Unreal Editor per Fortnite, o UEFN, una suite di strumenti di editing basati su Unreal Engine che puoi utilizzare per creare e modificare oggetti scenografici e dispositivi.
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- Barra del menu, barra delle schede e barra degli strumenti
- Viewport
- Outliner
- Pannello Dettagli, Impostazioni mondo e Partizione mondo
- Esplora contenuti
- Posizionamento degli attori
- Verse
- Sessione di collaborazione team
- Impostazioni isola
- Registro output
- Unreal Revision Control
Barra del menu
La barra del menu ti offre accesso a tutte le funzioni fondamentali di UEFN, come il salvataggio, la modifica e la verifica dei progetti, l'aggiunta di script Verse e altro ancora.

Barra del menu e barra delle schede di UEFN.
Le opzioni incluse in ogni menu a tendina sono descritte in seguito.
File
Comando | Descrizione |
---|---|
Nuovo livello... | Crea un nuovo livello da un modello in questo progetto. |
Apri livello... | Apre un livello esistente nel progetto corrente. |
Livelli recenti | Visualizza un elenco di livelli recenti del tuo progetto. |
Nuovo livello da un'isola | Crea un nuovo livello da un'isola esistente. |
Salva livello corrente | Salva il livello corrente. |
Salva livello corrente come... | Salva il livello nella cartella del tuo progetto con un nome diverso. |
Salva tutto | Salva tutti gli asset e livelli non salvati. |
Scegli file da salvare | Apre una finestra di dialogo con opzioni di salvataggio per contenuti e livelli. |
Nuovo/Apri progetto... | Apre una finestra di dialogo che ti permette di creare un nuovo progetto o di selezionare uno dei progetti disponibili. |
Esci | Ti consente di uscire dall'applicazione. |
Modifica
Comando | Descrizione |
---|---|
Annulla clic su elementi | Annulla l'ultima azione. |
Ripeti | Ripeti un'azione precedentemente annullata. |
Cronologia annullamenti | Visualizza l'intera cronologia degli annullamenti. |
Taglia | Taglia l'oggetto selezionato. |
Copia | Copia l'oggetto selezionato. |
Incolla | Incolla il contenuto degli appunti (che include ciò che hai tagliato o copiato). |
Duplica | Duplica l'oggetto selezionato. |
Elimina | Elimina l'oggetto selezionato. |
Preferenze editor | Configura il comportamento e le funzionalità dell'editor. |
Finestra
Comando | Descrizione |
---|---|
Filmati | Apre un menu a tendina che ti permette di selezionare la scheda Filmati in cui lavorare. |
Esplora contenuti | Apre un menu a tendina che ti permette di selezionare la scheda Esplora contenuti in cui lavorare. |
Dettagli | Apre una scheda Dettagli che ti permette di visualizzare e modificare le proprietà dell'oggetto. |
Outliner | Apre il pannello Outliner. Per impostazione predefinita, questo pannello è posizionato a destra della viewport e sopra il pannello Dettagli. |
Viewport | Apre un menu a tendina che ti permette di selezionare la finestra viewport in cui lavorare. |
Partizione mondo | Apre il pannello di modifica Partizione mondo. |
Posizionamento attori | Apre il pannello Posizionamento attori. |
Impostazioni mondo | Apri il pannello delle impostazioni del mondo. Per impostazione predefinita, si apre in una scheda accanto al pannello Dettagli (pannello Dettagli). |
Registro messaggi | Apre la scheda del registro dei messaggi in una nuova finestra. |
Registro output | Apre la scheda Registro output accanto al Cassetto dei contenuti nella parte inferiore della viewport. |
Marketplace Fab | Apri la scheda del Marketplace Fab. In Fab puoi scaricare asset gratuiti e a pagamento. |
Carica layout | Carica una configurazione layout dall'hard disk. Opzione del menu a discesa:
|
Salva layout | Salva la configurazione attuale del layout su disco. Opzioni del menu a discesa:
|
Rimuovi layout | Rimuovi una configurazione layout dal disco. Opzione del menu a discesa: Rimuovi tutti i layout utente |
Abilita schermo intero | Fai clic su questa opzione per passare dalla modalità a schermo intero di UEFN alla barra delle applicazioni del tuo computer. |
Strumenti
Comando | Descrizione |
---|---|
Dimensioni del progetto | Indica le dimensioni del tuo progetto in megabyte (MB). |
Audit | Fornisce dati su illuminazione, texture e primitive dell'isola. |
Verse Explorer | Esplora e gestisci i tuoi progetti Verse. Devi avere un progetto Verse per accedere a questa opzione. |
