Ora che hai installato Unreal Engine e una nuova impostazione del progetto, imparerai a seguire il processo di creazione di un nuovo livello, una Sequenza livelli in cui animerai gli attori nella tua scena e come l'utilizzo di un oggetto con Control Rig applicato può rendere l'animazione all'interno di Unreal Editor molto più semplice.
Lettura consigliata
Se non conosci Unreal Engine o stai utilizzando un motore in tempo reale, ti consigliamo di iniziare con la nostra visita guidata di Panoramica di Unreal Editor e delle funzionalità per gli utenti Maya. Questa guida può aiutarti a fornire il contesto e i flussi di lavoro necessari per alcune delle funzionalità e degli strumenti che utilizzerai in questa guida all'animazione in Unreal Engine.
Creazione di un nuovo livello
Nell'editor, vai al menu principale e scegli File > Nuovo livello.
Nella finestra di dialogo Nuovo livello, seleziona Mondo aperto.
Fai clic su Crea.
Il nuovo livello Mondo aperto viene creato e aperto automaticamente. Dovresti vederlo quando viene caricato e ha finito di compilare e preparare gli shader.
Preparazione della scena
Nella barra degli strumenti principale, fai clic sull'icona Cinematiche e seleziona Aggiungi Sequenza livelli dal menu a discesa.
Nella finestra Salva asset come, assegna un nome all'asset Sequenza livelli (1) e fai clic su Salva (2). Ai fini di questa guida, la sequenza livelli è denominata "MyLevelSequence".
La sequenza livelli si apre automaticamente e aggiunge il pannello Sequencer nella parte inferiore della viewport dell'Editor livelli.
In Esplora contenuti, passa alla cartella ControlRig > Oggetti scenografici > CardBox e trascina l'asset denominato CR_Cardbox nella scena.
Aggiungi l'oggetto scenografico con Control Rig applicato alla scena.
Una volta che il Control Rig dell'oggetto scenografico Scatola di cartone viene trascinato nella scena, accadono un paio di cose: la Modalità dell'Editor livelli passa automaticamente alla modalità Animazione per utilizzare meglio e animare il Control Rig e il Control Rig della Scatola di cartone viene aggiunto automaticamente alla sequenza livelli che hai creato in precedenza.
Prima della sezione successiva, puoi scegliere di spostare l'oggetto scenografico Scatola di cartone per essere lontano da qualsiasi altro attore nella scena. Premendo la scorciatoia da tastiera F si focalizza rapidamente la visuale della telecamera sull'attore selezionato.
Utilizzo di Sequencer per animare con Control Rig
Prima di iniziare ad animare in Unreal Editor, prendiamoci un momento per esaminare alcuni degli strumenti e delle modalità dell'editor che utilizzerai per animare in Unreal Engine.
Modalità di animazione dell'Editor livelli
L'Editor livelli include un menu di selezione Modalità dove puoi inserire l'editor in queste modalità per diversi tipi di flussi di lavoro. Con ogni flusso di lavoro, puoi ottenere pannelli aggiuntivi con strumenti e opzioni della barra degli strumenti della viewport da utilizzare. La modalità Animazione include strumenti e impostazioni che ti aiutano ad animare direttamente nella viewport di livello.
In modalità Animazione, noterai che il layout è cambiato e hai aperto diversi pannelli aggiuntivi, questi sono:
Pannello Animazione: elenco di strumenti di animazione che puoi utilizzare per animare gli oggetti nel livello.
Outliner Anim: elenco di controlli trovati in qualsiasi Control Rig posizionato nel livello.
Dettagli anim: elenco di proprietà e impostazioni di trasformazione con informazioni relative ai controlli in un Control Rig selezionato. La sua funzione è simile a quella del pannello Dettagli, ma per i Control Rig.
Punti di controllo di Control Rig
I Control Rig ti permettono di animare personaggi e oggetti direttamente in Unreal Editor. Puoi creare e riggare controlli personalizzati su un personaggio, animarlo in Sequencer e utilizzare una varietà di altri strumenti di animazione per facilitare il processo di animazione.
Per maggiori informazioni sull’impostazione e l'utilizzo Control Rig, vedi Control Rig.
Ai fini di questa guida, diamo un'occhiata ai punti di controllo impostati sull'oggetto scenografico denominato CR_Cardbox.
L'impostazione dei Control Rigs nel pacchetto di campioni di Control Rig che hai scaricato per questa guida include i seguenti elementi che utilizzerai per animare l'oggetto scenografico scatola di cartone:
Il controller Globale è il quadrato giallo alla base della scatola che si allinea con il piano del terreno. Lo utilizzerai per spostare l'intero impianto di controllo all'interno della scena per il posizionamento.
