Di seguito sono riportati i flussi di lavoro per l'aggiunta di entità, componenti e prefab al progetto. Puoi utilizzare questi flussi di lavoro per creare oggetti complessi e aggiungerli all'esperienza.
Creazione di un'entità
Per creare un'entità:
Apri il pannello Posiziona attori.
Seleziona l'icona Entità.
Trascina un'entità vuota nella viewport.
Puoi iniziare ad aggiungere componenti all'entità dal pannello Dettagli.
Aggiunta di più entità tramite l'Outliner
Una volta che hai un'entità nella scena, puoi aggiungere altre entità tramite Outliner.
La duplicazione dell'entità crea più entità nell'Outliner.
Puoi anche fare clic con il pulsante destro del mouse su un'entità nell'Outliner e scegliere le seguenti opzioni:
Aggiungi entità: questa opzione aggiunge una nuova entità nidificata sotto l'entità selezionata in origine.
Raggruppa sotto nuova entità: questa opzione crea una nuova entità che diventa il genitore dell'entità selezionata in origine. Se l'entità originale è stata nidificata in un'altra entità, la struttura rimane invariata, con la nuova entità inserita tra il genitore e figlio originali.
Nidificazione e strutturazione di entità
L'inserimento di entità in una struttura gerarchica crea relazioni tra le entità nella gerarchia. La struttura nidificata ha quattro livelli:
Antenato: qualsiasi livello superiore a genitore (genitore, nonno, bisnonno e così via).
Discendente: qualsiasi livello al di sotto dell'entità attualmente selezionata (figli, nipoti e così via).
Genitore: singolo antenato un livello sopra l'entità attualmente selezionata.
Figlio: discendente un livello sotto l'entità attualmente selezionata.
In questa struttura, l'Entità Antenato controlla la durata di tutte le entità nidificate al di sotto.
Nell'esempio seguente, il lampione da solo è un semplice oggetto di gioco che può fare solo l'unica cosa per cui è impostato il suo componente: essere una mesh statica di un lampione.
Quando le entità Rotation_Point, Dock_Lantern e SpotLight sono nidificate sotto l'entità Default_Wooden_LightPost_Prefab_C, il lampione assume le caratteristiche dei suoi figli, che lo rendono un oggetto di gioco più complesso.
Ci sono alcuni motivi per farlo:
Ridimensiona le funzioni dei componenti di un'entità per specificare come deve funzionare l'entità nella scena.
Determina come le entità figlio e discendenti interagiscono con le entità genitore e antenato.
La strutturazione gerarchica rappresenta la durata in vita dell'oggetto in gioco; se l'oggetto antenato viene distrutto, lo sono anche tutti gli oggetti discendente e figlio.
Quando raggruppi le entità, rinomina l'entità genitore in modo da sapere di cosa si tratta.
La nidificazione è un concetto che puoi sfruttare. Ad esempio, puoi allineare gli asset architettonici per ridurre la probabilità di spazi vuoti negli edifici.
Le entità discendenti possono essere sfalsate rispetto alla posizione degli antenati nel mondo, permettendo di impostare un punto cardine centrale che controlla il posizionamento dei muri, dei pavimenti e altro ancora dell'edificio quando vengono duplicati o spostati nella scena.
Aggiunta di un componente
L'aggiunta di un componente a un'entità determina il comportamento degli oggetti di gioco nel progetto.
Per aggiungere componenti alla tua entità e personalizzarli dal pannello Dettagli:
Seleziona l'entità nella viewport o nell'Outliner.
Nel pannello Dettagli dell'entità, seleziona Aggiungi componente.
Cerca nel menu a tendina Componente e seleziona un componente. In questo modo viene aggiunto un componente all'entità, un campo di immissione per tale componente viene visualizzato nel pannello Dettagli dell'entità.
Dal pannello Dettagli, personalizza il componente nelle opzioni componente.
I componenti possono essere semplici, come una mesh, o complessi, come uno script Verse personalizzato. Puoi assegnare più componenti a un'entità per definire il comportamento dell'entità nel progetto. Tuttavia, è possibile utilizzare un solo tipo di componente alla volta su un'entità.
