コンポーネントは、ゲームを構築するためにデータとロジックを使用する基本構成要素です。 ライト コンポーネントを使用して、部屋や環境の暗い部分を照らします。
このコンポーネントを単独で使用して暗い場所にライトを加えたり、他のコンポーネントと組み合わせてより動的なエンティティを作成したりすることができます。
エンティティにコンポーネントを追加するには、「エンティティとコンポーネントを操作する」を参照してください。 プロジェクトでライティングを使用する方法の詳細については、ライティング セクションを参照してください。
ライト コンポーネント スーパークラス
ライト コンポーネントの各タイプは、抽象 light_component スーパークラスから派生します。 このクラスは、各ライト コンポーネントに共通するパラメータと動作を定義します。
すべてのライト コンポーネントは、次の共通パラメータを共有します。
シャドウをキャスト
このオプションは、ライトがシャドウをキャストするかどうかを決定します。
カラーフィルタ
このオプションはライトのフィルタ色を設定し、光源の前にあるカラー フィルタとして機能します。
スペキュラのスケール
このオプションでは、光源カプセル形状の半径をメートル単位で決定します。
DiffuseScale
このオプションでは、光源カプセル形状の長さをメートル単位で指定します。
カプセル ライト コンポーネント
カプセル ライト コンポーネントが追加するのは
指定された長さと半径を持つカプセル形状の光源から全方向にライトを放出するカプセル ライトです。 長さと半径を 0 に設定すると、このライトは ポイント ライトと同じ動作になります。 カプセル ライトは、電球やネオン ライト バーなど、全方向に光を放つ形状のライトをシミュレートする場合に最適です。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Intensity (強度) | 5.0、値を選択 | 発せられる可視光の強度を SI 単位カンデラで設定します。 ColorFilter (強度計算後に各カラー コンポーネントを乗算し、ライトの実効強度を変更できる) の前に指定されます。 |
AttenuationRadius | 10.0、値を選択 | このライトの目に見える影響の境界 (メートル)。 AttenuationRadius の外にあるオブジェクトはこのライトの影響を受けません。 ライトのフォールオフは逆二乗の法則に基づきます。 AttenuationRadius の最後に向かって、さらにスムージング係数があり、ライトの寄与を |
SourceRadius | 0.1、値を選択 | 光源のカプセル形状の半径 (メートル) です。 |
SourceLength | 0.5、値を選択 | 光源カプセル形状の長さ (メートル) です。 |
Directional Light コンポーネント
ディレクショナル ライトは、はるか遠くにある光源から放出されるライトをシミュレートします。 つまり、このライトからキャストされるシャドウはすべて平行になるため、太陽光のシミュレーションに最適な選択肢です。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
照度 | 10.0、値を選択 | サーフェスに当たるライトの強度 (lux)。 |
SourceAngleDegrees | 0.5357、値を選択 | 光源によって規定される角度 (度単位)。 デフォルトは |
矩形ライトコンポーネント
矩形ライトは、定義された幅と高さを持つ矩形平面からシーンに光を放射します。 矩形ライト コンポーネントを使用して、広い領域を均一に照らし、そのカバーする領域に基づいてディフューズ シャドウを生成します。 このコンポーネントは、フィルライティングとして機能することで、他のライティング コンポーネントを補うことができます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Intensity (強度) | 5.0、値を選択 | 発せられる可視光の強度を SI 単位カンデラで設定します。 ColorFilter (強度計算後に各カラー コンポーネントを乗算し、ライトの実効強度を変更できる) の前に指定されます。 |
AttenuationRadius | 10.0、値を選択 | このライトの目に見える影響の境界 (メートル)。 AttenuationRadius の外にあるオブジェクトはこのライトの影響を受けません。 ライトのフォールオフは逆二乗の法則に基づきます。 AttenuationRadius の最後に向かって、さらにスムージング係数があり、ライトの寄与を 0 にフェードアウトして、極端なカットオフを回避します。 |
SourceWidth | 0.64、値を選択 | 矩形光源の幅 (メートル)。 |
SourceHeight | 0.64、値を選択 | 矩形光源の高さ (メートル)。 |
BarnDoorAngleDegrees | 88.0、値を選択 | バーン ドアはライトの形状と方向を決めるライト モディファイヤです。 この設定では、矩形光源に取り付けられているバーン ドアの角度 (度単位) が決定されます。 この値は、 |
BarnDoorLength | 0.2、値を選択 | 矩形光源に取り付けられているバーン ドアの長さ (メートル)。 |
スフィア ライト コンポーネント
矩形ライトと同様に、スフィア ライトは、定義されたソース半径と減衰半径を持つ球面からシーンにライトを照らします。 このコンポーネントは、フィルライティングとして機能することで、他のライティング コンポーネントを補うことができます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Intensity (強度) | 5.0、値を選択 | 発せられる可視光の強度を SI 単位カンデラで設定します。 ColorFilter (強度計算後に各カラー コンポーネントを乗算し、ライトの実効強度を変更できる) の前に指定されます。 |
AttenuationRadius | 10.0、値を選択 | このライトの目に見える影響の境界 (メートル)。 AttenuationRadius の外にあるオブジェクトはこのライトの影響を受けません。 ライトのフォールオフは逆二乗の法則に基づきます。 AttenuationRadius の最後に向かって、さらにスムージング係数があり、ライトの寄与を |
SourceRadius | 0.1、値を選択 | 球状光源の半径 (メートル) |
スポットライト
スポット ライトはライトを一点からコーン (円錐) 形状に放出します。 ユーザーはライト形状を決定するために Inner Cone Angle と Outer Cone Angle の 2 つのコーンを使用できます。 ライトは [Inner Cone Angle (内側のコーンの角度)] の範囲内で最大輝度を放ちます。 内半径から Outer Cone Angle へ進むにつれてフォールオフが発生し、半影部を生み出したり、スポット ライトが照らしている円形の周辺部がぼやけたりします。 ライトの半径によって、コーンの長さが決まります。 簡単にいうと、懐中電灯やステージ ライトのように機能します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Intensity (強度) | 5.0、値を選択 | 発せられる可視光の強度を SI 単位カンデラで設定します。 ColorFilter (強度計算後に各カラー コンポーネントを乗算し、ライトの実効強度を変更できる) の前に指定されます。 |
AttenuationRadius | 10.0、値を選択 | このライトの目に見える影響の境界 (メートル)。 AttenuationRadius の外にあるオブジェクトはこのライトの影響を受けません。 ライトのフォールオフは逆二乗の法則に基づきます。 AttenuationRadius の最後に向かって、さらにスムージング係数があり、ライトの寄与を |
SourceRadius | 0.1、値を選択 | 球状光源の半径 (メートル) |
InnerConeAngleDegrees | 0.0、値を選択 | ライトの内側のコーン形状の角度 (度単位)。 この値は、 |
OuterConeAngleDegrees | 44.0、値を選択 | ライトの外側のコーン形状の角度 (度単位)。 この値は、 |