Il controller Corpo è l'anello giallo attorno al centro dell'oggetto scenografico scatola. Questo viene utilizzato per spostare il rig dell'oggetto scenografico senza spostare il controller globale. Puoi spostare liberamente il rig.
I controller Comprimi e allunga sono i quadrati rossi situati alla base, al centro e nella parte superiore dell'oggetto scenografico. Lo spostamento o il ridimensionamento di uno di questi deforma la mesh in quelle aree.
Punti di controllo sono sfere rosse e piccoli quadrati lungo i lembi del coperchio della mesh utilizzati per spostare e animare questi elementi del rig.
Il controller Proxy è a forma di diamante verde. Questi sono simili alle mesh proxy che imposteresti in Maya per controllare un insieme di punti.
Impostazione della posa Control Rig
Prima di iniziare ad animare la scatola, prima chiudiamo i lembi della scatola. Utilizzeremo i Punti di controllo sui bordi interni della scatola per selezionarli e ruotare i lembi verso l'interno. Puoi selezionare i punti di controllo singolarmente o più punti e ruotarli contemporaneamente verso l'interno.
Per farlo:
Seleziona i punti di controllo lungo il bordo interno di due lati uno di fronte all'altro.
In questo modo ruotano simultaneamente nella stessa direzione verso l'interno, ti consigliamo di passare da Spazio mondo a Spazio locale quando ruoti i lembi. Puoi farlo facendo clic con il mouse sull'interruttore Spazio nella barra degli strumenti della viewport oppure puoi utilizzare la scorciatoia da tastiera Ctrl + ` per passare da uno spazio di coordinate all'altro.
Imposta lo strumento di trasformazione sul gizmo Ruota. Puoi utilizzare la barra degli strumenti della viewport per selezionare lo strumento di rotazione, puoi utilizzare la Barra spaziatrice per alternare tra gli strumenti di spostamento, rotazione e scala, oppure puoi premere E per passare allo strumento di rotazione.
Passa da un gizmo di trasformazione all'altro utilizzando la barra spaziatrice. Seleziona un asse nella direzione che vuoi ruotare e fai clic con il pulsante sinistro del mouse (LMC) e Trascina per ruotare i lembi fino alla chiusura della scatola.
Seleziona più punti di controllo e ruotali contemporaneamente. Seleziona i due punti di controllo rimanenti e ripeti lo step precedente per chiudere questi lembi.
Questo è il risultato degli step precedenti:
Animazione e impostazione dei keyframe in Sequencer
In questo esempio di animazione, vedremo come possiamo prendere questo oggetto scenografico scatola di cartone per farlo oscillare un po' avanti e indietro, comprimere, allungare e saltare per atterrare in un altro punto. Prima di vedere come lo faremo per questa guida, diamo un'occhiata ad alcuni modi diversi in cui puoi procedere con l'animazione in Unreal Editor in generale.
Innanzitutto, puoi semplicemente animarlo. Ciò richiede la rotazione e la traslazione dell'oggetto, l'impostazione dei keyframe e la ripetizione di questo processo più e più volte fino a quando non hai finito. Per qualcosa come l'oggetto scenografico scatola di cartone, devi spostare e ruotare l'oggetto, fingendo la sensazione del pivot lungo il bordo della scatola. Questo può essere un sacco di lavoro manuale ogni volta.
La seconda opzione è quella di utilizzare Strumento pivot temporaneo trovato nella barra degli strumenti della viewport. Ciò fornisce un interruttore sullo schermo tra Modifica e Posa per spostare e posizionare temporaneamente il punto di rotazione dove esegui le regolazioni. Nel caso dell'animazione dell'oggetto scenografico scatola di cartone, questa opzione è meno complessa rispetto alla prima opzione, ma è comunque un processo molto manuale spostare il punto di rotazione, ruotare la scatola, impostare il keyframe e ripetere il processo.
La terza opzione, quella che questa guida utilizzerà negli step successivi, utilizza Controlli proxy che sono integrati nel Control Rig per gestire questo per noi. Questi controlli non sono elementi che vengono inseriti in un keyframe, ma sono elementi che determinano i valori in altri controlli. Il Control Rig dell'oggetto scenografico scatola di cartone ha pivot disposti lungo ogni bordo appositamente per bordi e angoli. Questo controller proxy li cerca e cambia dinamicamente i pivot per te senza che tu faccia da solo tutto il lavoro manuale.
Se non vedi il controller proxy verde, puoi usare il pannello Outliner anim per selezionarlo dall'elenco dei controlli.
Con questi diversi modi di animare i tuoi oggetti utilizzando un Control Rig con Sequencer, esamineremo questa terza opzione che utilizza questi controller e controlli proxy per eseguire una breve animazione con una manciata di keyframe. Utilizzeremo l'impostazione del proxy e dei controller nel Control Rig per eseguire alcune azioni come far oscillare la scatola avanti e indietro, quindi farla saltare in una nuova posizione e infine utilizzare i controller Comprimi e allunga per un'azione più raffinata nel mezzo.
