パッチ ノートとリリース ノートを単一のドキュメントに統合しました! この統合により、Epic Developer Community でアップデートや変更に関する情報をまとめて確認できるようになりました!不具合の修正の情報をお探しの方は、このページの下部にある リリース ノート の項目をご確認ください。
フォートナイト エコシステム v30.10 アップデートでは、シーン グラフという新しい実験的機能が UEFN に追加されました!シーン グラフは、ゲーム内のオブジェクトを動的に操作できるエンティティおよびコンポーネント フレームワークです。また、Notes (メモ) という新しいコラボレーション ツールも追加され、共同作業者からのフィードバックや作業指示を、ビューポートで直接受け取れるようになりました。
さらに、プレイヤーが建てた壁や建築物がレゴ®の島に導入され、クリエイティブと UEFN で使える新しいアセットと、UEFN の新しい機能サンプルが追加され、公式ドキュメントの更新も行われました。
クリエイターポータルにクリエイター向けのツールがさらに追加!クリエイターポータルの新しくなったナビゲーションパネルでは、チームのオーナーが [Monetization (収益化)] タブにアクセスできるようになり、島のエンゲージメント配当に関する指標を確認できるようになりました。
パッチ ノート
新しい実験的機能:シーン グラフ
UEFN にて、実験的機能としてシーン グラフをお試しいただけるようになりました!実験的機能は、開発中の機能をお試しいただくためのものです。利用できるのはシーン グラフ機能の初期バージョンであり、この機能が早期アクセス版としてリリースされるまでは、シーン グラフ機能を使って島を公開することはできません。
ですが、この実験的機能をお使いいただくことで、UEFN という開発プラットフォームにおいて重要となる、UEFN の全く新しい主要機能を学ぶ機会が得られます。Epic としては、こういった新機能を皆さんにお届けすることで、貴重なフィードバックを得て、最終リリース前に改善できる部分を把握したいと考えています。
シーン グラフを使うのは初めてですか?シーン グラフ は、島内の全てのオブジェクトをつなぐための統一された仕組みを提供します。これにより、島内の要素の作成、操作、イテレーションをより迅速かつ簡単に行えるようになります。シーン グラフは、大量のコンテンツを含むプロジェクトや、より複雑なインタラクションを扱うプロジェクトで作業する場合に特に役立ちます。より壮大で奥深いフォートナイトの島を作りたいと考えているのであれば、この機能はあなたにピッタリです。
シーン グラフについてもっと知りたいですか?シーン グラフ のドキュメントをチェックしましょう。
シーン グラフの FAQ
Q:シーン グラフを使用して島を公開できないのはなぜでしょうか?
A:シーン グラフは現在、実験的機能として公開されています。この期間中には、コミュニティの皆さんと協力し、安定性と機能性を確保するための意見やフィードバックの収集を行います。その結果として導入された変更により、島に不具合が生じる可能性があります。公開済みのプロジェクトに問題が発生することを避けるため、早期アクセスとしてリリースされるまでは、シーン グラフを使ったプロジェクトの公開を一時的に無効にしています。
Q:必要な作業を行うのに十分なコンポーネントがありません。どうすればよいでしょうか?
A:Verse を使い、特定のニーズに合わせてカスタムのコンポーネントを作成することが可能です。現在あるコンポーネントは限られていますが、徐々にコンポーネントを追加していく予定です。
Q:仕掛けを使って、自分が制作した既存のゲームプレイとシーン グラフを有意義に統合するにはどうすればよいでしょうか?
A:現在、限定的な相互運用性を実現し、既存のゲームプレイをシーン グラフに追加できるようにするブリッジ コンポーネントの制作に取り組んでおります。
Q:Verse を使ってオブジェクトにアニメーションを設定するには、どうすればよいのでしょうか?
