カメラ: 軌道の仕掛けは、ターゲットのプレイヤー キャラクターに追従するものの、プレイヤーが回転して自由に見回すことのできる視点を提供します。
このカメラは、カメラが特定の位置で固定されるカメラ: 定点の仕掛けや、カメラが固定された角度でプレイヤーと同期しながら移動し、一貫した視点を提供する固定角度カメラ仕掛けとは異なります。 軌道カメラはプレイヤーに追従しますが、プレイヤーはカメラを回転させて、向きを変えることなくさまざまな方向を映すことができます。
このカメラは操作: 三人称視点の仕掛けと組み合わせることができますが、そうしなくとも機能します。
カメラと操作の仕掛けを組み合わせて使う方法に関しては、「カメラと操作を使ったデザイン」を参照してください。
クリエイティブでカメラ: 軌道の仕掛けを見つける方法については、「仕掛けを使用する」を参照してください。 UEFN でこの仕掛けを見つけるには、コンテンツ ドロワーを開いて [フォートナイト] > [仕掛け] > [ベータ] の順にクリックします。
UEFN でのカメラとコントロールの仕掛けの使用については、以下を参照してください。
一般的な情報については、「ゲームプレイ カメラと操作の仕掛け」を参照してください。
タイトル シークエンスの作成 (UEFNを使用したゲームプレイの場合)
クリエイティブでカメラ: 軌道をさらに活用する新しい方法をお探しですか? カメラ: 軌道デザインの例を参照してください!
カメラの用語と定義
ゲームを制作する際に、カメラは多岐にわたる用途のために使用されます。 ゲーム内カメラに関する専門用語の中には、聞いたことのないものがあるかもしれません。 この仕掛けや、他のカメラの仕掛けのオプションでは、そういった用語が数多く使われています。 以下のリストで、一部の用語とその定義を解説します。
| 用語 | 定義 |
|---|---|
視野角 | 視野角(FOV)とは、カメラが実際に映す範囲を指す言葉です。 視野角は角度として示され、度数で計測されます。 角度には2つの辺があり、頂点と呼ばれる点で結ばれます。 カメラでは、頂点はカメラのレンズ(この場合は仮想の)です。 その頂点から角度の辺が上下(縦軸)に広がります。 度数の数値が大きいほど、角度がより広くなり、カメラが見える範囲が広がります。 |
ピッチ、ヨー | ピッチとヨーは、全て航空の分野から生まれた用語です。 これらは、飛行機が移動するときに実行できる異なる種類の回転を指しています。 これらの用語は、仮想3D環境とその仮想空間内での物体の配置をより正確に定義するために、3Dデザインとゲーム開発に採用されました。 ピッチとヨーは、オブジェクトの元の位置に対して計測されます。 ピッチはオブジェクトの上下の動きで、ヨーはオブジェクトの水平方向の左または右への動きです。 注: 回転軸は移動方向とは異なりますのでご注意ください。 例えば、飛行機がピッチすると機首は上下に動きます。ただし、飛行機 はY軸(左右または東西の水平軸)を中心に回転します。 この表の X軸、Y軸、Z軸という用語を参照してください。 |
ピッチ角度 | ターゲットをフレームに収めている間、カメラがどの程度上下に向いているかを示すものです。 |
ヨー角度 | ターゲットをフレーム内に収めている間に、カメラがどの程度左右に向いているかを示すものです。 |
カメラ オフセット | 通常、カメラはターゲットが中心に位置するよう映します。 カメラオフセットとは、カメラの視点が中央からどれだけ離れるかのことです。 カメラにはX、Y、またはZ軸上、そして一度に複数の軸上でオフセット値を設定することができます。 |
X軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、X軸は水平方向の前後方向(または北/南)の動きを表します。 |
Y軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、Y軸は水平方向の左右方向(または東/西)の動きを表します。 |
Z軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、Z軸は垂直方向の上下方向の動きを表します。 |
カメラのトランジション | 複数のカメラを使っている場合に、1つのカメラ視点から別のカメラ視点に移行することを、トランジションと言います。 フォートナイトにおいて、カメラの仕掛けには優先するトランジションとトランジションアウトの優先度があります。 カメラのトランジションは、現在のカメラの「トランジションアウトの優先度」と移行先のカメラの「優先するトランジション」を比較し、最も高い優先度によって決定されます。 |
