Unreal Editor for Fortnite (UEFN) のゲームプレイ カメラと操作の仕掛けを使用して、独自のトップダウンまたは横スクロールのゲームプレイ体験をデザインします。このエディタでは、一括編集ツール を使用してプロジェクトをすばやくイテレートし、カメラのアングルや被写界深度をさらにカスタマイズすることができます。
カメラ:定点の仕掛け、固定角度カメラの仕掛け、および操作:三人称視点の仕掛けの機能、および優先度システムの仕組みは、UEFN でもクリエイティブと同じです。ただし、UEFN では、カメラを子 アクタ と組み合わせることで、1 レベル上のカメラ ワークが可能になります。
たとえば、Light アクタと ポスト プロセス を使用して、体験を高度に様式化することで、従来のフォートナイトのオーバー ザ ショルダー (肩越し) カメラのアングルを超えるルック アンド フィールを実現することができます。
この概要では、プレイヤーとカメラのパースペクティブ、カメラのライティングについて詳しく説明し、カメラを使用してゲーム開始時にシネマティックなタイトル シーケンスを追加する方法の例を紹介します。
カメラの仕掛けと制御の仕掛けの仕組み、および優先度システムの詳細については、「カメラとコントロールを使ったデザイン」を参照してください。
ここで取り上げている各仕掛けの詳細については、以下を参照してください。
プレイヤーのパースペクティブ
島のプレイヤーのカメラのパースペクティブを決定するためには、まず以下について検討する必要があります。
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プレイヤーがレベルを移動する方法は、プレイヤーやゲームプレイにとって重要か?
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パースペクティブの切り替えが必要になるコアのメカニクスまたは環境の変化はあるか?
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レベルの環境レイアウトはパースペクティブの変更をサポートしているか?
パースペクティブの変更に対応するためにゲーム メカニクスやレベル デザインをやり直す必要がないように、早い段階でパースペクティブを決めておきましょう。 自分が伝えようとしているストーリーやプレイヤーに体験してもらいたい内容を考えたら、自分のビジョンの全体的なゲームプレイにカメラがどのように関わるかを考えましょう。
プレイヤー カメラ
ビューポート にカメラの仕掛けを配置すると、自動的に右隅にカメラ ビューが開きます。これは シーケンサー を開くことなく表示されます。
The camera view is useful for controlling what is captured by the player camera and seeing what player’s Field of View (FOV). The two camera devices have different properties.
定点カメラ は動きませんが、回転してプレイヤーの方を映すことができます。これはエリアやシーンをフレーミングするのに適しており、プレイ領域全体を撮影するために使用されることもあります。
固定角度カメラ は動いてプレイヤーを追跡できますが、回転しません。これは、トップ ダウン ゲームや横スクロール ゲームなどに適しています。
以下に挙げる仕掛けのオプションは、クリエイティブでも使用できます。
定点カメラ
定点カメラでは、撮影に適した FOV を選択し、[Details (詳細)] パネルでカメラの対象を追跡する方法を決定できます。
オフセット
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Look at Offset Distance (注視補正 距離) - カメラを前後に動かし、対象の視界を補正します。
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Look at Offset Horizontal (注視補正 水平) - カメラを左右に動かし、対象の視界を補正します。
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Look at Offset Vertical (注視補正 垂直) - カメラを上下に動かし、対象の視界を補正します。
ヨーおよびピッチ、速度および加速
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Yaw Acceleration (ヨーの加速度) - カメラが対象に向かって左右に加速する速さを決定します。
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Yaw Max Speed (ヨーの最高速度) - カメラが対象に向かって左右に回転する際の最大速度を決定します。
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Pitch Acceleration (ピッチの加速度) - カメラが対象に向かって加速する速さを決定します。
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Pitch Max Speed (ピッチの最高速度) - カメラが対象に向かって上下に回転する際の最大速度を決定します。
Fixed Angle Camera (固定角度カメラ)
固定角度カメラでは、[Details] パネル で FOV を調整し、カメラの角度と速度を変更する複数のオプションがあります。
カメラのパースペクティブ
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Field of View (視野角) - カメラが映すことができる垂直の Y 軸を決定します。
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Distance (距離) - カメラと対象の距離です。
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Angle Pitch (ピッチ角度) - プレイヤーを中心に、カメラを上下に回転させます。
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Angle Yaw (ヨー角度) - プレイヤーを中心に、カメラを左右に回転させます。
カメラ オフセット
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Offset X (オフセット X) - 正の値を設定すると、表示対象が仕掛けに対して前方に移動し、負の値を設定すると後方に移動します。
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Offset Y (オフセット Y) - 正の値を設定すると、表示対象が仕掛けに対して左に移動し、負の値を設定すると右に移動します。
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Offset Z (オフセット Z) - 正の値を設定すると、表示対象が仕掛けに対して下に移動し、負の値を設定すると上に移動します。
スピード
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Horizontal Speed (水平スピード) - カメラが X 軸および Y 軸上を移動して対象を映す速度。
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Vertical Speed (垂直スピード) - カメラが Z 軸上を移動して対象を映す速度。
オプションのスライダーをドラッグするか、オプションの値を直接入力することで、設定を決定することができます。
カメラのライティング
カメラの仕掛けとプレイヤーの FOV が決まったら、次に重要なのは、カメラ アングルに合わせてシーンを適切にライティングすることです。 このためには、カメラの仕掛けに Light アクタを追加します。 Light アクタは仕掛けの子アクタとなり、カメラに追従します。