A:Verse を使ってオブジェクトにアニメーションを設定することは可能ですが、意図した結果が得られない可能性があります。現在、Verse を使用してエンティティのトランスフォームにアニメーションを設定すると、ネットワーク レイテンシーによって更新が不安定になる場合があります。今後、アニメーションを改善する Verse API を導入する予定です。
シーン グラフの機能サンプル
プレハブのテンプレート と チュートリアル で、シーン グラフの基本的な構成要素の使い方を学びましょう。プレハブのテンプレートは、どれだけ迅速にレベル デザインを調整し、ゲームプレイの構成要素を構築できるかを示すために設計されたものです。
このチュートリアルでは、シーン グラフの作業の流れに焦点を当て、以下の要素の例を通じ、ワールドの構築とゲームプレイの作成においてシーン グラフがどのように使用されるのかを紹介します。
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プレハブのイテレーション
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プレハブのオーバーライド
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プレハブの階層
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カスタムの Verse コンポーネント
UEFN の Notes - 新たな共同フィードバックツール
共同フィードバックとイテレーションのワークフローをエディタにより深く取り入れるために、新たなツールとして Notes を UEFN に実装しました。リアルタイムで共同作業している人からのフィードバックや作業指示を、ビューポートで直接受け取ることができます。
Notes は、カメラの位置と向き、座標、現在の URC のスナップショット、作成時のビューポートの状態の画像などの、重要なコンテキスト データとともに保存されます。それに加え、Notes には追加のスクリーンショット、アクタ、外部参照画像を添付できるので、チームメイトにできる限り多くの情報を提供できます。詳細については、Using Notes (Notesを使用する) のドキュメントを参照してください。
UEFN の新機能のサンプル プロジェクト
UEFN の機能サンプルの数が増えてきたことに合わせ、サンプルをより見つけやすく、目的をよりはっきりと特定できるように整理を行いました。サンプルにはプロジェクト ブラウザの Feature Examples (機能例) という項目からアクセス可能です。UEFN を起動した際、最後に作業したプロジェクトが開いた場合は、[File (ファイル)] > [New/Open Project (新規プロジェクトを作成/既存プロジェクトを開く...)] の順にクリックするとプロジェクト ブラウザを開くことができます。また、初心者向けの小規模な機能サンプルもいくつか追加しました。
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Intro to UEFN:このプロジェクトでは、ツール、機能、利用可能なアセットなど、UEFN の基本を学ぶことができます。
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Modeling:このプロジェクトでは、メッシュ、ユニット、グリッドの仕組みを紹介します。加えて、UEFN の高機能なモデリングツールの使い方も学ぶことができます。
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Materials:このプロジェクトでは、基本的なものから高度なものまで、マテリアルの例をいくつか紹介します。
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Landscape:このプロジェクトでは、エディタでランドスケープ ツールとフォリッジ ツールをセットアップして使用する方法を学ぶことができます。
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Greyboxing 101:このプロジェクトは、レベルとレイアウトのプロトタイプを素早く作成する方法を掘り下げ、さまざまなツールや手法、およびヒントとコツを提供します!
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Character, Cameras and NPCs:このプロジェクトでは、さまざまなキャラクター、カメラ、NPC をセットアップし、操作する方法を学ぶことができます。
上記の小規模な機能サンプル プロジェクトからは、UEFN のさまざまな要素がどのように機能するのかを学ぶことが可能です。上記のリストにあるように、それぞれがゲーム開発の特定の部分や、UEFN の機能に焦点を当てています。プロジェクトの各レベルには、デモ ステーションが配置された通路があり、そこでは個々の機能が紹介されていて、その仕組みを説明するテキストが表示されています。
クリエイティブ島の制作:ビジュアルのアップデート
クリエイティブで新しい島を作成する際のユーザーインターフェース (UI) がアップデート![Select Island (島を選択)] と [New Island (新しい島)] のダイアログが、先だってアップデートされたクリエイティブの他の部分の UI と同じビジュアルスタイルになりました。
仕掛けのアップデート
- 操作:三人称視点 の仕掛けのアップデート:
- ツインスティック用のオプション [Auto Fire on Controller (コントローラーで自動発射)] に 自動発射 の値を追加しました。有効にすると、照準用の操作が押されている間、プレイヤーが狙っている方向に自動で武器を発射するようになります。
クリエイティブと UEFN の新規アセット
クリエイティブと UEFN で利用できる新しいアセットがさらに追加されました!