トランジションのタイプ | イーズイン: カメラのトランジションがゆっくりと始まり、進むにつれてスピードが上がっていきます。 イーズアウト: カメラのトランジションが終わりに近づくにつれ、スピードが落ちていきます。 イーズイン アウト: カメラのトランジションがゆっくりと始まり、その後スピードが上がり、終わりが近づくとまたゆっくりになります。 等速的な視点移動: カメラの切り替えが同じスピードでスムーズに行われます。 フェード: カメラは暗転からフェードインし、暗転へフェードアウトします。 |
優先度システム | 複数のカメラが1人のプレイヤーに割り当てられている場合、どのカメラがどの時点でアクティブになるかは、優先度によって決定されます。 優先度は仕掛けのオプションで設定可能です。 2つのカメラの優先度が同一である場合、直近に追加されたカメラがアクティブになります。 |
ブームの当たり判定 | 映画では、ブームやジブと呼ばれるものにカメラを取り付けて撮影します。 ブームのオペレーターは、レバーやホイールを使ってカメラを移動させたり、向きを変えたりして、思い通りの映像を撮影します。 固定角度カメラの「ブームの当たり判定」というプロパティでは、シーン内のオブジェクトがカメラとターゲットの間に入った際の、そのカメラの挙動を決定することができます。 |
デッドゾーン | デッドゾーンとは、ターゲットがカメラに影響を与えることなく動き回れるエリアを指します。 ターゲットがデッドゾーンの端に移動すると、カメラが動いてターゲットを追尾します。 |
注視場所 | カメラがいつも見ている場所です。 カメラ: 軌道では、プレイヤー以外のものである場合があります。 |
ソフト デッドゾーン | デッドゾーン内にあり、カメラがプレイヤーに追従するために加速し始めるエリアです。 このエリアは注視地点において、静止したままになる場所と、対象に追従する場所をブレンドします。 |
関連性フィルター
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能はカスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、オプションの管理や確認をしやすくします。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。 分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て斜体で記載しています。 この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
ターゲットまたはカメラのサイズと形状に対して、カメラの位置を制御することができます。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
クリエイティブ プレビュー | 開始、停止 | 開始をクリックすると、カメラが映しているもののプレビューが表示されます。 停止をクリックするとプレビューが終了し、島の編集に戻ります。 |
視野角 | 80、20~120の度数を選択するか入力 | このオプションは、投影モードのオプションがパースペクティブに設定されている場合にのみ表示されます。 視野角とは、カメラが実際に映す範囲を指す言葉です。 この設定では、このカメラの視野を表す垂直軸上の角度を度単位で決定します。 数値が大きいほど角度が大きくなり、視野角が広くなります。 |
カメラの揺れ | オン、オフ | オンに設定すると、カメラがゲーム内の画面揺れイベントに対応します。 |
Priority (優先度) | 0、数値を選択するか入力 | 優先度システムにおけるこのカメラの優先順位を決定します。 複数のカメラがプレイヤーに取り付けられた場合、最も優先度が高いカメラがアクティブなカメラであるとみなされます。 |
チームに影響を与える | 任意、チームを選択するか入力 | この仕掛けの影響を受けるチームを決定します。 カメラはゲーム中のチームの変化に対し動的に反応しません。 ゲーム中にプレイヤーがチームを変更できるよう島を設定している場合、チーム変更後にそれらのプレイヤーにカメラを手動で再追加しなければならない可能性があります。 |
影響を受けるクラス | クラスなし、任意、クラスを選択するか入力 | この仕掛けの影響を受けるクラスを決定します。 クラスなしを選ぶと、クラスを割り当てられていないプレイヤーのみが影響を受けます。 すべてを選ぶと、クラスを割り当てられていないプレイヤーも含む、全プレイヤーが影響を受けます。 |
チームを反対にする | オン、オフ | オンに設定すると、影響を受けるチームのオプションで選んだチーム以外の全チームがこの仕掛けの影響を受けるようになります。 |
クラスを反対にする | オン、オフ | オンに設定すると、影響を受けるクラスのオプションで選んだクラス以外の全クラスがこの仕掛けの影響を受けるようになります。 |
