カメラ: 軌道 の仕掛けは、ターゲットのプレイヤーキャラクターに追従するものの、プレイヤーが回転して自由に見回すことのできる視点を提供します。
このカメラは、カメラが特定の位置で固定されるカメラ: 定点の仕掛けや、カメラが固定された角度でプレイヤーと同期しながら移動し、一貫した視点を提供するカメラ: 固定角度とは異なります。軌道カメラはプレイヤーに追従しますが、プレイヤーはカメラを回転させて、向きを変えることなくさまざまな方向を映すことができます。
このカメラは操作: 三人称視点の仕掛けと組み合わせることができますが、そうしなくとも機能します。
カメラと操作の仕掛けを組み合わせて使う方法に関しては、カメラと操作を使ったデザインを参照してください。
UEFN でのカメラの使い方に関しては、以下を参照してください:
- ゲームプレイカメラと操作の仕掛け
- タイトルシークエンスの作成 (UEFNを使用したゲームプレイの例)
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カメラの用語と定義
ゲームを制作する際に、カメラは多岐にわたる用途のために使用されます。ゲーム内カメラに関する専門用語の中には、聞いたことのないものがあるかもしれません。この仕掛けや、他のカメラの仕掛けのオプションでは、そういった用語が数多く使われています。以下のリストで、一部の用語とその定義を解説します。
用語 | 定義 | |
---|---|---|
視野角 | 視野角 (あるいはfield of viewを略して FOV )とは、カメラが実際に映す範囲を指す言葉です。 視野角は角度として示され、度数で計測されます。 角度には2つの辺があり、 頂点 と呼ばれる点で結ばれます。 カメラでは、頂点はカメラのレンズ(この場合は仮想の)です。 その頂点から角度の辺が上下(縦軸)に広がります。 度数の数値が大きいほど、角度がより広くなり、カメラが見える範囲が広がります。 | |
ピッチ、ヨー | ピッチ と ヨー は、元々は航空用語でした。これらは、飛行機が移動するときに実行できる異なる種類の回転を指しています。これらの用語は、仮想3D環境とその仮想空間内での物体の配置をより正確に定義するために、3Dデザインとゲーム開発に採用されました。ピッチとヨーは、オブジェクトの元の位置に対して計測されます。 ピッチ はオブジェクトの上下の動きで、 ヨー はオブジェクトの水平方向の左または右への動きです。 注: 回転軸 は移動の方向とは異なります。例えば、飛行機が ピッチ すると機首は上下に動きますが、飛行機はY軸(左右または東西の水平軸)を中心に 回転 します。回転軸の詳細については、この表の X軸 、 Y軸 、 Z軸 を参照してください。 | |
ピッチ角度 | ターゲットをフレームに収めている間、カメラがどの程度上下に向いているかを示すものです。 | |
ヨー角度 | ターゲットをフレーム内に収めている間に、カメラがどの程度左右に向いているかを示すものです。 | |
カメラオフセット | 通常、カメラはターゲットが中心に位置するよう映します。カメラオフセット とは、カメラの視点が中央からどれだけ離れるかのことです。カメラにはX、Y、またはZ軸上、そして一度に複数の軸上でオフセット値を設定することができます。 | |
X軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、X軸は水平方向の前後方向(または北/南)の動きを表します。 | |
Y軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、Y軸は水平方向の左右方向(または東/西)の動きを表します。 | |
Z軸 | 3D空間(現実でも仮想でも)では、Z軸は垂直方向の上下方向の動きを表します。 | |
カメラのトランジション | 複数のカメラを使っている場合に、1つのカメラ視点から別のカメラ視点に移行することを、 トランジション と言います。 | フォートナイトにおいて、カメラの仕掛けには 優先するトランジション と トランジションアウトの優先度 があります。カメラのトランジションは、現在のカメラの「トランジションアウトの優先度」と移行先のカメラの「優先するトランジション」を比較し、最も高い優先度によって決定されます。 |
トランジションのタイプ | イーズイン: カメラのトランジションがゆっくりと始まり、進むにつれてスピードが上がっていきます。 イーズアウト: カメラのトランジションが終わりに近づくにつれ、スピードが落ちていきます。 イーズイン アウト: カメラのトランジションがゆっくりと始まり、その後スピードが上がり、終わりが近づくとまたゆっくりになります。 等速的な視点移動: カメラの切り替えが同じスピードでスムーズに行われます。 | イーズアウト: カメラのトランジションが終わりに近づくにつれ、スピードが落ちていきます。 イーズイン アウト: カメラのトランジションがゆっくりと始まり、その後スピードが上がり、終わりが近づくとまたゆっくりになります。 等速的な視点移動: カメラの切り替えが同じスピードでスムーズに行われます。 フェード: カメラは暗転からフェードインし、暗転へフェードアウトします。 |
