v32.00 では、高度なインタラクションの仕掛けと会話の仕掛けが実装! これらの仕掛けを使い、物語とロールプレイのゲームプレイで島に命を吹き込みましょう。加えて、自動ローカライゼーション機能が新たに導入され、UEFN の島をフォートナイトのすべての言語に対応させられるようになりました。また、先日公開されたRe:Imagine Londonで用いられた、複雑なプロシージャル建築システムを Verse で構築する方法が知りたいという方向けに、機能のサンプル プロジェクト Verse - Procedural Building が新しく公開されていますので、是非チェックしてみてください!
高度なインタラクションの仕掛けが新登場!
新しく実装されたスキルベースのインタラクションの仕組みをフォートナイト クリエイティブおよび UEFN で利用し、プレイヤーが環境とインタラクトする方法の幅を広げましょう! 長押しして放すインタラクション (チャージ & リリース) や、適切なタイミングで選択を行うインタラクションを使えば、独自の釣りやピッキングのミニゲームを作ることができます。詳細については、高度なインタラクションの仕掛けのドキュメントでご確認いただけます。
この仕掛けにはフォートナイト クリエイティブ向けに以下のようなカスタマイズ オプションが多数用意されており、機能やビジュアルを調整することができます。
- レイアウトのオプション
- レイアウトの色
- 成功および失敗のアイコン
- タイミングの値
- 成功と失敗の回数
- ゾーンのサイズ
- 成功するたびにスピードを上げるオプション
- 成功するたびにゾーンを縮小させるオプション
- ゾーンの位置のランダム化
ビューモデルを使って UEFN のインタラクションにこれらを追加し、カスタム ウィジェットを作成しましょう (Verse API のサポートは今後のリリースで利用可能になる予定です)。
UEFN 向けに会話の仕掛けが新登場!
会話の仕掛けを使えば、プレイヤーが島の NPC と交流するための会話ツリーを作成し、NPC との出会いをもっとインタラクティブにすることができます。また、プレイヤーの選択と結果を使い、ゲームプレイを押し進め、より魅力的にするカスタムの会話グラフを作ることも可能です。
まずは Creating Conversations in UEFN に目を通し、プロジェクト内で会話を作成するためのカスタムツールである、会話エディタの使い方を学びましょう。アセットの作成や、会話メニューのスタイルをカスタマイズする方法についても解説しています。Conversations in UEFNのページでは、仕掛けのドキュメント、ワークフロー、カスタムの会話の作成に関するチュートリアルをご覧いただけます。
新サンプル:Verse - Procedural Building
今回のリリースでは、Verse - Procedural Building の機能サンプルが公開されました。この機能サンプルは Verse で記述された複雑で高効率のコードを使っており、他のプロジェクトの足掛かりとして利用可能です。
先日公開された Re:Imagine London 島には Verse だけで記述された複雑なプロシージャル建築システム (形状文法と波動関数崩壊アルゴリズムを含む) が採用されており、このサンプルにはこの島の Verse コードのスニペットが用いられています。
詳細については、Procedural Building templateのページでご確認いただけます。
クリエイティブ向けのチャプター 5 の時間帯マネージャー
フォートナイト クリエイティブの見た目が一新されます! フォートナイト クリエイティブでこれから作成する新規の島には、新登場のチャプター 5 の時間帯マネージャー (TODM) が導入されます。このアップデートでは Lumen と Nanite を利用した高度なライティングが導入され、クリエイティブで制作した島がよりリアルな見た目になります。さらに、新しい TODM は UEFN のバージョンと同じになり、クリエイティブと UEFN のライティングが同等になります。
カスタムのライティングを作成するには、デイシーケンスの仕掛けと、島の設定の「ワールド」のカテゴリーにある雰囲気の設定を使いましょう。
TODM への変換は、空中ドームの仕掛けを使ったカスタムのライティング構成に影響します。これはつまり、UEFN のライティングの開発が進むのに合わせ、クリエイティブでのライティングが同等になるよう、TODM のライティングの設定が更新されるということです。
オプトインする前に、島のバックアップをしておきましょう。新しい TODM へのオプトインは取り消しできず、空中ドームのボリュームと位置データのみが保持されます。一度島を変換すると、以前の TODM に戻すことはできません。島の変換方法については、デイシーケンスの仕掛けのページをご参照ください。
ゲームプレイ用に設定された仕掛けは、引き続き想定通りに機能します。
早めにオプトインして、既存の島をチャプター 5 の TODM のライティングに更新することをお勧めします。今後のリリースですべての島が新しい TODM のシステムに移行し、空中ドームの仕掛けは廃止される予定です。その時点で空中ドームの仕掛けを使っている島では、仕掛けを使って設定したカスタムのライティングが消失します。
Fab と UEFN の統合に関するアップデート
昨年より、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) 内から Fab のライブラリにアクセスできるようになっていましたが、このたび、あらゆるクリエイターが Fab.com にアクセスできるようになりました!