Visualizza changelist | Apre una finestra di dialogo che mostra la changelist corrente. |
Invia contenuto | Apre una finestra di dialogo con opzioni di salvataggio dei contenuti e livelli. |
Sincronizza contenuto | Salva sull'hard disk tutti i livelli e gli asset non salvati, quindi scarica la versione più recente di Unreal Revision Control. |
Connetti a controllo origine | Questo comando ti consente di collegare un elemento al controllo di revisione per tenere traccia delle modifiche apportate ai contenuti e ai livelli. |
Verse
Comando | Descrizione |
---|---|
Compila il codice Verse | Compila tutto il codice Verse nel progetto e verifica la presenza di errori. |
Registro dei messaggi della build Verse | Apre un registro con le informazioni sullo stato del tuo codice Verse. |
Verse Explorer | Esplora e gestisci i tuoi progetti Verse, aggiungendo, rimuovendo e gestendo i file. Queste opzioni sono accessibili facendo clic con il tasto destro del mouse. |
Apri progetto in VS Code | Apre il progetto Verse corrente in Visual Studio Code. |
Compilazione
Comando | Descrizione |
---|---|
Compila HLODs | Compila il livello gerarchico di dettaglio del tuo progetto. |
Compila paesaggio | Compila la mappa dell'erba e i materiali fisici quando cambiano gli asset. Può essere di aiuto in caso di "difetti" nel flusso di lavoro (ad esempio, la presenza di un elemento d'acqua che non viene aggiornato correttamente nel paesaggio, farà riemergere tutto). |
Esportazione della localizzazione | Esporta il testo localizzato in questo progetto per poterlo tradurre. |
Selezione
Comando | Descrizione |
---|---|
Seleziona tutto | Seleziona tutti gli attori. |
Deseleziona tutto | Deseleziona tutti gli attori. |
Inverti selezione | Inverte la selezione corrente. |
Seleziona tutti gli attori | Seleziona tutti gli attori che hanno la stessa classe. |
Metti a fuoco selezione | Sposta la telecamera davanti alla selezione. |
Seleziona figli immediati | Seleziona i figli immediati della selezione corrente. |
Seleziona tutti i discendenti | Seleziona tutti i discendenti della selezione corrente. |
Seleziona luci rilevanti | Seleziona tutte le luci relative alla selezione corrente. |
Seleziona tutte le luci | Seleziona tutte le luci. |
Seleziona luci stazionarie oltre il limite di sovrapposizione | Seleziona le luci che superano il limite di sovrapposizione. |
Seleziona corrispondenza (Classi selezionate) | Seleziona tutti gli attori con la stessa mesh statica e la stessa classe di attore della selezione. |
Seleziona corrispondenza (Tutte le classi) | Seleziona tutti gli attori con la stessa mesh statica della selezione. |
Seleziona tutto usando le mesh scheletriche selezionate (Tutti i tipi di attore) | Seleziona tutti gli attori con la stessa mesh scheletrica e la stessa classe di attore della selezione. |
Seleziona tutto ciò che ha lo stesso materiale | Seleziona tutti gli attori con lo stesso materiale della selezione |
Guida
Comando | Descrizione |
---|---|
Documentazione Editor livelli... | Dettagli sull'utilizzo dell'Editor livelli. |
Controlli viewport... | Apre il foglio informativo sui controlli della viewport. |
Informazioni su Unreal Editor... | Apre la pagina di Unreal Editor per Fortnite dove è possibile trovare maggiori informazioni su Unreal Editor. |
Crediti | Elenco dei crediti dell'applicazione. |
Visita UnrealEngine.com | Apre il sito della documentazione di Unreal Engine. |
Segnala un problema | Segnala un problema riscontrato con Unreal Editor per Fortnite. |
Barra delle schede
Questa barra include tutte le schede posizionate nella parte superiore della viewport. Il nome del progetto corrente è visualizzato a destra della barra del menu. Puoi agganciare le schede di altre finestre dell'editor nello stesso progetto per una navigazione facile e veloce, proprio come in un browser Web.

La scheda a sinistra è il progetto attualmente aperto nella viewport.
Barra degli strumenti Editor livelli
La Barra degli strumenti Editor livelli include scorciatoie e impostazioni degli strumenti utilizzati più spesso, le impostazioni delle opzioni, le modalità di modifica, gli attori dei livelli e il playtest della tua build. La barra degli strumenti è collocata al di sotto della viewport.