アウトライナー でカメラの仕掛けを選択し、引き続き [Details] パネルからライトのプロパティを追加します。
Light アクタを追加するときに、[Details] パネル の アクタ名 のリストで カメラの仕掛け がハイライトされている場合は、ライトは地面上の仕掛けのベースにアタッチされます。
Light アクタを追加するときに、[Details] パネル の アクタ名 のリストで カメラ アクタ を選択すると、ライトは空中のカメラにアタッチされます。
ポイント ライトは、固定アングル カメラの仕掛けで使用されています。 Light アクタによってオプションが異なるため、以下のオプションは異なるライティング アクタでは使用できない場合があります。
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[+Add (+追加)] をクリックしてリストを下にスクロールし、[Actor (アクタ)] ドロップダウン メニューから [Light アクタ] を選択します。Light アクタが ビューポート でハイライトされたアクタになり、そのオプションが [Details] パネルで開きます。
ビューポートにある Light アクタは 平行移動 できます。
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Light アクタの名前を変更します。
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きわめて高い [Intensity (強度)] を選択してから、その強度を大幅に下げます。この操作を繰り返して、カメラに適した強度を特定します。
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希望するシーンの雰囲気に合わせて、Light アクタの [Light Color (ライト カラー)] を選択します。青い色合いではシーンが冷たい感じになり、黄色やオレンジでは暖かい感じになります。
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[Attenuation Radius (減衰半径)] を右にドラッグして、ライトの半径を広げます。前後にドラッグして、シーンに必要な光の量を決定します。
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以下のオプションの値を上げて、光源の直径を変更します。
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Source Radius (光源の半径)
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Soft Source Radius (ソフト光源の半径)
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Source Length (光源の長さ)
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Use [Temperature (温度を使用)] を [True (オン)] に設定し、[Temperature (温度)] オプションを左右にドラッグして、シーンに適したライトの色温度を特定します。
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Drag the Indirect Lighting Intensity to the left to increase the amount of light bouncing off objects in the scene.
光を神秘的な要素のように機能させたい場合は、[Volumetric Scattering Intensity (ボリュメトリック散乱強度)] を右端までドラッグし、ソフト エッジの光の玉を作成します。
ポスト プロセス
カメラの仕掛けに ポスト プロセス エフェクトを追加することもできます。ポスト プロセスのプロパティを編集するには、上記と同じ手順でポスト プロセスの子アクタを作成し、[Details] パネルでそのオプションを開きます。
ポストプロセスを使用すると、カメラ レンズにレンダリング エフェクトを組み込むことで、シーンの外観を変更することができます。
ポスト プロセス エフェクト | オプション | 説明 | 画像 |
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Bloom (ブルーム) |
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レンズにソフト ブラーを追加します。 | |
Exposure (露出) |
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シーンの暗さをコントロールします。 | |
Chromatic Aberration (色収差) |
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カメラ レンズに夢の中のような雰囲気のフィルタを追加します。 | |
Dirt Mask (汚れマスク) |
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カメラ レンズに汚れフィルタを追加します。UE のテクスチャを使用したり、独自のテクスチャをインポートしたりすることができます。 | |
Camera (カメラ) |
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カメラ レンズの詳細を調整します。 | |
Local Exposure (ローカル露出) |
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カメラをより多くの白色光で満たされた状態にします。 | |
Lens Flare (レンズ フレア) |
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カメラにレンズ フレアを追加します。 | |
Image Effects (画像エフェクト) | ビネット効果強度 | カメラ レンズのエッジに暗いリングを追加します。 |
次の追加のポストプロセス エフェクトを組み合わせることで、光とカメラ レンズをさらに調整できます。
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色補正
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グローバル イルミネーション
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レンダリング機能
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フィルム粒子
タイトル シーケンスの例
Camera devices are useful for displaying title screens for your project using a HUD Message device and the UI Widget Editor. Title screens add a layer of professionalism and refinement to your project. The Fixed Camera device changes the automatic camera view of the game camera when the game starts.
好きな写真編集ソフトウェアで独自のタイトル画面を作成し、エディタに画像をインポートして、UI ウィジェット エディタでそれらの画像を使用してカスタム ポップアップを作成します。 タイトル画面を設定したら、UI 要素を HUD メッセージの仕掛けにバインドして、タイトル画面を表示します。
カメラの仕掛けのカスタム ビューに対して、HUD メッセージの仕掛けにタイトル画面を表示します。
Verse を使用したカスタムの タイトル シーケンス にタイトル画面を含める方法を確認してください。