新アイテム
- ニトロバレル
新武器
- トウフックキャノン
新規のプレハブとギャラリー
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Neon Rush 看板ギャラリー
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Neon Rush 小道具ギャラリー
レゴの島:プレイヤーが建てた壁と建築物
レゴの島の制作時に、プレイヤーが建てた壁と建築物 (PBWS) を有効化できるようになりました! これにより、プレイヤーが島で建築する際の選択肢が広がります。
レゴの島で PBWS を使用する際の既知の問題
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地面の一部として壁を建築する際、自動の 2 つ目のピースが通常のグリッドのスケールで配置される場合があります。
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トラップがアクセス可能になった状況においては、トラップが通常のグリッドのスケールで配置されます。
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PBWS の足場はサポートされていません。
「レゴの島」の項目が近日中に期間限定でディスカバリーに戻ってくる予定ですので、PBWS を有効にした新しいレゴの島を多くの人にプレイしてもらいたいのであれば、今のうちにプレイヤーが建築できるよう島の準備を整えておきましょう!
クリエイターポータルの新しい収益化タブ
クリエイターポータルの各公開済みプロジェクトの 新たなナビゲーションパネル に、改善され新たに生まれ変わった [Monetization] タブが追加されました。このタブでは、島のエンゲージ配当に関連する指標を確認できます。チームオーナーは、クリエイターポータルからこの機能にアクセスすることができます。また、情報と分析データの更新に合わせ、既存の エンゲージメント配当 のドキュメントの内容も更新しました。プロジェクトレベルの分析データは近日中にさらに追加予定です!
ドキュメントのアップデート
上記のリンク先のドキュメント以外にもアップデートがあります!
- 完全新規の パーティーゲームのチュートリアル:素敵なチュートリアル動画 を見た後に、独自のパーティーゲームとハブの作成方法をもっと深く掘り下げた文書があればいいのに、と思ったことはありませんか? そんなあなたにピッタリなチュートリアル文書が EDC で公開されました!
リリース ノート
コミュニティで報告された不具合の修正
以下の修正のリストは、フォーラムで報告のあった問題に関するものです。修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
- インフレータ・ブルから出た後、プレイヤーが床を通り抜けて落ちていくことがある問題を修正しました。
- UEFN で大量のアセットを保存すると、保存にかなり長い時間がかかる
- マップの投稿をキャンセルしてもキャンセルされない
- ファルコンスカウトが公開された島で利用できない問題を修正しました。
- UEFN のトラッカーの仕掛けにおいて、実際には完了していないにもかかわらず、HUD 上でトラッカーが誤って完了と表示される問題を修正しました。
- クラスセレクターの仕掛けのオプション [Clear Items on Switch (切り替え時にアイテムをクリア)] に関する問題を修正。このオプションが オフ に設定されている場合に、この仕掛けがプレイヤーのアイテムを正しく保持するようになりました。
- チェックポイントのテレポート機能が、Rocket Racing の一部の体験で正しく動作していなかった問題を修正。チェックポイントでテレポートが有効になっている場合、チェックポイントを通過するたびにテレポートするようになりました。
- マップコントローラーが場所の名前のみを表示し、完全なミニマップを表示しない問題を修正しました。
クリエイティブ
修正:
- インフレータ・ブルから出た後、プレイヤーが床を通り抜けて落ちていくことがある問題を修正しました。
- クリエイティブにおいて、多くの乗り物でタッチスクリーンの UI が表示されない問題を修正しました。この問題はインフレータ・ブルでまだ発生することが確認されています。
- クリエイティブインベントリにおいて、レジェンドのタクティカルアサルトライフルのレア度を表す星の数が間違っていた問題を修正しました。
仕掛け