- Salvataggio attuale
- Seleziona Modalità
- Progetto
- Posiziona attori
- Verse
- Avvia sessione
- Sessione collaborativa team
- Impostazioni
Icona | Nome strumento | Descrizione |
---|---|---|
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Salva | Salva il livello attuale su disco. Utilizza File > Salva tutto se hai altri asset di progetto da salvare, come blueprint, materiali o texture importate. |
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Seleziona Modalità | Scegli tra una serie di modalità di modifica disponibili nel menu a discesa Seleziona Modalità:
|
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Progetto | Il menu Progetto è un elemento di interfaccia specifico di UEFN e comprende opzioni relative ai progetti, in particolare alla generazione dei codice di progetto. Il pulsante Progetto presenta un menu a tendina con opzioni multiple. Per maggiori informazioni, consulta la pagina Sezione Menu progetto. |
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Posiziona attori | Un menu a tendina con diverse opzioni di attore. |
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Verse | Questo pulsante compila il tuo script Verse. |
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Avvia sessione | Facendo clic sul pulsante Avvia sessione, il tuo livello corrente verrà caricato nel servizio contenuti e si aprirà in un'istanza del client di Fortnite. Il pulsante Avvia sessione dispone di un menu a tendina con opzioni multiple di playtest per il tuo progetto UEFN. |
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Sessione di collaborazione in team | Apre un menu a tendina contenente tutti i nomi dei membri del team che stanno collaborando al progetto. |
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Impostazioni | Questo pulsante ha un menu a tendina con opzioni come Selezione attore, Scalabilità motore, Volume audio e un'opzione per nascondere l'interfaccia utente della viewport. |
Viewport
La viewport è lo spazio dove puoi raggruppare gli elementi del mondo e del gameplay della tua esperienza in Fortnite Creativo. I comandi della viewport e la navigazione sono per la maggior parte identici a quelli di Unreal Engine.
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Le impostazioni più importanti di Viewport di UEFN sono visualizzate nella tabella seguente.
Opzione viewport | Impostazione ottimale | Motivo |
---|---|---|
Campo visivo | 90.0 | Se questo parametro è impostato troppo basso, i tuoi movimenti all'interno della viewport saranno limitati. Se invece è troppo alto, ti allontanerai dalla tua costruzione che apparirà distorta. |
Piano visualizzazione lontano | 00.0 | Impostando zero potrai visualizzare una vista infinita. |
Percentuale di schermo | 100 | Con un valore di percentuale inferiore a 100, la costruzione risulterà sfuocata. Se l'impostazione è alta, l'aspetto della costruzione migliora, ma potrebbe richiedere molta memoria in Fortnite Creativo. |

Per maggiori informazioni, vedi Viewport dell'editor.
Outliner
Il pannello Outliner visualizza tutti gli attori di una scena in una struttura gerarchica ad albero. Nel pannello hai anche l'opzione per cercare un elemento attore nel livello e creare cartelle per raggruppare elementi attori.

Utilizza il menu delle impostazioni di Outliner per selezionare le impostazioni del tuo attore. Per maggiori informazioni, consulta la pagina Outliner del mondo.
Impostazioni del pannello Dettagli
Fai clic sull'immagine per ingrandirla. Il pannello Dettagli sulla sinistra, le Impostazioni mondo al centro e la Partizione mondo sulla destra.
Il pannello Dettagli contiene informazioni sulla selezione corrente nella viewport. Questo pannello fornisce informazioni su posizione, scalabilità, ombre, illuminazione, mesh, istanze, supporto strutturale, punti deboli e altro ancora.
Nel pannello Dettagli, puoi:
- Aggiungere nuovi componenti all'elemento attore selezionato.
- Convertire il comportamento dell'attore con le opzioni utente.
- Bloccare i dettagli dell'attore stabiliti.
- Attivare e disattivare le tue impostazioni preferite.
- Configurare anche impostazioni specifiche dell'attore selezionato.
Per maggiori informazioni, vedi Pannello Dettagli.
Il pannello Impostazioni mondo comprende opzioni attivabili e disattivabili che definiscono le impostazioni di ora del giorno e Nanite. Per maggiori informazioni, vedi Impostazioni mondo nella documentazione.
Le impostazioni di Partizione mondo controllano il modo in cui i dati vengono inviati e renderizzati in base all'HLOD del set in relazione alla vista della telecamera. Per maggiori informazioni sulla partizione del mondo, consulta questi documenti:
Esplora contenuti
Esplora contenuti ti permette di creare, organizzare e modificare le tue creazioni in UEFN. Gestisci le cartelle in Esplora contenuti visualizzando, copiando, spostando e rinominando i riferimenti dei tuoi asset.
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In Esplora contenuti, puoi:
- Cercare asset tramite la barra corrispondente.
- Importare asset.
- Aggiungere una raccolta.
- Aggiungere un filtro asset.
- Scegliere un percorso asset.
Menu Progetto
Il menu Progetto comprende le opzioni per pubblicare i contenuti dall'editor. Nella tabella seguente sono elencate le opzioni disponibili.