Fab はデジタル アセットの検索、購入、販売、共有をすべてワンストップで行うことができるマーケットプレイスであり、Unreal Engine、Unity 3D、UEFN で使用できるコンテンツの提供であらゆるタイプのクリエイターを支援します。
Fab と UEFN の統合に関する最新情報を以下に記載していますので、Fab と UEFN の今後の計画についてチェックしましょう!
UEFN の統合に関するアップデート
- UEFN においてリファレンス ライセンスで取得された Megascans のコンテンツは、2025年以降も無料のままとなります。
- Fab と UEFN の統合では、Megascans のカタログが更新され、多くのアセットのより高品質なバージョンが提供されます。
今後の改良点
- シーングラフがベータ版に移行する際、Fab ではさらに高品質の UEFN コンテンツが利用可能になる予定です。
- もっと簡単に UEFN から Fab に直接コンテンツを公開できるようにするパイプラインを現在作成中です。ローンチが近づきましたら、改めて情報をお知らせします。
UEFN の島向けの自動ローカライゼーション
UEFN の自動ローカライゼーションの導入により、フォートナイトの島のテキストをサポートされている 14 の言語すべてに翻訳できるようになり、さらに広く世界中のプレイヤーに向けてコンテンツをアピールすることができます。
この機能は、ゲームプレイの指示、会話、目標などといったテキスト要素の機械翻訳を生成します。既存のアセットのローカライゼーションのワークフローと連動し、プレイヤーが希望する言語に完全対応した体験を提供することができます。クリエイターが選択したソースからの手動ローカライゼーションはまだご利用いただけません。こちらに関しては、近いうちに最新情報をお知らせいたします。
翻訳用のテキストおよびアセットのエクスポートの詳細については、Text Localization in UEFNをご参照ください。
UEFN がダウンタイム中も利用できるように
これからは、フォートナイトのダウンタイム中も生産性を落とさずに作業しやすくなります。一部の機能が一時的に無効になる場合はありますが、オフライン状態でも UEFN で島の制作作業に取り組めるようになりました。エディタではメンテナンス中も引き続きプロジェクトを編集できるようになります。ダウンタイム中はテスト機能が利用できなくなりますが、フォートナイトのサーバーがオンラインに戻ると再度利用可能になるため、サーバーメンテナンス中も作業を進められます。
なお、バックエンドのアップグレードや、その他の重要なメンテナンスにより、UEFN を含むすべての製品で時折ダウンタイムが発生する場合がありますので、予めご了承ください。
シーングラフのアップデート (実験的機能)
シーングラフの Verse API の一部が raw 配列ではなく、ジェネレータを返すように更新されました。FindComponents 関数はその一例であり、Verse コードの更新が必要になります。
配列と同じく、ジェネレータはさまざまな使い方ができますが、ランダム アクセスには対応していません。つまり、MyEntity.FindComponents(my_component_type)[0] のような Verse コードは、もっと短縮された構文がサポートされるまでは、(for (Y : MyEntity.FindComponents(my_component_type)) { Y })[0] のように記述する必要があります。
Verse 言語 V1 へのアップデート