修正:
- 撃破マネージャーの仕掛けで [Pickup Allowed Class (取得が許可されるクラス)] のオプションが 「どれでも」 以外に設定されている場合、このマネージャーによってスポーンしたアイテムを拾うことができなくなる問題を修正しました。
- Patchwork 音符トリガーのイベント起動が安定しない問題を修正しました。
- ラウンド設定の仕掛けが途中参加の無効化に失敗する問題を修正しました。
- Patchwork ドラムプレーヤーと音符トリガーの仕掛けにおいて、モジュレーターのケーブルがノブの前面ではなく側面に接続される問題を修正しました。
- プレイヤーがエモート時に Patchwork のケーブルをドロップするようになりました。
- スマホツールでジップラインの仕掛けのスプラインポイントを動かせない問題を修正しました。
- アイテムスポナーの仕掛けのデフォルト名が間違ったものになる問題を修正しました。
- Patchwork バリューセッターにおいて、ディレイ が設定されている場合、[On Value Set (値の設定時)] イベントが即座に発生せず、ディレイの終了後に発生する問題を修正しました。
- パルストリガーの [Triggered By (により起動)] のオプションに関する問題を修正しました。
- Patchwork バリューセッターの仕掛けにおいて、出力ケーブルを他の仕掛けの操作ノブに接続すると、接続された仕掛けのテキストが全てのクライアントで正しく更新されない問題を修正しました。
クリエイティブと UEFN
修正:
- カメラ コントローラーの起動を遅らせるかどうかをチェックする際に発生するクラッシュを修正しました。
- プレイヤーが撃破された後、報告画面が開いたままになる問題を修正しました。
UEFN
修正:
- UEFN のプロジェクトで 自己ダメージ の島の設定が機能しない問題を修正しました。
- アニメーション エディタの [Find/Replace (検索/置換)] タブを公開しました。
- スケルタルメッシュの LOD に関する追加の詳細情報が見られるようになりました。
- アニメーションエディタが非メッシュのボーンに誤ったボーンを選択していた問題を修正しました。
仕掛け
修正:
- マップコントローラーの仕掛けにおいて、エディタの [Capture Map (マップをキャプチャ)] ボタンが表示されない問題を修正しました。
- 選択したアセットがロードされていないときに、[Replace Selected Actors (選択中のアクタと置換)] が機能しなかった問題を修正しました。
- Unreal Engine と同様に、コンテンツ ブラウザにおいてリダイレクタがデフォルトで非表示になりました。表示するには、[Show Redirector (リダイレクタを表示)] のフィルターを使用します。
- 起動後にサーバーがオフラインになったり、ネットワーク接続が失われたりした場合に、変更を保存するかどうかの選択肢が表示されずにエディタが閉じてしまう問題を修正しました。
- ランドスケープのメッセージに関するアップデートをいくつか実施しました。
- ウィジェットが折りたたまれている際のツールチップを追加し、ウィジェットを展開することなく内容を理解できるようにしました。
- ダーティ アクタの場合であっても、メッセージが影響を受けるランドスケープ アクタの数を表示するようになり、ランドスケープ全体の「古さ」を把握しやすくなりました。
- UEFN の編集セッションの起動後、スマホツールのクイックバーが表示されない問題を修正しました。
- デカールのマテリアルの表示方法にいくつか改善を加えました。
- マテリアルのリストを、デカール限定のマテリアルに絞りました。
- デカールのコンポーネントにデカールでないマテリアルがある場合のポップアップ メッセージを追加しました。* このメッセージはユーザーに問題を通知し、マテリアルを編集するためのハイパーリンクを表示します。
- エディタにおいて、デカールのコンポーネントにデカールでないマテリアルがある場合、マップ チェックの警告が表示されるようになりました。
- モデリング モードにカプセル プリミティブ ツールを追加しました。
- モデリング モードで作成されたメッシュに関する、Lumen のレンダリングの問題を修正しました。
- マテリアル編集ツールで B のホットキーを使ってブラシのサイズを変更すると発生するクラッシュを修正しました。
- マップ ペイント ツールで B のホットキーを使ってブラシのサイズを変更すると発生するクラッシュを修正しました。