本機能は早期アクセス版です。この機能を使った島を公開することは可能ですが、早期アクセス期間中は、仕掛けに加えられる変更によって島に不具合が発生し、島の修正が必要になる可能性があります。
操作: 三人称視点 の仕掛けは、固定角度カメラや定点カメラの仕掛けと併用するように設計されています。操作: 三人称視点の仕掛けには主要な機能が2つあります。
- カメラの仕掛けの影響を受けるプレイヤーの移動と向きの設定を調整する
- カメラの仕掛けの影響を受けるプレイヤーのターゲティングの挙動を調整する
カメラの仕掛けはプレイヤーが見るものを変えるので、移動の操作や、その他のプレイヤーのアクションも異なったものになります。この仕掛けで、プレイヤーが向く方向や、敵をターゲットする方法、インタラクトできるオブジェクトをターゲットする方法、プレイヤーの移動速度などを決定しましょう。
カメラと操作の仕掛けを組み合わせて使う方法に関しては、カメラと操作を使ったデザインを参照してください。 UEFNでのカメラの使い方に関しては、以下を参照してください:
- ゲームプレイカメラと操作の仕掛け
- タイトルシークエンスの作成 (ゲームプレイ例)
操作: 三人称視点の仕掛けを見つけるには、Tabキーを押してクリエイティブインベントリを開き、 仕掛け のカテゴリーを選択しましょう。そこで、仕掛けの検索や閲覧ができます。仕掛けを見つける方法の詳細については、仕掛けを使用するを参照してください。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、 関連性フィルター と呼ばれる機能の影響を受けます。この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て 斜体 で記載しています。この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は 太字 になっています。関連性フィルターを起動する値は 斜体 になっています。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
クリエイティブプレビュー | なし | 開始 をクリックすると、カメラが映しているもののプレビューが表示されます。停止 をクリックするとプレビューが終了し、島の編集に戻ります。 |
優先度 | 0、数値を選択するか入力 | カメラは複数設置できますが、優先度の一番高いものだけがアクティブであるとみなされます。 |
開始時にプレイヤーに取り付ける | オン、オフ | ゲーム開始時にこの仕掛けが自動で全プレイヤーに追加されるかどうかを決定します。 |
撃破時に削除 | オン、オフ | プレイヤーの撃破時に、このカメラが取り外されるかどうかを決定します。 |
有効なゲームフェーズ | なし、常時、ゲームプレイのみ | このカメラがアクティブになるフェーズを決定します。なし を選択した場合、カメラはイベントを通じてのみ有効化できます。 |
移動スピード倍率 | 1.0X、数値を選択 | プレイヤーの移動速度を決定します(デフォルトの移動スピードにこの倍率を乗算した速度)。 |
射撃時の移動スピード倍率 | 1.0X、数値を選択 | プレイヤーの射撃中の移動速度を決定します(デフォルトの移動スピードにこの倍率を乗算した速度)。 |
エイム時の移動スピード倍率 | 1.0X、数値を選択 | プレイヤーのエイム中の移動速度を決定します(デフォルトの移動スピードにこの倍率を乗算した速度)。 |
回転スピード倍率 | 1.0X、数値を選択 | プレイヤーの回転中の速度を決定します(デフォルトの移動スピードにこの倍率を乗算した速度)。 |
射撃時の回転スピード倍率 | 1.0X、数値を選択 | プレイヤーの射撃中の回転速度を決定します(デフォルトの移動スピードにこの倍率を乗算した速度)。 |
エイム時の回転スピード倍率 | 1.0X、数値を選択 | プレイヤーのエイム中の回転速度を決定します(デフォルトの移動スピードにこの倍率を乗算した速度)。 |
ターゲティングのアシスト | オン、オフ | オン に設定すると、プレイヤーが距離、角度、ターゲットの優先度に基づいてターゲットを自動で選択するようになります。 |
ターゲティングのロックオン | なし、常時、射撃時、エイム時、射撃時またはエイム時 | このオプションは、 ターゲティングのアシスト のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。ターゲットが選択された際の、プレイヤーがそのターゲットの方を向くタイミングを決定します。 |
ターゲットの保持の長さ | 1.5秒、秒数を選択 | このオプションは、 ターゲティングのアシスト のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。プレイヤーのキャラクターが射撃アクションの後にターゲットの方を向こうとするまでの時間です。 |
ターゲティングの距離 | 1,000CM、距離を選択 | このオプションは、 ターゲティングのアシスト のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。ターゲットが有効とみなされるために、プレイヤーから離れることができる最大の距離を決定します。 |
エイム時のターゲティングの距離 | 1,000CM、距離を選択 | このオプションは、 ターゲティングのアシスト のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。ターゲットが有効とみなされるために、プレイヤーから離れることができる最大の距離を決定します。 |
ターゲティング角度 | 85°、角度を選択 | このオプションは、 ターゲティングのアシスト のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。プレイヤーの向きを基準として、ここで設定した角度内に収まっていると、有効なターゲットとみなされます。 |
エイム時のターゲティング角度 | 85、角度を選択 | このオプションは、 ターゲティングのアシスト のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。プレイヤーの向きを基準として、ここで設定した角度内に収まっていると、有効なターゲットとみなされます。 |
ターゲットへの視界を必要とする | オン、オフ | このオプションは、 ターゲティングのアシスト のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。視界が確保されていないと有効なターゲットとみなされないかどうかを決定します。 |
プレイヤーの基礎比重 | 1.0、数値を選択 | このオプションは、 ターゲティングのアシスト のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。プレイヤーに指定されるターゲティングの優先度を決定します。0 を選択すると、プレイヤーをターゲティングできなくなります。 |
クリーチャーの基礎比重 | 0.5、数値を選択 | このオプションは、 ターゲティングのアシスト のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。クリーチャーに指定されるターゲティングの優先度を決定します。0 を選択すると、クリーチャーをターゲティングできなくなります。 |