32.00 リリースでは、Verse 言語 V1 が安定版になり、不安定版である Verse 言語 V2 を新しく追加しました。 Verse 言語の最初の一般公開版以来、Verse 言語には何度も機能が追加され、進化を続けています。変更点はユーザーに向けて透過的に展開され、新しい言語バージョンへのアップグレードが要求されることはありませんでした。それは今後も変わらない見込みであり、言語に関する大半の変更は以前のバージョンの言語と後方互換性を持つ形で導入され、UEFN の新しいリリースに合わせてユーザー向けに展開されます。 プロジェクトを Verse V0 から Verse V1 にアップグレードするかはお選びいただけますが、アップグレードし、常に最新かつ最良のバージョンをご利用いただくことをお勧めします。バージョン間の言語の変更点については、Verse Language Version Updates and Deprecationsのページをご参照ください。
UEFN でのコンソールのプレビュー
島が第 8 世代のコンソールや携帯型コンソールでどう見えるのかをプレビューする機能を追加しました。この機能を使うことで、これらのコンソールのプレイヤーに対し島がどう表示されるのかを確認し、それに応じてコンテンツを調整することができます。
- [Settings (設定)] > [Preview Platform (プラットフォームのプレビュー)] > [Console (コンソール)] > [Gen8 Console (第 8 世代コンソール)]
- [Settings (設定)] > [Preview Platform (プラットフォームのプレビュー)] > [Console (コンソール)] > [Portable Console (携帯型コンソール)]
これらはあくまで目安であり、最終的には特定のコンソールで島のコードを使って確認することが最も確実です。
NPC シーケンサーの新しいバインディング
UEFN のシーケンスに NPC を取り込む新しい方法が 2 つ追加されました。スポーン可能 な NPC バインディングと 置き換え可能 な NPC バインディングです。この 2 つのバインディングは、NPC キャラクターの定義から作成されます。
スポーン可能な NPC バインディングは、NPC キャラクターの定義に基づき、シーケンスの一部としてワールド内にマネキンをスポーンさせます。
置き換え可能な NPC バインディングは、NPC スポナーを使ってワールド内にスポーンさせた NPC を制御し、シーケンスの一部としてアニメートします。詳細については、NPC スポナーをアニメーションで使用するのページをご参照ください。
MetaHuman Animator:オーディオからアニメーションへ
オーディオデータを使って、MetaHuman とフォートナイトのキャラクター向けの高品質なフェイシャル アニメーションを作成できるようになりました。録音したオーディオから、島内の NPC 用のフェイシャル アニメーションを素早く生成しましょう。複数の言語と非言語の音をサポートしており、使い慣れた MetaHuman Animator のワークフロー内で作業が全て完結します。
新しいレゴ®の島のアップデート
- レゴ®の島でバウンサー、ジャンプパッドの仕掛け、冷却装置 (天井、壁、床バージョン) が利用可能になりました。 安全に関するご注意:ミニフィギュアのヘルメット、ひじ当て、ひざ当て、ゴーグル、保護具は含まれていません!
- レゴの島でクリエイタープロフィールの仕掛けが使えるようになりました。
Patchwork の拍子とその他のアップデート
Patchwork の仕掛けがさまざまな拍子で音楽を再生できるようになりました。ミックスの拍子はPatchwork ミュージックマネージャーを使って直接変更できます。Patchwork 曲同期に MIDI ファイルをインポートし、拍子の変更を自動化することも可能です。
Patchwork のその他のアップデート
- バリュー セッターとステップ モジュレーターにブレンド時間のコントロールが追加され、Patchwork の仕掛け間の値を時間経過と共に変化させられるようになりました。
- Patchwork スピーカーにフェード時間のオプションが新しく追加され、プレイヤーに音が聞こえる状態とそうでない状態の間をスムーズに移行できるようになりました。