有効なゲームフェーズ | なし、常時、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ | このカメラがアクティブになるフェーズを決定します。 なしを選択した場合、カメラはイベントを通じてのみ有効化できます。 |
撃破時に削除 | オン、オフ | プレイヤーの撃破時に、このカメラが取り外されるかどうかを決定します。 |
開始時にプレイヤーに取り付ける | オン、オフ | ゲーム開始時にこのカメラが自動で全プレイヤーに追加されるかどうかを決定します。 |
仕掛けの色のプレビュー | #74ABFFFF、色を選択 | 仕掛けの色を変更します。 |
トランジションインの優先度 | 0、数値を選択するか入力 | このカメラが移行先である場合に使用される優先順位です。 |
トランジションインの時間 | 0.2 秒、値を選択するか入力 | このカメラが移行先である場合のトランジションの所要時間を決定します。 |
フェード インの保持時間 | 0.0 秒、時間を選択または入力 | フェードタイプのトランジションを使用する場合の、フェードアウトエフェクトの合計時間を秒単位で決定します。 |
トランジションインのタイプ | 等速的な視点移動、イーズイン、イーズアウト、イーズインアウト、フェード | このカメラが移行先である場合に使用するトランジションのタイプを決定します。 |
トランジションアウトの優先度 | 0、数値を選択するか入力 | このカメラから他のカメラへと移行する際に使用される優先順位です。 |
トランジションアウトの時間 | 0.2 秒、値を選択するか入力 | このカメラが移行元である場合のトランジションの所要時間を決定します。 |
フェードアウトの保持時間 | 0.0 秒、時間を選択または入力 | フェードタイプのトランジションを使用する場合の、フェードインエフェクトの合計時間を秒単位で決定します。 |
トランジションアウトのタイプ | 等速的な視点移動、イーズイン、イーズアウト、イーズインアウト、フェード | このカメラが移行元である場合に使用するトランジションのタイプを決定します。 |
起動時にフォーカスターゲットを注視 | オン、オフ | これをオンに設定すると、カメラがアクティブになったときに、このカメラに設定されているフォーカス ターゲットのオーバーライドを注視します。 |
プレイヤー キャラクターを非表示 | オン、オフ | プレイヤー キャラクターを非表示にしますが、非表示になるのはそのプレイヤーに対してのみです。 |
距離 | 100 cm、数値を選択または入力 | カメラとプレイヤーの間の距離を決定します。 |
オフセット X軸 | 0 cm、正数または負数を選択するか入力 | この設定では、カメラの位置を基準に視点を前後に移動できます。 プラスの数値は視点を前方に動かし、マイナスの数値は視点を後方に動かします。 |
オフセット Y軸 | 50 cm、正数または負数を選択するか入力 | 通常、カメラはターゲットが中心に位置するよう映します。 この設定では、カメラの位置を基準に視点を左右に動かすことができます。 プラスの数値は視点を左に動かし、マイナスの数値は視点を右に動かします。 |
オフセット Z軸 | 75 cm、正数または負数を選択するか入力 | 通常、カメラはターゲットが中心に位置するよう映します。 この設定では、カメラの位置を基準に視点を上下に動かすことができます。 プラスの数値は視点を下に動かし、マイナスの数値は視点を上に動かします。 |
しゃがみ時のオフセット | オン、オフ | これが オン に設定されている場合、プレイヤーがしゃがむとカメラが垂直軸上でオフセットされます。 |
水平スピード | 10 cm/秒、数値を選択するか入力 | ターゲットをフレーム内に収めようとする際の、カメラのX軸(前/後)とY軸(左/右)における動作速度を決定します。 |
垂直スピード | 0 cm/秒、数値を選択するか入力 | ターゲットをフレーム内に収める際の、カメラの Z 軸 (上/下) における動作速度を決定します。 |
水平方向の回転を固定 | オン、オフ | カメラの水平方向への回転の範囲を制限 (固定) します。 オンに設定すると、水平方向の回転を固定 最小値と最大値のオプションが表示されます。 |
水平方向の回転を固定 最小値 | -90 度、角度を選択 | このオプションは、水平回転を固定がオンに設定されている場合にのみ表示されます。 カメラが負の水平方向に回転できる最小量を決定します。 |
水平方向の回転を固定 最大値 | 90 度、角度を選択 | このオプションは、水平回転を固定がオンに設定されている場合にのみ表示されます。 カメラが正の水平方向に回転できる最大量を決定します。 |
水平モードを固定 | プレイヤー基準、仕掛け基準、ワールド基準 | カメラがプレイヤーに取り付けられている場合の、水平方向の回転を固定するための基準を決定します。 |