Analizzeremo questi step nei seguenti modi per svilupparci a vicenda:
imposta alcuni keyframe generali che incorporano la rotazione della casella lungo i bordi avanti e indietro e il salto da un punto all'altro.
Utilizza i controller Comprimi e allunga per aggiungere un po' di personalità all'animazione.
Utilizza alcuni strumenti in modalità Sequencer e Editor di animazioni che possono migliorare la fluidità e l'aspetto dell'animazione.
L'obiettivo di questa guida non è quello di replicare esattamente questo come mostrato. Invece, utilizzando questa animazione semplicistica, vogliamo mostrare le funzionalità chiave degli strumenti di animazione e di Sequencer in Unreal Engine che renderanno più semplice il tuo processo di animazione.
Per ottenere i migliori risultati seguendo questa guida, consulta la sezione Impostazioni facoltative e consigliate di questa pagina per abbinare meglio il tuo editor a ciò che viene dimostrato nelle sezioni seguenti.
Impostazione dei keyframe iniziali per l'animazione
Inizieremo impostando alcuni keyframe iniziali che acquisiscono le basi del salto. Non è necessario che corrispondano esattamente a ciò che viene mostrato in questa guida, ma devi avere qualcosa di simile seguendo gli step seguenti.
Nel pannello Sequencer fai clic su Aggiungi keyframe per creare il keyframe iniziale utilizzato per l'animazione.
Sposta in avanti la Testina di riproduzione sulla timeline per creare una nuova chiave. Dove creerai la prima delle tre chiavi: una per la roccia indietro, una per la caduta in posizione piatta e una per la roccia in avanti prima del salto:
In Outliner anim, seleziona il controllo Proxy nella gerarchia.
Utilizza lo strumento Rotazione per far oscillare la scatola a sinistra.
Sposta in avanti Testina di riproduzione sulla timeline di alcuni frame.
Utilizza lo strumento Rotazione per riportare la scatola nella sua posizione originale di seduta piatta e aggiungere una chiave. In questo modo si garantisce che, poiché il pivot del controllo proxy sta commutando, la scatola non si fonde attraverso il terreno.
Sposta di nuovo in avanti Testina di riproduzione sulla timeline di alcuni frame.
Utilizza lo strumento Rotazione per far oscillare la casella verso destra.
A questo punto, le chiavi e l'animazione in Sequencer devono essere simili a queste:
Successivamente, aggiungeremo il Salto all'animazione per spostare la casella da una posizione all'altra.
Dall'ultima posizione in cui la scatola si inclinava a destra, sposta in avanti Testina di riproduzione sulla timeline di un po'.
Premi la Barra spaziatrice per passare da uno strumento di trasformazione all'altro oppure premi W per selezionare il gizmo Sposta.
Seleziona il controller Globale (casella gialla) nella scena oppure utilizza il pannello Outliner anim per selezionarlo. Lo utilizzerai per spostare il Control Rig con l'oggetto scenografico nella scena.
Con il controller globale selezionato, prendi gizmo Sposta e sposta la scatola da qualche parte sopra il terreno e a destra di dove si trovava. Questo dovrebbe creare una chiave con la scatola in aria sopra il terreno.
Sposta in avanti Testina di riproduzione sulla timeline di un po'.
Con il controller globale ancora selezionato, prendi il gizmo Sposta e sposta la scatola a terra e un po' più a destra di dove era in aria.
Passa allo strumento Rotazione utilizzando la Barra spaziatrice oppure premi E sulla tastiera.
Seleziona il controllo Proxy nell'Outliner anim.
Ruota la scatola verso sinistra per farla appoggiare di nuovo a terra.
A questo punto, i tasti e l'animazione in Sequencer devono essere simili a questo per l'aggiunta del salto:
Con tutto combinato, per l'oscillazione iniziale della scatola avanti e indietro e il salto da un punto all'altro, devi vedere qualcosa del genere:
Animazione di Comprimi e allunga
Il Control Rig ha controlli integrati per questo oggetto scenografico che rendono più facile comprimere e allungare la mesh durante l'animazione in Sequencer.
Per questa sezione della guida, applicheremo alcune deformazioni utilizzando i controller sul Control Rig e registreremo tali modifiche sui tasti che hai già impostato nello step precedente. Segui gli step seguenti per vedere come farlo con i primi tasti in Sequencer e puoi fare il resto da solo per creare qualcosa di unicamente tuo.
In Sequencer, seleziona il secondo tasto per la posa iniziale di oscillazione indietro.