- Patchwork 音符トリガーが音符の開始または停止時にイベントを起動できるようになりました。
仕掛けのアップデート
- カメラ:軌道 :新オプション「自動回転の地形オフセット有効化」が追加されました。有効にすると、カメラはプレイヤーが移動している地形の傾斜に基づき、ピッチの上下を自動的に調整します。例えば、プレイヤーが上り坂を駆け上がっている場合、カメラは上にピッチします。
- 操作:三人称視点、カメラ:固定角度、カメラ:定点 の仕掛けがベータ版ではなくなりました。
- 分析の仕掛け :この仕掛けの設置数の上限が 50 個から 100 個に引き上げられました。以前にもお伝えしましたが、1 つ目は 39 メモリを使用し、その後に設置するものはそれぞれ 9 メモリを使用します。
- グラインドヴァイン の仕掛けが廃止され、代わりに グラインドレール の仕掛けのビジュアルタイプのオプションでグラインドヴァインを使えるようになりました。ツタの先端のタイプ と ツタにコケを追加 のオプションを使うとツタの外見を再現できます。
- カカシの隠れ場所小道具 :カカシの服の色を変えたり、頭にカボチャを追加したりするための新しいユーザーオプションが追加されました。
- レースマネージャー の仕掛けに以下のオプションが追加されました。
- ラップタイムの統計データをラップごとに更新 (デフォルトではオン、既存の仕掛けでは以前の動作に合わせるためオフ):有効にすると、スコアボードでのラップタイムの統計がレースの終了時だけでなく、ラップごとに更新されます。
- ラップタイムの統計データを初期ラップタイムとして使用 :有効にすると、スコアボードに保存されたラップタイムの統計を、レース開始時にベストラップタイムとして使用します。これにより、最速ラップを複数のレースに持ち越せるようになります。
- HUD制御 の仕掛けに 状況に応じた操作を表示 のオプションが追加されました。このオプションは画面左側にある、乗り物や近接武器、入力トリガーなど、ユーザーが利用可能な入力を表示するHUD要素の表示/非表示を切り替えます。
- デイシーケンス の仕掛けを使ってデフォルトのスカイボックスを非表示にできるようになりました。
新武器と武器のアップデート
新武器
- ドッカーンボウ - ミシック
- ピストル(フルオート) - コモン、アンコモン、レア
武器のアップデート
- フルオートのピストルが ピストル という名前に変更され、他のピストルの名前はすべて セミオートピストル に変更されました。
- ガードスポナーと NPC スポナーに次の近接武器が追加されました:ベーシックソード、ベーシックハンマー、ショックウェーブハンマー
島の新しい設定「無限弾薬」
「無限予備弾薬」の設定が複数の設定に分割され、クリエイターが自分の体験における弾薬の扱いをより細かく制御できるようになりました。新しい設定は以下の通りです。
- クールダウンなし
- 無限マガジン弾薬
- 無限装填エネルギー
- 無限予備エネルギー
- 無限チャージ
このアップデート以前の「無限予備弾薬」の値は「クールダウンなし」以外のすべての設定に移行されます。上記の設定はチーム設定 & インベントリとクラス デザイナーの仕掛けにも追加され、以前に設定されていたオプションが引き継がれます。
新しい仕掛けのデザイン例が 2 つ追加!
ゲームプレイに変化をつけたいときに使える仕掛けのデザイン例に、2 つの新しいドキュメントページが追加されました。
- ビッグ・リグの仕掛けのデザイン例:島でのビッグ・リグの変わった使い方をお探しですか? ならオフロードタイヤをつけて、プレイヤーがビッグ・リグを運転してどこにでも行けるようにしましょう!
- 条件付きボタンの仕掛けのデザイン例:条件付きボタンを使えば、あらゆる種類のインタラクティブなゲームプレイを柔軟に構築できます。とても参考になるこの仕掛けの使用例 3 つを見てみましょう!