優先度システム | 複数のカメラが1人のプレイヤーに割り当てられている場合、どのカメラがどの時点でアクティブになるかは、優先度によって決定されます。優先度は仕掛けのオプションで設定可能です。2つのカメラの優先度が同一である場合、直近に追加されたカメラがアクティブになります。 | |
ブームの当たり判定 | 映画では、ブームやジブと呼ばれるものにカメラを取り付けて撮影します。ブームのオペレーターは、レバーやホイールを使ってカメラを移動させたり、向きを変えたりして、思い通りの映像を撮影します。固定角度カメラの「ブームの当たり判定」というプロパティでは、シーン内のオブジェクトがカメラとターゲットの間に入った際の、そのカメラの挙動を決定することができます。 | |
デッドゾーン | デッドゾーン とは、ターゲットがカメラに影響を与えることなく動き回れるエリアを指します。ターゲットがデッドゾーンの端に移動すると、カメラが動いてターゲットを追尾します。 | |
注視地点 | カメラが常に映している場所です。カメラ: 軌道では、プレイヤー以外のものである場合があります。 | |
ソフトデッドゾーン | デッドゾーン内にあり、カメラがプレイヤーに追従するために加速し始めるエリアです。このエリアは注視地点において、静止したままになる場所と、対象に追従する場所をブレンドします。 |
カメラ: 軌道 の仕掛けを見つける方法については、仕掛けを使用するを参照してください。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、 関連性フィルター と呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 この機能はカスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、オプションの管理や確認をしやすくします。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て 斜体 で記載しています。この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
ターゲットまたはカメラのサイズと形状に対して、カメラの位置を制御することができます。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は 太字 になっています。 関連性フィルターを起動する値は 斜体 になっています。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
クリエイティブプレビュー | 開始 なし | 開始 をクリックすると、カメラが映しているもののプレビューが表示されます。停止 をクリックするとプレビューが終了し、島の編集に戻ります。 |
優先度 | 0、数値を選択するか入力 | 優先度システムにおけるこのカメラの優先順位を決定します。複数のカメラがプレイヤーに取り付けられた場合、最も優先度が高いカメラがアクティブなカメラであるとみなされます。数値が大きいほど優先度が高くなります。2つのカメラの優先度が同一である場合、直近に追加された方がアクティブになります。 |
開始時にプレイヤーに取り付ける | オン、オフ | ゲーム開始時にこのカメラが自動で全プレイヤーに追加されるかどうかを決定します。 |
撃破時に削除 | オン、オフ | プレイヤーの撃破時に、このカメラが取り外されるかどうかを決定します。 |
有効なゲームフェーズ | なし、常に、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ | このカメラがアクティブになるフェーズを決定します。なし を選択した場合、カメラはイベントを通じてのみ有効化できます。 |
視野角 | 80°、20~120の間で角度を選択するか入力 | 視野角 とは、カメラが実際に映す範囲を指す言葉です。この設定では、このカメラの視野を表す垂直軸上の角度を度単位で決定します。数値が大きいほど角度が大きくなり、視野角が広くなります。 |
プレイヤーキャラクターを非表示 | オン、オフ | プレイヤーキャラクターを非表示にしますが、非表示になるのはそのプレイヤーに対してのみです。 |
距離 | 100CM、数値を選択するか入力 | カメラとプレイヤーの間の距離を決定します。 |
オフセット X軸 | 0CM、プラスまたはマイナスの数値を選択するか入力 | この設定で、カメラの位置を基準に視点を前後に動かすことができます。プラスの数値は視点を前方に動かし、マイナスの数値は視点を後方に動かします。 |
オフセット Y軸 | 50CM、プラスまたはマイナスの数値を選択するか入力 | 通常、カメラはターゲットが中心に位置するよう映します。この設定では、カメラの位置を基準に視点を左右に動かすことができます。プラスの数値は視点を左に動かし、マイナスの数値は視点を右に動かします。 |
オフセット Z軸 | 75CM、プラスまたはマイナスの数値を選択するか入力 | 通常、カメラはターゲットが中心に位置するよう映します。この設定では、カメラの位置を基準に視点を上下に動かすことができます。プラスの数値は視点を下に動かし、マイナスの数値は視点を上に動かします。 |
しゃがみ時にオフセット | オン、オフ | オン に設定すると、プレイヤーがしゃがんだときにカメラが垂直軸上にオフセットされます。 |