垂直方向の回転を固定 | オン、オフ | 垂直方向のカメラの回転範囲をクランプします。 オンに設定すると、垂直方向の回転を固定 最小値と最大値のオプションが表示されます。 |
垂直方向の回転を固定 最小値 | -45 度、角度を選択 | 垂直方向の回転を固定をオンに設定した場合、このオプションでカメラが回転できる最小値をマイナスの垂直方向に設定することができます。 |
垂直方向の回転を固定 最大値 | 45 度、角度を選択 | 垂直方向の回転を固定をオンに設定した場合、このオプションで回転の最大値をプラスの垂直方向に設定することができます。 |
ブームの当たり判定 | オン、オフ | デフォルトでは、ブームの当たり判定はオンになっています。 これはつまり、ゲーム内にあるオブジェクトがカメラとそのターゲットの間にある場合、そのオブジェクトがターゲットを遮ってしまうということです。 ブームの当たり判定の追加オプションが表示され、当たり判定に関連して発生する動作を設定するために使用できます。 |
当たり判定のタイプ | インスタント、予測可能、透過 | このオプションは、「ブームの当たり判定」のオプションが「オン」に設定されている場合にのみ表示されます。 これは、ゲーム内のオブジェクトによって映すターゲットが見えなくなる場合に、カメラがどのような動作をするのかを決定します。 このオプションを予測に設定すると、下に追加のオプションが 2 つ表示されます。 このオプションを透過に設定すると、下に追加のオプションが 3 つ表示されます。 |
当たり判定 イン時間 | 0.5 秒、値を選択するか入力 | このオプションは、当たり判定のタイプのオプションが予測に設定されている場合にのみ表示されます。 ブームで衝突予測を使用している場合に、カメラが近づく速度を決定します。 |
当たり判定 アウト時間 | 0.5 秒、値を選択するか入力 | このオプションは、当たり判定のタイプのオプションが即時か予測に設定されている場合にのみ表示されます。 ブームで衝突予測を使用している場合に、カメラが離れる速度を決定します。 |
透明度 コリジョン半径 | 5.0 cm、数値を選択するか入力 | カメラの進路からターゲットまでの半径です。 これは、どのオブジェクトを透過するかを識別するために使用されます。 |
透明度の量 | 0.4、値を選択 | このオプションは、当たり判定のタイプのオプションが透過に設定されている場合にのみ表示されます。 キャラクターへの視界を途切れさせた時の、オブジェクトの透明度を決定します。 0は完全に透明であり、1は完全に不透明であることを意味します。 |
透明度 カットアウト半径 | 100 cm、数値を選択するか入力 | このオプションは、当たり判定のタイプのオプションが透過に設定されている場合にのみ表示されます。 ブームの衝突が発生した際の、カメラのターゲット周辺の完全透過の範囲を決定します。 |
デッドゾーン | オン、オフ | オンを選択すると、ターゲットがカメラの位置に影響を与えることなく動き回れる領域が作成されます。 対象がデッドゾーンの端に達すると、カメラが動いてターゲットを追尾します。 |
デッドゾーンのタイプ | 球体、円筒、長方形 | このオプションは、デッドゾーンオプションがオンに設定されている場合にのみ表示され、デッドゾーンの形状を決定します。 |
デッドゾーンの高さ | 0 cm、数値を選択するか入力 | このオプションは、デッドゾーンのタイプ オプションがシリンダーか長方形に設定されている場合に表示され、デッドゾーンの高さを決定します。 |
デッドゾーンの直径 | 200 cm、数値を選択するか入力 | このオプションは、「デッドゾーンのタイプ」のオプションが「球体」または「円筒」に設定されている場合にのみ表示されます。 |
デッドゾーンの幅 | 100 cm、数値を選択するか入力 | このオプションは、「デッドゾーンのタイプ」のオプションが「長方形」に設定されている場合にのみ表示されます。 デッドゾーンの幅を決定します。 |
デッドゾーンの奥行き | 100 cm、数値を選択するか入力 | このオプションは、「デッドゾーンのタイプ」のオプションが「長方形」に設定されている場合にのみ表示されます。 デッドゾーンの奥行きを決定します。 |
デッドゾーン ソフトパーセント | 100%、パーセンテージを選択するか入力 | デッドゾーン内で、カメラが静止している状態とプレイヤーを追尾する状態の間でブレンドされるエリアを決定します。 |
ジャンプ時のデッドゾーンのサイズ | オフ、サイズを選択するか入力 | サイズを指定すると、カメラが追尾することなくプレイヤーが上下にジャンプできるエリアを決定します。 |
移動時に自動回転 | オン、オフ | これがオンに設定されている場合、プレイヤーの移動時にカメラが自動で回転してデフォルトの位置に戻る。 |