乗り物の基礎比重 | 0.3、数値を選択 | このオプションは、 ターゲティングのアシスト のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。乗り物に指定されるターゲティングの優先度を決定します。0 を選択すると、乗り物をターゲティングできなくなります。 |
比重を距離で計る | 0.5、数値を選択 | このオプションは、 ターゲティングのアシスト のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。ターゲットの計算された優先度の比重を調整し、プレイヤーからのターゲットの距離だけ最終値を減らします。 |
比重を角度で計る | 1、数値を選択 | このオプションは、 ターゲティングのアシスト のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。ターゲットの計算された優先度の比重を調整し、プレイヤーまでの角度だけ最終値を減らします。 |
影響を受けるチーム | どれでも、チームを選択するか入力 | どのチームがこの仕掛けの影響を受けるのかを決定します。 |
影響を受けるクラス | クラスなし、どれでも、クラスを選択するか入力 | この仕掛けの影響を受けるクラスを決定します。 クラスなし を選ぶと、クラスを割り当てられていないプレイヤーのみが影響を受けます。 どれでも を選ぶと、クラスを割り当てられていないプレイヤーも含む、全プレイヤーが影響を受けます。 |
チームを反対にする | オン、オフ | オン に設定すると、 影響を受けるチーム のオプションで選んだチーム以外の全チームがこの仕掛けの影響を受けるようになります。 |
クラスを反対にする | オン、オフ | オン に設定すると、 影響を受けるクラス のオプションで選んだクラス以外の全クラスがこの仕掛けの影響を受けるようになります。 |
編集モードで仕掛けをターゲット可能にする | オン、オフ | この仕掛け自体がターゲット可能かどうかを決定します。オン に設定すると、この仕掛けは島の編集時にのみターゲット可能になります。 |
ディレクト イベント バインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
1.どの機能も、 オプション をクリックして 仕掛けを選択 し、 仕掛け のドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。 1.仕掛けを選択したら イベントを選択する をクリックして、この機能を起動するイベントを選択しましょう。 1.2つ以上のイベントを使って機能を起動したい場合、 追加 ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
オプション | 説明 |
---|---|
受信していると有効化 | イベントが発生すると、仕掛けを有効にします。 |
受信していると無効化 | イベントが発生すると、仕掛けを無効にします。 |
受信しているとプレイヤーに追加 | イベントが発生すると、発信したプレイヤーにこの仕掛けを追加します。 |
受信していると全員に追加 | イベントが発生すると、この仕掛けを全プレイヤーに追加します。 |
受信しているとプレイヤーから削除 | イベントが発生すると、発信したプレイヤーからこの仕掛けを削除します。 |
受信していると全員から削除 | イベントが発生すると、全プレイヤーからこの仕掛けを削除します。 |
イベント
この仕掛けにはイベントはありません。
Verseで操作: 三人称視点の仕掛けを使用する
下記のコードを使えば、Verseで操作: 三人称視点の仕掛けを制御することができます。このコードは、操作: 三人称視点の仕掛けのAPIでイベントと機能を使用する方法を示しています。自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# レベル内に配置できる、Verseで作成したクリエイティブの仕掛け
gameplay_controls_third_person_device_verse_example := class(creative_device):
# レベル内のゲームプレイ用の操作: 三人称視点の仕掛けへの参照。
# このVerseの仕掛けの詳細パネルで、
# このプロパティをゲームプレイ用の操作: 三人称視点の仕掛けに設定します。
@editable
MyThirdPersonControlsDevice:gameplay_controls_third_person_device = gameplay_controls_third_person_device{}
# 実行中のゲームでこの仕掛けが始動した場合に実行
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Adding third person controls to players.")
# この例では、このゲーム内の全プレイヤーを反復処理し、仕掛け上のプレイヤーごとに処理を行う方法を示しています。
for (Player :GetPlayspace().GetPlayers()):
# このカメラを`Agent`のカメラスタックに追加し、アクティブなカメラとしてプッシュします。
MyThirdPersonControlsDevice.AddTo(Player)
# 5秒待機
Sleep(5.0)
Print("Removing third person controls from players.")
# カメラを全`Agent`のカメラスタックから削除して非アクティブにし、スタックの次のカメラをアクティブにします。
MyThirdPersonControlsDevice.RemoveFromAll()
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
1.操作: 三人称視点の仕掛けを自分の島までドラッグします。
1.gameplay_controls_third_person_device_verse_example という名前の新しいVerseの仕掛けを作成します。手順についてはVerse で新しい仕掛けを作成するを参照してください。
1.Visual Studio Codeで gameplay_controls_third_person_device_verse_example.verse を開き、上記のコードをペーストします。
1.コードをコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。手順についてはVerse で新しい仕掛けで作成するを参照してください。
1.操作: 三人称視点の仕掛けの参照を島のVerseの仕掛けに追加します。手順についてはレベル内のクリエイティブの仕掛けにVerseの参照を追加するを参照してください。
操作: 三人称視点の仕掛けの 開始時にプレイヤーに取り付ける のプロパティを無効にし、Verseだけがプレイヤーに操作を追加するようにしてください。
1.プロジェクトを保存し、 Launch Session (セッションを開始) をクリックしてプレイテストしてみましょう。
API
Verseで操作: 三人称視点の仕掛けを使用する方法の追加情報については、gameplay_controls_third_person_device
APIの参照をご確認ください。