コミュニティで報告された不具合の修正
以下の修正のリストは、フォーラムで報告のあった問題に関するものです。修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
- 小道具プロセッサーマネジャーで無効にしているにもかかわらず、小道具変装をキャンセルできる問題を修正しました。
- ビジュアルアイテムを追加した NPC がネームプレートを表示しない問題を修正しました。
クリエイティブのアップデートと修正
新機能:
- すべての FOV の設定の説明文を改善し、略さずに「Field Of View (視野角)」と表記するように変更しました。
修正:
- クリエイティブの剣とハンマーで空中攻撃を行ったときに風船が割れない問題を修正しました。
- バリスティックシールドの突進がクリーチャーに当たらない問題を修正しました。
- アンヴィルロケットランチャーが照準用UIを表示しない問題を修正しました。
- プレイヤーが特定の植物の小道具の上を歩くと、重度のカクつきが発生する問題を修正しました。
- マップインジケーターが一部の島の最高地点よりも上に配置される不具合を修正しました。
- プレイヤーがブロックしている間、守護者の盾が見えなくなる問題を修正しました。
- 二連式ショットガンの説明文の誤字を修正しました。
- プレイヤーがハブに戻った後に、ビジネスタレットの射程外のメッセージが表示され続ける問題を修正しました。
仕掛け
新機能:
- ホタルスポナーのオプション 「夜間のみスポーン」 のデフォルト設定が オン になりました。オンにすると、ホタルは他の設定を無視し、夕暮れから夜明けの間にのみスポーンします。
- 魚釣りゾーンの仕掛けに 爆発物での漁獲 のオプションが追加されました。デフォルトの設定は オン です。オフ に設定すると、釣り場で爆発物を使って魚を獲ることはできなくなります。
修正:
- 非表示であるべきの仕掛けがゲーム内で表示される問題を修正しました。
- デイシーケンスの仕掛けによって非表示になっているシーンのライティングコンポーネントが再表示できなくなる問題を修正しました。
- 操作:三人称視点の仕掛けにおいて、「ツインスティックのマウスでのエイムモード」を ターゲットカーソル にした場合に、意図したとおりの胸の高さから射撃しするよう修正しました。これにより、操作:三人称視点 の仕掛けの「ダイアルエイム」と同じ仕様になりました。
- タイマーの仕掛けの対象が 全員 に設定されていると、全て/全員 の機能が起動しない問題を修正しました。
- プレイヤー カウンターの仕掛けが途中参加のプレイヤーに正しい目標プレイヤー数を表示しない問題を修正しました。
- 1 周のレースでラップタイムの統計が更新されない問題を修正しました。
- チャンネルの仕掛けのデバッグメッセージに誤った情報が表示される問題を修正しました。
- 動画プレイヤーの 配信優先度 のツールチップにあった誤字を修正しました。
- ボールスポナーがプレイヤーを通り抜ける問題を修正しました。
- プレイヤーがボールスポナーのボールを飛び越えられないように修正しました。
- モバイルプラットフォームにおいて、ビジュアル エフェクト (VFX) パワーアップの仕掛けのアウトライン エフェクトを修正しました。
- マップコントローラーの仕掛けが大きめのサイズのマップを正しく表示しない問題を修正しました。
- クリエイティブにおいて、アイテム グランターの 付与時間 のオプションで数値の入力ができなかった問題を修正しました。さらに、タイマーで付与 オプションの説明文を改善しました。
- ニトロリングの仕掛けのクールダウン状態が適切に終了できない問題を修正しました。
- 動画プレイヤーの仕掛けの 受信するとフルスクリーンに切り替える のオプションが Android で機能しない問題を修正しました。リロードボタンがフルスクリーンモードを起動するようになり、このオプションが有効になっているときはボタンが常に表示されるようになりました。
- 破壊オブジェクトの仕掛けの撃破と爆発の音が起動しない問題を修正しました。
- 小道具に隠れているプレイヤーがゾーンの仕掛けにカウントされなくなる問題を修正しました。
- トラッカーの仕掛けがイベントや Verse を通じて目標やテキストを更新しても、次に値が変更されるまでは UI のウィジェットが更新されない問題を修正しました。
- Verse において、破壊オブジェクトの仕掛けの
DestroyedEvent()が開始しない問題を修正しました。 - バリアの仕掛けに登録されたプレイヤーがゲームから離脱すると、Verse のランタイムエラーが発生する問題を修正しました。
- ライブ編集のセッションでの編集時、キャラクターの仕掛けのビジュアルアイテムが複製される問題を修正しました。