水平スピード | 10CM/秒、数値を選択するか入力 | ターゲットをフレーム内に収めようとする際の、カメラのX軸(前/後)とY軸(左/右)における動作速度を決定します。 |
垂直スピード | 0CM/秒、数値を選択するか入力 | ターゲットをフレーム内に収める際の、カメラのZ軸(上/下)における動作速度を決定します。 |
優先するトランジション | 0、数値を選択するか入力 | このカメラが移行先である場合に使用される優先順位です。 |
トランジションインの時間 | 0.2秒、数値を選択するか入力 | このカメラが移行先である場合のトランジションの所要時間を決定します。 |
トランジションインのタイプ | 等速的な視点移動、イーズイン、イーズアウト、イーズインアウト、フェード | このカメラが移行先である場合に使用するトランジションのタイプを決定します。 |
トランジションアウトの優先度 | 0、数値を選択するか入力 | このカメラから他のカメラへと移行する際に使用される優先順位です。 |
トランジションアウトの時間 | 0.2秒、数値を選択するか入力 | このカメラが移行元である場合のトランジションの所要時間を決定します。 |
トランジションアウトのタイプ | 等速的な視点移動、イーズイン、イーズアウト、イーズインアウト、フェード | このカメラが移行元である場合に使用するトランジションのタイプを決定します。 |
水平方向の回転を固定 | オン、オフ | カメラの水平方向への回転の範囲が制限(固定)されます。 オン に設定すると、 水平方向の回転を固定 最小値 と 最大値 のオプションが表示されます。 |
水平方向の回転を固定 最小値 | -90°、角度を選択 | 水平方向の回転を固定 をオン に設定した場合、このオプションで回転の最小値をマイナスの水平方向に設定することができます。 |
水平方向の回転を固定 最大 | 90°、角度を選択 | 水平方向の回転を固定 をオン に設定した場合、このオプションで回転の最大値をプラスの水平方向に設定することができます。 |
垂直方向の回転を固定 | オン、オフ | カメラの垂直方向への回転の範囲が固定されます。 オン に設定すると、 垂直方向の回転を固定 最小値 と 最大値 のオプションが表示されます。 |
垂直方向の回転を固定 最小値 | -45°、角度を選択 | 垂直方向の回転を固定 をオン に設定した場合、このオプションでカメラが回転できる最小値をマイナスの垂直方向に設定することができます。 |
垂直方向の回転を固定 最大 | 45°、角度を選択 | 垂直方向の回転を固定 をオン に設定した場合、このオプションで回転の最大値をプラスの垂直方向に設定することができます。 |
ブームの当たり判定 | オン、オフ | デフォルトでは、ブームの当たり判定は オン になっています。これはつまり、ゲーム内にあるオブジェクトがカメラとそのターゲットの間にある場合、そのオブジェクトがターゲットを遮ってしまうということです。ブームの当たり判定の追加のオプションが表示され、カメラとそのターゲットの当たり判定に関連する挙動を設定することができます。 オフ に設定すると、これらのオプションは非表示になります。 |
当たり判定のタイプ | 即時、予測、透過 | このオプションは、 ブームの当たり判定 のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。これは、ゲーム内のオブジェクトによって映すターゲットが見えなくなる場合に、カメラがどのような動作をするのかを決定します。このオプションを 予測 に設定すると、下に追加のオプションが2つ表示されます。このオプションを 透過 に設定すると、下に追加のオプションが3つ表示されます。 |
当たり判定 イン時間 | 0.5秒、数値を選択するか入力 | このオプションは、 当たり判定のタイプ が 予測 に設定されている場合にのみ表示されます。ブームで衝突予測を使用している場合に、カメラが近づく速度を決定します。 |
当たり判定 アウト時間 | 0.5秒、数値を選択するか入力 | このオプションは、 当たり判定のタイプ が 即時 または 予測 に設定されている場合にのみ表示されます。ブームで衝突予測を使用している場合に、カメラが離れる速度を決定します。 |
透明度 コリジョン半径 | 5.0 cm、数値を選択するか入力 | カメラ経路からターゲットまでの半径です。これは、どのオブジェクトを透過するかを識別するために使用されます。 |
透明度の量 | 0.4、数値を選択 | このオプションは、 当たり判定のタイプ が 透過 に設定されている場合にのみ表示されます。キャラクターへの視界を途切れさせた時の、オブジェクトの透明度を決定します。 0 は完全に透明であり、 1 は完全に不透明であることを意味します。 |
透明度 カットアウト半径 | 100CM、数値を選択するか入力 | このオプションは、 当たり判定のタイプ が 透過 に設定されている場合にのみ表示されます。ブームの衝突が発生した際の、カメラのターゲット周辺の完全透過の範囲を決定します。 |
デッドゾーン | オン、オフ | オン を選択すると、ターゲットがカメラの位置に影響を与えることなく動き回れるエリアが作成されます。対象がデッドゾーンの端に達すると、カメラが動いてターゲットを追尾します。 |