Opzione menu | Risultato |
---|---|
Nuovo/Apri progetto… | Crea un nuovo progetto o apri progetti esistenti. |
Impostazioni progetto | Apre le impostazioni del progetto corrente. |
Chiudi progetto | Chiude il progetto corrente. |
Apri la cartella Progetti... | Apre una finestra di Esplora file che mostra i file del progetto. |
Aggiungi contenuto di riferimento… | Aggiunge il Contenuto di riferimento al progetto corrente. |
Dimensioni progetto | Fornisce una panoramica della ripartizione delle dimensioni del progetto corrente. |
Carica il codice di test... | Genera un codice di test per il tuo progetto nel Portale creatori. Questa opzione è mostrata in grigio fino a quando il progetto non viene sottoposto a playtest. |
Condividi con team | Seleziona un team con cui condividere il progetto corrente. |
Pubblica progetto | Crea un'istantanea del progetto e genera un candidato alla pubblicazione del progetto corrente. |
**Apri Portale creatori | Apre il Portale creatori nel tuo browser. |
Notizie | Apre la finestra popup Notizie che mostra le novità e informazioni più recenti relative a UEFN e Fortnite. |
Login | Tenta di effettuare l'accesso al tuo account Fortnite. Se hai già effettuato l'accesso, verrà visualizzata l'opzione Logout per consentirti di uscire. |
Posizionamento degli attori
Un attore è un qualsiasi oggetto che puoi inserire in un livello, dalle mesh statiche che creano l'ambiente di gioco ai suoni, alle telecamere e così via. In questa pagina, scoprirai come posizionare questi Actor nel tuo livello per dare vita al tuo mondo.

Per maggiori informazioni, consulta la pagina Posizionamento degli attori.
Verse
Il pulsante Verse ti permette di accedere a Visual Studio Code per modificare il tuo codice Verse. Per compilare il codice Verse e controllare gli errori di compilazione, seleziona Verse > Compila codice Verse dalla barra del menu. Tutti i messaggi del tuo progetto Verse sono memorizzati nel registro dei messaggi. Per saperne di più sull'utilizzo di Verse in UEFN, consulta le risorse seguenti relative a Verse Explorer. Il pulsante mostra quattro stati diversi:
Stato Verse | Colore | Descrizione |
---|---|---|
![]() |
Verde | Il tuo codice Verse non contiene errori. |
![]() |
Rosso | Il tuo codice Verse contiene errori. |
![]() |
Arancione | Il tuo progetto Verse presenta degli avvisi, ma puoi compilarlo ed eseguirlo. |
![]() |
Freccia | Le tue modifiche al progetto Verse sono state rilevate. Fai clic sul pulsante Verse per confermarle. |
Verse Explorer
In Verse Explorer, puoi:
- Creare un nuovo file Verse da un modello.
- Creare sottomoduli per organizzare i tuoi file Verse.
- Eliminare e rinominare i sottomoduli e i file Verse.

Puoi utilizzare Verse Explorer anche per gestire i tuoi file con Unreal Revision Control. Attiva il Controllo delle revisioni per estrarre i file e i moduli Verse, selezionarli per aggiungerli o eliminarli e rinominarli.

Per maggiori dettagli sul funzionamento di questo strumento, consulta la pagina Guida all'interfaccia utente di Verse Explorer
Avvio della sessione

Utilizza il pulsante Avvia sessione per testare i livelli che hai creato in Fortnite Creativo. Una volta avviata la sessione, UEFN tenta di aprire il progetto in Fortnite Creativo. Viene visualizzata una barra di avanzamento e viene avviato Fortnite Creativo.