- ムービーシーケンスの仕掛けの
OnStoppedイベントが間違ったツールチップを使用していた問題を修正しました。
Verse API のアップデート
新機能:
GetCreativeObjectsWithTagを廃止し、仕掛けとエンティティ用のFindCreativeObjectsWithTagという拡張メソッドのセットを導入しました。
UEFN のアップデートと修正
新機能:
- グラフが外部のプライベートオブジェクトとリンクしています というエラーの診断メッセージを改善しました。
- ライブ編集セッションにおけるスマホツールでのドロップ オンの配置の問題を修正し、仕掛けを地面にきちんとスナップできるようにしました。
- ランドスケープ モードの UI に新しいアイコンを追加しました。
- リスト内の特定のレイヤーを見つけてターゲットしやすくするため、ランドスケープ モードのペイント パネルにフィルターを追加しました。
- ランドスケープの 選択 ツールの UX に関するさまざまな改善を実施しました。
- 選択のクリア時にランドスケープ モードの詳細パネルを更新することで、選択ツールのオプションを即座に非表示にできるようにしました。
- 選択ツール固有のオプションを マスクを選択 カテゴリに移しました。
- 選択ボタンは実際には編集ツールではなく、スカルプトとペイントのどちらのモードでも動作するため、スカルプトとペイントのパネルの両方で、このボタンをツールリストの一番下に移動させました。
- Verse から MVVM をロードするための非同期のブラシ作成、およびテクスチャのロード/マテリアル ノードのロードを追加しました。
FloatToUIntとUIntToFloatのマテリアル式を追加しました。
修正:
- 編集レイヤーのデータにまだ MIP があるテンプレート島からマップを作成する際の、ランドスケープ モードでの警告メッセージを修正しました。
- ランドスケープ ツールのブラシと選択ツールにいくつかの修正を加えました。
- 水塊がランドスケープのウェイトマップ設定を保持せず、ランドスケープのペインティングが誤ったものになる問題を修正しました。
- エディタのクラッシュを引き起こすいくつかの技術的な問題を修正しました。
- マテリアル式で削除、元に戻す、やり直すの操作を行ったとき、特に関数を使うマテリアルがエディタで開いている際にこれらの操作を適用したときに、頻繁にクラッシュが発生する問題を修正しました。
TMNT のアップデートと修正
新機能:
- City Starter テンプレートに改善を加えました。
- スカイボックス マテリアルから星を削除できるようになりました。
- マウサーが戦闘中でないときに使われる新しい旋回アニメーションなど、マウサーのアニメーションに改善を加えました。
修正:
- マウサーの赤い目の輝きを低減しました。
- City Starter テンプレートにて、いくつかの技術的な修正を行いました。
- 背景の窓が影を落とさなくなりました。
- TMNT 版のドリフトボードが誤ったビジュアルエフェクトを使用していた不具合を修正しました。
- TMNT 武器の空中攻撃が、長距離移動時にキャンセルされなくなりました。
- 敵のマウサーが警戒範囲外のプレイヤーからダメージを受けた場合に、マウサーの目が赤く輝かない問題を修正しました。
- マウサーがシールドを持っている場合にダメージを受けても、シールドの UI が表示されない問題を修正しました。
UEFN エディタ
新機能:
- インターチェンジを通じて複数のディレクトリを含む .tif ファイルをインポートできるようになりました。
- インターチェンジを通じて .tx ファイルをインポートできるようになりました。
- アセット検索プラグインを無効にしました。
- プロジェクトの公開に UMaterial と UMaterialInstance の検証を追加しました。
- ローカル空間でギズモを使用する際の壁の動きに関する問題を修正しました。
- 壁をレベルに追加する際、正しい位置にスナップしない問題を修正しました。
- テクスチャ検証でソーステクスチャのサイズがアップロード上限内であるが確認されるようになりました。
- ソーステクスチャの更新が必要なものと、テクスチャのプロパティで修正できるものを区別するため、検証メッセージを更新しました。
- .abc ファイルに新しいプレビューウィンドウを追加し、アセットとアニメーションをインタラクティブな操作で確認できるようにしました。
