Unreal Editor for Fortnite (UEFN) のテキスト ファイルをフォートナイトがサポートする言語に自動的に翻訳します。 ファイルをローカライズすると、別の地域のプレイヤーがあなたの島でプレイするときに、プロジェクト内のすべてのテキストをローカル言語で表示できるようになります。
UEFN でのテキストのローカライゼーションは 2 つのフェーズ (エクスポートと翻訳) に分かれており、プロジェクト内のローカライズ可能なテキストが時間の経過とともに変化するにつれて反復的に実行されるように設計されています。
エクスポート
エクスポートは、プロジェクトのコンテンツ (アセットと Verse) からローカライズ可能なテキストを収集し、翻訳可能な言語ごとの ポータブル オブジェクト (PO) ファイルに変換するプロセスです。
エクスポートは、[Build (ビルド)] > [Export Localization (ローカライゼーションをエクスポート)] によってトリガーされます。 プロジェクトのローカライゼーション設定 ([Project (プロジェクト)] > [Project Settings (プロジェクト設定)]) をまだ構成していない場合は、先に進む前に構成するように求められます。
エクスポートに関連する設定は次のとおりです。
ネイティブ言語
プロジェクトのローカライズ可能なテキストが作成される言語です。
ローカライズ可能なテキストはすべて同じ言語で作成する必要があり、プロジェクトの翻訳を開始したらこの設定を変更しないでください (変更すると既存の翻訳が失われます)。
生成する言語
プロジェクトのローカライゼーション データを持つ言語のリストです。
このリストは、フォートナイトでサポートされている言語に限定されています。
PO 形式
エクスポートされた PO ファイルの特定の形式を制御します。
プロジェクトの翻訳を開始した後で、手動翻訳を行うために別の形式に切り替える必要がある場合、これを変更します。
エクスポート プロセスはローカル エディタで同期的に実行されます。 エクスポートの実行中は進行状況の通知が表示されます。
エクスポートが完了すると、プロジェクト コンテンツの「Localization」フォルダの下に言語ごとの PO ファイルが作成されます。 これらのファイルはプロジェクトのコンテンツの一部であり、プロジェクト内の他のコンテンツと同様に管理する必要があります。
これらのファイルをソース管理に送信するか、プロジェクトで [Unreal Revision Control] を有効にします。
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これらの PO ファイルはプロジェクトをアップロードするときに含まれ、クック プロセスによって自動的にランタイム形式に変換されます。
移動
翻訳 とは、言語ごとの PO ファイル (プロジェクトのローカライゼーション データ) にエクスポートされたローカライズ可能なテキストに対して、各言語に置き換えたものを追加するプロセスです。
自動ローカライゼーション
自動ローカライゼーション は、プロジェクトのエクスポートされたローカライゼーション データに対して機械翻訳を実行するプロセスです。エクスポートされた PO ファイルを手動で翻訳する代わりまたはその補完として使用できます。
自動ローカライゼーションは、[Build] > [Build Auto Localization (自動ローカライゼーションをビルド)] によってトリガーされます。 プロジェクトの自動ローカライゼーション設定 ([Project] > [Project Settings]) をまだ構成していない場合は、先に進む前に構成するように求められます。
自動ローカライゼーションに関連する設定は次のとおりです。
翻訳する言語
自動ローカライゼーションが機械翻訳を実行する言語のリストです。
これには、プロジェクトがローカライゼーション データをエクスポートする言語のサブセットを指定できます。また、いつでも変更できます。
翻訳モード
自動ローカライゼーションによる、既存の翻訳データの機械翻訳への置き換えを許可するかどうかを制御します。
デフォルト設定では、翻訳されていないテキストのみが機械翻訳されます。
翻訳プロセスはオンライン サービスを介して非同期的に実行されます。したがって、実行中にプロジェクトまたは UEFN を開いたままにする必要はありません。 翻訳プロセスの実行中は通知が表示されます。
翻訳プロセスが終了すると、結果をインポートするように求められます。 これにより、ディスク上の PO ファイルが新しい翻訳データに更新されます。
手動ローカライゼーション
プロジェクト用にエクスポートされた PO ファイルは、 ローカルドライブからアクセスするか、UEFN のコンテンツブラウザからアクセスして直接編集できます。 この手動の編集方法では、カスタム翻訳を入力したり、自動ローカライゼーションによって生成された翻訳を修正したりできます。
PO は広く使用されているファイル形式で、ファイルを直接変更するか、Poedit などの翻訳ツールを使用してローカルで編集できます。 共同翻訳ワークフローには、Smartling や Crowdin などのプラットフォームをご検討ください。 Crowdin を使用する場合は、エクスポート時に PO 形式 が正しく設定されていることを確認してください。
アセット ローカライゼーション
アセットのローカライゼーションにより、言語ごとに 1 つのアセットを別のアセットに完全に置き換えることができます。 たとえば、テクスチャ自体に翻訳する必要があるテキストが含まれていることからテクスチャを置き換えたい場合や、アセットに別の文化や地域では意味をなさないローカル イベントを参照するコンテンツや参照が含まれている場合があります。
ローカライズされたアセットは、プロジェクトのコンテンツ フォルダ内の「L10N」フォルダの下にある言語ごとのフォルダに存在します。 したがって、「/MyProject/MyFolder/MyAsset」という名前のアセットがあり、そのアセットをフランス語 ("fr") にローカライズする場合、ローカライズされたアセットは「/MyProject/L10N/fr/MyFolder/MyAsset」になります。
コンテンツ ブラウザには、ローカライズされたアセットの管理に役立つオプションがあります。 これらは [Asset Localization (アセット ローカライゼーション)] サブメニューの下にあります。 デフォルトでは、ローカライズされたアセットはコンテンツ ブラウザに表示されません。 表示するには、[Settings (設定)] > [Show Localized Content (ローカライズされたコンテンツを表示)] をクリックします。