Con questa posa selezionata, selezioniamo il quadrato rosso in alto nella parte superiore della casella. Utilizzando il gizmo Sposta, trascina la direzione dell'asse Z (blu) verso l'alto, allungando la mesh.
Utilizza il gizmo Sposta e trascina alcuni controller per applicare Comprimi e allunga all'oggetto scenografico.Fai clic sul pulsante Tasto accanto a CR_Cardbox per aggiungere i tasti per questa azione alla timeline di Sequencer.
Puoi ripetere questi step e azioni per ciascuno dei tasti rimanenti per renderlo unico e tuo utilizzando questi controlli di allungamento e compressione sul Control Rig.
Se esegui questa operazione per i tasti rimanenti, aggiungendo modifiche ai punti di controllo, puoi ottenere qualcosa di semplice come questo o spingerti fino a creare più sfumature per l'animazione della scatola di cartone.
Regolazioni di precisione dei keyframe
Due strumenti integrati che puoi utilizzare per perfezionare le modifiche ai tuoi tasti di animazione in Sequencer sono Curve Editor e Strumenti di interpolazione.
Curve Editor è una finestra standalone che fornisce il controllo sul modo in cui i tuoi oggetti vengono animati. Può essere utilizzato per modificare e mettere a punto i keyframe con una specificità che non è possibile nel pannello Sequencer.
Puoi accedere a Curve Editor dal pannello Sequencer facendo clic sulla relativa icona nella barra degli strumenti.
In Curve Editor, puoi creare nuovi keyframe, modificare le tangenti e utilizzare gli strumenti integrati per regolare le curve di animazione. Gli strumenti di interpolazione sono integrati anche nella barra degli strumenti principale di Curve Editor. Questo editor non è un'esclusiva di Sequencer e viene utilizzato anche con altri strumenti come l'editor Niagara VFX.
Per maggiori informazioni sull'utilizzo di questo editor e per familiarizzare con il suo strumento, consulta la documentazione Curve Editor.
Gli Strumenti di interpolazione sono parte integrante della casella degli strumenti di qualsiasi animatore in quanto si possono utilizzare per regolare l'interpolazione tra i keyframe selezionati e i keyframe adiacenti in vari modi.
Puoi accedere agli strumenti di interpolazione in uno dei due modi seguenti:
Attraverso la sua integrazione, la modalità Animazione dell'Editor livelli e l'utilizzo con il pannello Sequencer.
Integrato nella barra degli strumenti principale di Curve Editor
Lo Strumento di interpolazione include le seguenti modalità per regolare i keyframe intermedi utilizzando la selezione del menu a discesa:
| Metodo di interpolazione | Descrizione |
|---|---|
Fondi vicino | Esegue la fusione con i valori successivi o precedenti per i tasti selezionati. |
Spingi/Trascina | Spingi o trascina i valori nell'interpolazione tra i keyframe precedenti e successivi. |
Fondi riduzione | Fondi con una riduzione dello smorzamento verso il valore successivo o precedente per i keyframe selezionati. |
Sposta relativo | Sposta relativo al valore successivo o precedente per i keyframe selezionati. |
Offset temporale | Sposta la curva a destra e a sinistra cambiando i valori Y dei keyframe e mantenendo la posizione del frame. |
Liscio/Ruvido | Avvicina o allontana ulteriormente i keyframe fusi adiacenti. Liscio è utile per attenuare il rumore, come nelle animazioni mocap. |
Interpolazione | Interpola tra il keyframe precedente e quello successivo. |
Inoltre, puoi selezionare più keyframe contemporaneamente da regolare.
Per maggiori informazioni su questi strumenti, vedi la sezione "Strumenti di interpolazione" della documentazione Modalità di animazione.
Ora che hai una panoramica generale di questi strumenti che puoi utilizzare, puoi provarli con la tua animazione per apportare modifiche in autonomia.
Nell'esempio seguente, Curve Editor è stato utilizzato per modificare un po' la rotazione all'altezza del salto e dell'atterraggio con l'aggiunta di keyframe. Gli strumenti di interpolazione sono stati utilizzati per fonderli leggermente. Provalo con l'animazione per esplorarla utilizzando Curve Editor con l'animazione e provare le diverse modalità dello Strumento di interpolazione per creare qualcosa di unico per l'animazione.
Step successivo
Ora che hai una semplice animazione su cui lavorare, lo step successivo consiste nell'aggiungere alcuni elementi di illuminazione e altri elementi dell'ambiente alla scena per renderla interessante. Aggiungerai alcune luci, oggetti scenografici ed elementi di nebbia alla scena e imparerai come modificarli per creare look interessanti e diversi per la tua scena in tempo reale.
Come aggiungere luci e attori a una scena
Come aggiungere luci e altri attori a una scena mentre si lavora in tempo reale.