Barra dello stato di caricamento del pulsante Avvia sessione
Una volta terminato il caricamento del livello, si apre Fortnite Creativo. Il pulsante Avvia sessione può presentare questi cinque stati:
Stato in UEFN | Nome stato | Descrizione |
---|---|---|
![]() |
Avvia sessione | Prova a stabilire una connessione con il client di Fortnite Creativo. |
![]() |
Caricamento sessione | Carica una sessione di Fortnite Creativo. |
![]() |
Avvia gioco | Avvia la gioco nel client di Fortnite Creativo. |
![]() |
Invia modifiche | Aggiorna il tuo progetto nel client di Fortnite Creativo dopo aver apportato modifiche al progetto in UEFN. |
![]() |
Fine gioco | Termina il gioco nel client di Fortnite Creativo. |
Di seguito è riportato un elenco delle opzioni del menu Gioca disponibili dal pulsante Avvia sessione.
Menu del pulsante Avvia sessione
Il menu Avvia sessione ti offre una serie di opzioni per testare il contenuto della tua mappa prima di pubblicarla in Fortnite Creativo. Nella tabella seguente sono elencate le opzioni disponibili.
Opzione menu | Descrizione |
---|---|
Modifica in tempo reale | Se questa opzione è selezionata, ti permette di eseguire aggiornamenti in tempo reale in una sessione connessa mentre stati apportando le modifiche. |
Avvio automatico del gioco | Se questa opzione è selezionata, viene applicata automaticamente a tutti i client e i server di gioco connessi. |
Avvia su questo PC | Avvia il client di Fortnite Creativo nel dispositivo locale. |
Connetti alla piattaforma | Avvia il client di Fortnite Creativo su un altro dispositivo collegato con lo stesso account Epic dell'editor. |
Sessione collegata del team
Questo pulsante è evidenziato durante una sessione di modifica in tempo reale con i membri del team. Fai clic sul pulsante per vedere chi sta partecipando alla sessione di modifica in tempo reale, cambiare la visuale della telecamera su uno dei tuoi colleghi e teletrasportare i membri del team verso di te.

Menu Impostazioni
Il menu Impostazioni comprende opzioni come Selezione attore, Scalabilità motore, Volume audio e un'opzione per nascondere l'interfaccia utente della viewport. Puoi attivare o disattivare la maggior parte delle impostazioni degli elementi attore come l'interfaccia utente della viewport.

Le Impostazioni di scalabilità del motore ti permettono di adattare le tue impostazioni alle diverse piattaforme per ridurre possibili problemi di gameplay. Impostando alcune di queste impostazioni sul valore Medio non si verificheranno problemi nelle piattaforme di fascia bassa durante la riproduzione dell'isola. Se scegli di impostare alcuni parametri su Epic, l'isola sarà ottimizzata per piattaforme ad alte prestazioni come i computer.
Impostazioni Isola
Tutti i progetti UEFN presentano una sezione IslandSettings nel pannello Outliner. Una volta selezionata, IslandSettings mostra un elenco a tendina nel pannello Dettagli costituito da impostazioni simili a quelle di Fortnite Creativo* in La mia isola**.

IslandSettings in UEFN
Puoi utilizzare queste opzioni per impostare tutti i parametri del tuo gioco: come inizia e finisce, quanto dura, il matchmaking e altre interazioni e configurazioni.
Per un elenco completo di tutte le impostazioni, consulta la documentazione di Impostazioni isola.
Registro output
Il pannello Registro output contiene tutte le informazioni di output del livello su cui stai lavorando. Puoi cercare le informazioni di output dei dispositivi Verse e gli elementi attore nel tuo livello e utilizzare le opzioni di filtro per filtrare i messaggi del registro di output per personalizzare i contenuti che vuoi rivedere e modificare.
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Nel menu Impostazioni, puoi attivare l'opzione World Wrap, disattivare l'opzione Registro output all'avvio di PIE, aprire le cartelle con le fonti del registro output e scegliere di aprire il registro output nell'editor esterno predefinito.
Unreal Revision Control
Unreal Revision Control è una funzione di controllo di revisione integrata in UEFN. Il controllo di revisione crea istantanee del tuo progetto durante l'avanzamento e ha una serie di funzioni che facilitano il lavoro collaborativo, tra cui:
- Cronologia di revisione
- Estrazione automatica
- Annullamento automatico

Per maggiori informazioni, consulta la documentazione seguente.