移動時の自動回転のヨー速度 | 4°/S、量を選択または入力 | このオプションは、移動時に自動回転オプションがオンに設定されている場合にのみ表示されます。 プレイヤーが移動しているときにカメラ レイを回転させる速度 (度/秒) を決定します。 |
移動時の自動回転のピッチ速度 | 10°/S、量を選択または入力 | このオプションは、移動時に自動回転オプションがオンに設定されている場合にのみ表示されます。 プレイヤーが移動しているときに、カメラ ピッチを回転させる速度 (度/秒単位) を決定します。 |
移動時の自動回転のディレイ | 0.75、時間を選択または入力 | このオプションは、移動時に自動回転オプションがオンに設定されている場合にのみ表示されます。 仕掛けが移動中に自動回転を有効にするまでの時間を決定します。 |
自動回転の地形オフセット有効化 | オン、オフ | このオプションは、移動時に自動回転オプションがオンに設定されている場合にのみ表示されます。 これがオンに設定されている場合、カメラはプレイヤーが移動している地形の傾斜に基づき、ピッチの上下を自動的に調整します。 |
自動回転の地形オフセット 最大値 | 15.0、値を選択または入力 | このオプションは、自動回転の地形オフセット有効化オプションがオンに設定されている場合にのみ表示されます。 カメラのピッチに影響する可能性があるオフセットの最大値を指定します。 |
自動回転の地形オフセットの感度 | 60、値を選択または入力 | このオプションは、自動回転の地形オフセット有効化オプションがオンに設定されている場合にのみ表示されます。 カメラが高度を確認する頻度を決定します。 この値が高いほど、自動回転は地形の変化に対する反応が敏感になります。 |
プレビューでデッドゾーンを表示 | オン、オフ | オンにすると、このカメラのプレビュー時にデッドゾーンが表示されるようになります。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、追加ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
受信時に有効にする | イベントが発生するとカメラを有効にします。 |
受信時に無効にする | イベントが発生するとカメラを無効にします。 |
受信時にプレイヤーに追加する | イベントが発生すると、発信したプレイヤーにこのカメラを追加します。 |
受信時にプレイヤーから削除する | イベントが発生すると、発信したプレイヤーからこのカメラを削除します。 |
受信していると全てに追加 | イベントが発生すると、このカメラを全プレイヤーに追加します。 |
受信していると全員から削除する | イベントが発生すると、全プレイヤーからこのカメラを削除します。 |
受信しているとターゲットを注視する | イベントが発生すると、この機能はカメラにプレイヤーではなくターゲットを注視させます。 |
受信しているとプレイヤーを注視する | イベントが発生すると、この機能はカメラにプレイヤーを注視させます。 これはすべてのプレイヤーに適用されます。 |
イベント
この仕掛けにはイベントはありません。
Verse でカメラ: 軌道を使用する
下記のコードを使えば、Verseでカメラ: 軌道の仕掛けを制御することができます。 このコードは、カメラ: 軌道の仕掛けのAPIでイベントと機能を使用する方法を示しています。 自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
周回カメラの仕掛けを自分の島までドラッグします。
gameplay_camera_orbit_device_verse_example という名前の新しい Verse の仕掛けを作成します。 手順については、「Verseで新しい仕掛けを作成する」を参照してください。
Visual Studio Code で gameplay_camera_orbit_device_verse_example.verse を開き、上記のコードをペーストします。
コードをコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。 手順については、「Verseの仕掛けをレベルに追加する」を参照してください。
カメラ: 軌道の仕掛けの参照を島の Verse の仕掛けに追加します。 手順については、「 レベル内のクリエイティブの仕掛けに Verse の参照を追加する 」を参照してください。
カメラ: 軌道の仕掛けの開始時にプレイヤーに追加プロパティを設定して、Verse だけがカメラをプレイヤーに追加するようにします。
プロジェクトを保存し、「セッションを開始」をクリックしてプレイテストしてみましょう。
カメラ: 軌道 API
Verseでオービットカメラの仕掛けを使用する方法の追加情報については、gameplay_camera_orbit_deviceAPIの参照をご確認ください。