュを使用します。
そしてここでは、Prefab_TriggerableMesh を使用して作成でき、2 つのパズルを連結する、もう一つの例を示しています。