- 履歴を表示する際のコンソールコマンドのツールチップを追加しました。また、コンソールコマンドのテキストボックスに現在入力されているコマンドのツールチップが (有効な場合) 表示されるようになり、CVars の現在の値も表示されるようになりました (パラメータのない変数を入力することを避けたい場合は、ログウィンドウに切り替えて現在の値を確認してから、コンソールコマンドに戻って新しい値を入力しましょう)。
- 「変更をプッシュ」ボタンが、「Verse 変更内容をプッシュ」ボタンを押した後に変更をプッシュする必要があると表示しなくなりました。
- 「変更をプッシュ」のドロップダウンメニューに、コンパイルが成功した後に Verse の更新を自動でアップロードする機能である [Verse 変更内容を自動プッシュ] のトグルを追加しました。
- メッシュアセットの交換インポートのダイアログで、カスタムの LOD 画面サイズの値を利用できるようになりました。
- ブランドテンプレートのカテゴリにブランドのフィルタを追加しました。
- テクスチャ インポートの PNG で埋める設定に、EditorPerProjectUserSettings のオーバーライドを追加しました。
- より多くのプロパティをライブ編集可能できるよう、サポートを強化しました。
- 交換インポートのダイアログにて、インポートまたは再インポートされるアセットに競合がある場合、警告アイコンが表示されるようになりました。
修正:
- アクタをコピーする際や、ライブ編集でアクタを配置する際の アセットをブラウズ 機能の堅牢性を向上させました。
- スタンドアロンのビューポートを閉じるとクラッシュが発生する問題を修正しました。
- プロジェクト内に 65,000 を超えるアクタがある場合にライブ編集セッションを起動するとクラッシュが発生する問題を修正しました。
- プロジェクトのサイズのツールを更新し、ローカルでアップロードされたモジュールのバージョンがわかっている場合に、それを尊重するよう変更しました。
- アクタが大量にあるプロジェクトでソースコントロールが有効になっていると発生するパフォーマンスの問題を修正しました。
- ライブ編集が初期化に失敗する場合がある問題を修正しました。
- ライブ編集が有効になっている場合に、アウトライナーでフォルダを作成・削除しても、変更をプッシュする必要があると表示されなくなりました。
- ライブ編集が有効になっている場合に、エディタ専用のプロパティを変更しても、変更をプッシュする必要があると表示されなくなりました。
- 新しいアセットが作成された際に、クライアントの「リフレッシュをリクエスト済み」のステータスが UEFN の「変更をプッシュ」ボタンのステータスと一致しない問題を修正しました。
- UEFN において、 OneDrive や Dropbox などの外部バックアップシステムによって管理されるフォルダにプロジェクトが作成された際に、警告が表示されなかった問題を修正しました。
- ライブ編集が有効になっている場合にアクタを配置すると、変更をプッシュする必要があると誤って表示される問題を修正しました。
- シーケンサーのゲームプレイ イベント用キーの関数プロパティのドロップダウンに、有効化されたプロパティのみが表示されるようになりました。
- 交換インポートのダイアログにて、パイプラインスタックの変更時にパイプラインの設定が保存されない不具合を修正しました。
モデリング
新機能:
- UV エディタに スナップショット ツール を追加しました。これを使えば、簡単に UV レイアウトのテクスチャアセットをエクスポートし、エクスポートする画像の見た目の解像度をカスタマイズできます。
- スカルプトツールがスタイラスの筆圧感度に対応しました。
- ピボット編集ツールが向きのスナップに対応し、ピボットの向きをレベル内の別のサーフェスに合わせられるようになりました。
- BakeTexture ツールに UVShell の出力タイプを追加し、UV ワイヤーフレームをテクスチャにレンダリングできるようにしました。
- UV エディタの 表示 メニューに新しい設定を追加しました。これにより、以下のカスタマイズが可能になります。
- アンラップされたビューポート:境界線の太さ、境界線の色、ワイヤーフレームの太さ
- ライブプレビューのビューポート:選択線の色、線の太さ、ポイントサイズ
- ボクセルラップ ツールに シェルを厚くする オプションを追加しました。
- キューブグリッドツールが、アクティブな要素の選択 (存在する場合) に基づいてグリッドの原点を初期化するようになりました。
- プロト メッシュを追加しました。
- プレビュー結果の生成のためにモデリングツールが同時に実行できるバックグラウンド タスクの数を制限しました。
修正:
- メッシュ要素の選択でポリゴングループのエッジを削除する際の動作を更新しました。これからは、ポリゴングループの削除時に、エッジの隣接するグループがマージされます。この動作は、ポリゴングループ編集ツールにあるポリゴンエッジの削除機能と同じものです。
- コリジョンへのメッシュ ツールが、向きの設定されたボックスを自動フィットで間違った向きにすることがある不具合を修正しました。
- ポリゴングループ編集および三角ポリゴン編集のツールにて、エッジの選択がツールの受け入れで保持されないことがある問題を修正しました。
- ユーザーの選択に変更できないエンジンアセットが含まれている場合、モデリング モードが警告するようになりました。
- アクティブな選択に関連するビジュアルの競合が発生するため、ツールがアクティブなときの Ctrl+Alt+ドラッグ での選択を無効にしました。
- メッシュ要素の選択が有効な状態でエディタを終了するとクラッシュが発生する問題を修正しました。
- レベルエディタの拡大・縮小スナップが UV エディタの拡大・縮小スナップに影響を与える問題を修正しました。
- 単純化ツールの 法線の反転を阻止 のオプションが常にオンとして扱われていたため、結果に影響を与えなかった問題を修正しました。
- Tri Select ツールが正しく トライアングル選択 と表示されるようになりました。
- ボックスとシリンダーの UV 投影によって UV レイアウトにボウタイが導入されることがある問題を修正しました。
- UV エディタのシーム ツールにおいて、複数の選択したメッシュや回転が含まれる場合に、シームの配置が正しく表示されないことがある問題を修正しました。
- XForm > トランスフォーム ツールでメッシュを拡大・縮小する際に、スナップができない問題を修正しました。
- 複数の入力メッシュが選択されている場合に、コリジョンへのメッシュ ツールでカスタムのポリゴングループレイヤーを選択できない問題を修正しました。
- 非常に少ない数の三角ポリゴンで生成された場合、一部のプリミティブがわずかに中心からずれて作成されることがある問題を修正しました。
- 縮小などといったエッジ選択の操作から、期待した結果を得られない場合がある問題を修正しました。
- 法線編集ツールが接線を正しく更新しないことがある問題を修正しました。
- ポリゴングループ編集および三角ポリゴン編集のツールにて、ツールの開始時にモードレベルのメッシュ要素の選択が消えたり、誤って処理されたりすることがある問題を修正しました。
- メッシュ要素の選択でエッジの選択を解除すると、元に戻す操作とやり直す操作が想定通りに動作しない、またはクラッシュが発生する問題を修正しました。
- コリジョンへのメッシュ ツールの凸型分解のオプションが、一部の入力でクラッシュする場合がある問題を修正しました。
Verse のアップデートと修正
シーングラフ (実験的機能)
新機能:
tag_componentがgetメソッドを通じてtag_viewを提供するのではなく、実際に実装するように更新しました。- エンティティのクエリが新しい戻り値の型であるジェネレーターを使用するようになりました。
修正:
- シーングラフのコンポーネント コード内でスポーンしたタスクの誤った処理を修正しました (以前はスポーンしたタスクが、タスクをスポーンさせたコンポーネントよりも長く持続できませんでした)。
言語
新機能:
- 変数の読み取りのエフェクトを 'transacts' から 'reads' に弱めました。
修正:
- コンパイラが、以前は警告なしで無視されていた誤った修飾を防止するようになりました。以下はその一例です。
module1 := module: (Module1:)Misc := module: Module2 := module: (Module1:)Misc := module:既存のコードを修正するには、正しい修飾名を使ってください。上記の例では、
Module2のMiscが(Module2:)で修飾されていなければならないので、(Module2:)Miscとします。 - Verse のコンパイル時、デフォルトのタプル フィールドによってエディタがクラッシュする問題を修正しました。この修正以前はデフォルトのタプル フィールドを使うとコンパイラがクラッシュしていたため、この変更の影響を受ける既存の公開済みのコードはありません。
Verse.org のAPI
新機能:
tag_viewの一部の Verse タグ関数がtransactsではなくreadsエフェクトを使用するように変更しました。
ツール
修正:
- オブジェクトのプロパティ パネルに
editableのオプションのプロパティが 2 回表示される問題を修正しました。 VerseAssistのオートコンプリートが継承されたメンバーを省く問題を修正しました。