Ciò significa che una volta selezionato un tipo di componente non è possibile riutilizzarlo sulla stessa entità. Per utilizzare lo stesso componente devi aggiungere un'altra entità, quindi aggiungilo alla nuova entità. Per ulteriori informazioni su quali componenti sono disponibili in Scene Graph, fai riferimento a Componenti.
Non trovi il componente di cui hai bisogno? Prova a crearne uno tuo! Scopri come creare i tuoi componenti con Verse.
Al momento è possibile aggiungere soltanto una delle sottoclassi del componente indicato. Ad esempio, puoi avere un solo point_light_component sulla tua entità, ma puoi anche avere un point_light_component e un rect_light_component. La stessa limitazione si applica ai componenti personalizzati realizzati in Verse.
Componenti generati dagli asset
I componenti generati da risorse sono una classe di componenti che vengono creati automaticamente in base ai contenuti preesistenti nel progetto, come mesh, audio o risorse del sistema di particelle. Questi asset possono anche rivelare proprietà modificabili sul componente generato.
Override dei componenti
Puoi eseguire l'override dei componenti nel pannello Dettagli dell'Editor prefab o nella scena. Ciò significa che puoi modificare la natura del componente aggiungendo nuove funzionalità o modificando gli asset associati al componente senza dover creare una nuova entità o rimuovere il componente corrente.
I componenti possono avere 4 diversi stati di override. Questi stati sono visibili sulla scheda componente:
| Immagine | Nome | Descrizione |
|---|---|---|
Nessun override | Il componente non ha un override. | |
Override qui | Il componente viene sottoposto a override a questo livello. | |
Override interno | Il componente ha uno stato di override su una delle sue opzioni. [INCLUDE:#state] | |
Override univoco | L'override è univoco per questa istanza prefab. [INCLUDE:#state] |
Per l'override di un componente, esegui le operazioni seguenti:
Nel pannello Dettagli del componente, fai clic sul pulsante del menu a discesa della scheda componente, che è un segno più (+).
Nel menu a discesa, seleziona Esegui override del componente.
Nell'immagine seguente, tutte le icone vuote accanto ai componenti nel pannello Dettagli ora hanno l'icona override.
La modifica dei valori predefiniti delle opzioni di un componente crea anche un override della funzione di tale componente, ad esempio l'aumento dei valori predefiniti di un componente leggero. Quando modifichi i valori predefiniti, il pulsante di controllo del componente presenta un'icona + per segnalare che i valori predefiniti sono stati modificati.
Cancella override
Per tornare al progetto prefab originale, esegui le operazioni seguenti:
Nel pannello Dettagli, fai clic sul pulsante del menu a discesa della scheda componente.
Seleziona Cancella override. Il prefab ritorna al suo stato originale.
Rimozione di un componente
Per rimuovere i componenti dalle entità:
Nel pannello Dettagli, fai clic sul pulsante del menu a discesa della scheda componente, che è un segno più (+), sul componente.
Nel menu a discesa, seleziona Rimuovi componente. Il componente viene rimosso dall'entità.
Questo flusso di lavoro works in the Prefab Editor as beh.
Salvataggio di entità come prefab
Dopo aver creato le entità e avervi aggiunto i componenti, puoi salvare entità specifiche come prefab. Ciò significa che puoi creare più istanze della stessa struttura di entità e componenti e che queste modifiche si propagano istantaneamente su di esse. Per imparare a creare prefab e propagare le modifiche, consulta Prefab e istanze prefab.
Utilizzo di Scene Graph nella modalità Creativa di Fortnite
Il supporto per l'entità Scene Graph è disponibile nella modalità Creativa di Fortnite. Utilizzando lo strumento Telefono, hai a disposizione opzioni di modifica di base in Scene Graph tramite i controlli e il feedback che conosci durante la modalità di modifica. La funzione di supporto ti consente anche di interagire con tutte le entità e gli attori contemporaneamente nella scena utilizzando lo strumento Telefono.
Queste interazioni di base tra modalità Creativa di Fortnite e Scene Graph sono possibili perché intere gerarchie di entità sono selezionate come unico oggetto dallo strumento Telefono.
Non è possibile creare entità Scene Graph in modalità di modifica della modalità Creativa di Fortnite.