デッドゾーンのタイプ | スフィア、シリンダー、長方形 | このオプションは、 デッドゾーン のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示され、デッドゾーンの形状を決定します。 |
デッドゾーンの高さ | 0CM、数値を選択するか入力 | このオプションは、 デッドゾーンのタイプ のオプションが シリンダー か 長方形 に設定されている場合に表示され、デッドゾーンの高さを決定します。 |
デッドゾーンの直径 | 200CM、数値を選択するか入力 | このオプションは、 デッドゾーンのタイプ のオプションが スフィア か シリンダー に設定されている場合に表示されます。 |
デッドゾーンの幅 | 100CM、数値を選択するか入力 | このオプションは、 デッドゾーンのタイプ のオプションが 長方形 に設定されている場合にのみ表示されます。デッドゾーンの幅を決定します。 |
デッドゾーンの奥行き | 100CM、数値を選択するか入力 | このオプションは、 デッドゾーンのタイプ のオプションが 長方形 に設定されている場合にのみ表示されます。デッドゾーンの奥行きを決定します。 |
デッドゾーン ソフトパーセント | 100%、パーセンテージを選択するか入力 | デッドゾーン内で、カメラが静止している状態とプレイヤーを追尾する状態の間でブレンドされるエリアを決定します。 |
ジャンプ時のデッドゾーンのサイズ | オフ、サイズを選択するか入力 | サイズを指定すると、カメラが追尾することなくプレイヤーが上下にジャンプできるエリアを決定します。 |
影響を受けるチーム | いずれか、チームを選択するか入力 | どのチームがこの仕掛けの影響を受けるのかを決定します。 注: カメラはゲーム中のチームの変化に対し動的に反応します。プレイヤーがチームを変更する/できるゲームの場合、そのプレイヤーにカメラを再度手動で追加する必要があります。 |
影響を受けるクラス | クラスなし、どれでも、クラスを選択するか入力 | この仕掛けの影響を受けるクラスを決定します。 クラスなし を選ぶと、クラスを割り当てられていないプレイヤーのみが影響を受けます。 どれでも を選ぶと、クラスを割り当てられていないプレイヤーも含む、全プレイヤーが影響を受けます。 |
チームを反対にする | オン、オフ | オン に設定すると、 影響を受けるチーム のオプションで選んだチーム以外の全チームがこの仕掛けの影響を受けるようになります。 |
クラスを反対にする | オン、オフ | オン に設定すると、 影響を受けるクラス のオプションで選んだクラス以外の全クラスがこの仕掛けの影響を受けるようになります。 |
仕掛けの色のプレビュー | #74ABFFFF、色を選択 | 色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。色見本をスクロールするか、検索バーに16進数コードを入力して色を探しましょう。色を選択するには、色見本をクリックします。色を選んだらチェックマークをクリックしてカラーピッカーを閉じましょう。これを使用してクリエイトモードでカメラにラベル付けをすることができます。たとえば、赤チーム1のカメラに指定して、青をチーム2に指定するなどです。プレイモードでは表示されません。 ![]() |
起動時にフォーカスターゲットを注視 | オン、Off | これを オン に設定すると、カメラの起動時にフォーカスターゲットを注視します。 |
ディレクト イベント バインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
-
どの機能も、 オプション をクリックして 仕掛けを選択 し、 仕掛けのドロップダウンメニュー から選択することでアクセス可能です。
-
仕掛けを選択したら イベントを選択する をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
-
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、 追加 ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
オプション | 説明 |
---|---|
受信していると有効化 | イベントが発生すると、このカメラを有効にします。 |
受信していると無効化 | イベントが発生すると、このカメラを無効にします。 |
受信しているとプレイヤーに追加 | イベントが発生すると、発信したプレイヤーにこのカメラを追加します。 |
受信しているとプレイヤーから削除 | イベントが発生すると、発信したプレイヤーからこのカメラを削除します。 |
受信していると全てに追加 | イベントが発生すると、このカメラを全プレイヤーに追加します。 |
受信していると全員から削除 | イベントが発生すると、全プレイヤーからこのカメラを削除します。 |
受信しているとターゲットにフォーカス | イベントが発生すると、この機能はカメラにプレイヤーではなくターゲットを注視させます。 |
受診しているとプレイヤーにフォーカス | イベントが発生すると、この機能はカメラにプレイヤーを注視させます。これは全てのプレイヤーに適用されます。 |
イベント
この仕掛けにはイベントはありません。