Importa asset personalizzati in Unreal Editor per Fortnite (UEFN) da Fab, Sketchfab o dal software di modellazione 3D per creare esperienze che vanno oltre gli asset della modalità Creativa di Fortnite. Per ulteriori informazioni e suggerimenti su come modellare gli asset, i documenti seguenti contengono tutte le informazioni necessarie per creare oggetti personalizzati:
Suggerimenti di modellazione - Le informazioni riguardano punti cardine, UV, vertici e integrità della superficie della mesh.
Linee guida per la modellazione architettonica - Illustra come creare set architettonici modulari.
Creazione di asset compatibili con Fortnite in UEFN - Le informazioni riguardano la scala, la rotazione, la creazione di materiali e di texture di asset personalizzati.
Se tenti di importare asset che non soddisfano i criteri indicati nei documenti sopra riportati, l'importazione avrà esito negativo.
Per maggiori informazioni sull'impostazione della collisione per la mesh statica importata, vedi Configurazione della collisione per una mesh statica.
La cartella Progetto
Scopri come funzionano le cartelle in Esplora contenuti prima di importare gli asset. Le principali cartelle sono le seguenti:
Tutte: fai clic sull'icona della cartella Tutte in Esplora contenuti. Si apriranno le cartelle principali presenti in Tutte.
Contenuto del progetto: il nome fornito per il progetto seguito dalla parola "Contenuto".
Quando importi o crei nuovi asset, devi creare nuove cartelle nella cartella Contenuto progetto per ogni tipo di asset per mantenere organizzati gli asset. Non potrai creare nuove cartelle o importare risorse nelle cartelle Tutto o Fortnite.
La suddivisione degli asset in cartelle separate ti consente di aprire sempre più finestre Esplora contenuti contemporaneamente, dove ogni finestra contiene diversi asset necessari. Ciò può rendere più efficiente il tuo flusso di lavoro.
Importazione di un asset
Esistono tre modi per importare un asset: trascinandolo, facendo clic con il tasto destro del mouse sul menu o utilizzando le opzioni rapide di Esplora contenuti.
Esistono inoltre due diverse opzioni di importazione a seconda del tipo di file che stai importando. L'importazione di un file FBX utilizza le opzioni di importazione FBX, tutti gli altri tipi di file aprono le opzioni di importazione degli asset di interscambio.
Ciascuna serie di opzioni di importazione ottimizza il tuo asset per lavorare in UEFN e fornisce un modo per controllare i valori e le opzioni di importazione dei tuoi asset. Quando si importano gli asset, si viene automaticamente inviati alle opzioni di importazione appropriate.
Utilizza le impostazioni di importazione UEFN durante il processo di importazione per importare automaticamente i materiali contemporaneamente alle mesh, in caso contrario dovrai importare separatamente i materiali in un secondo momento.
Trascina e rilascia
Per importare utilizzando il metodo di trascinamento:
Apri Esplora risorse e cerca la cartella che contiene i tuoi asset.
In Esplora risorse seleziona un asset, quindi trascinalo in Esplora contenuti. L'asset si scarica velocemente e viene creata automaticamente una miniatura dell'asset importato.
Menu del tasto destro del mouse
Per importare utilizzando il menu del tasto destro del mouse:
Nell'elenco gerarchico di Esplora contenuti, fai doppio clic sulla cartella Contenuto progetto per aprire la cartella dei contenuti del tuo progetto.
Fai clic con il tasto destro del mouse in Esplora contenuti e seleziona l'opzione Importa in.
In Esplora risorse, scegli il file da importare, selezionalo e fai clic su Apri.
Il flusso di lavoro per l'importazione di mesh statiche in UEFN ha le stesse limitazioni sui tipi di file FBX da importare del flusso di lavoro standard per l'importazione di mesh statiche di UE. Per maggiori informazioni, consulta Importazione di mesh statiche con FBX.
Esplora contenuti
Per importare usando Esplora contenuti:
Seleziona **Importa** dai pulsanti delle opzioni rapide di Esplora contenuti.
In Esplora risorse, scegli il file da importare, selezionalo e fai clic su Apri.
Opzioni importazione FBX
L'importazione di un file FBX apre le opzioni di importazione FBX. Questo permette di controllare i valori FBX degli asset importati.
Per importare i file FBX, procedi come di seguito:
Nella finestra di dialogo **Opzioni importazione FBX**, assicurati che i valori siano configurati come segue:
Mesh > Avanzate > Combina mesh — Vero (seleziona)
Mesh > Impostazioni avanzate > Importa LOD mesh - True (seleziona)
Materiale > Cerca posizione — Locale
Materiale > Metodo di importazione materiale — Crea nuovi materiali
L'opzione Mesh combinata è disponibile solo per una mesh statica.
Fai clic su Importa tutto nella parte inferiore della finestra di dialogo.
Quando selezioni più di una mesh da importare, facendo clic su Importa puoi scegliere le opzioni di importazione per ogni singola mesh, mentre facendo clic su Importa tutto importerai tutte le mesh con le stesse opzioni.
La mesh statica è ora visualizzata in Esplora contenuti.
Tieni presente che Importa materiali e Importa texture sono entrambe selezionate True per impostazione predefinita. Viene importato anche qualsiasi materiale o texture applicato a una mesh con il software 3D.
A volte l'importazione di asset genera un avviso nel registro dei messaggi. Il Registro dei messaggi si apre quando l'editor rileva problemi con gli asset e richiede un avviso sugli asset interessati. Fai clic sul pulsante Cancella nella parte inferiore dell'avviso e chiudi la finestra per continuare a utilizzare l'asset importato.
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
Puoi importare una mesh come mesh scheletrica. Il processo è simile. Assicurati solo che la casella di controllo Mesh scheletrica sia selezionata.
Importazione asset di interscambio
L'importazione di tipi di file che non sono FBX apre le opzioni di Importazione degli asset di interscambio. Le opzioni di importazione degli asset di interscambio sono il framework di importazione di UEFN. È necessario per diversi tipi di asset o per impostare le opzioni su una pipeline specifica.
Selezionando **Layout base** si nasconde il selettore dello stack della pipeline semplificando le opzioni della pipeline.
Quando l'opzione Layout di base è disattivata, puoi comunque scaricare tutti i pacchetti di asset e filtrare utilizzando i pulsanti della pipeline: Generale, Mesh statiche, Mesh scheletriche, Animazione, Materiali e Texture.
Le opzioni selezionate con il layout base vengono ricordate se l'opzione layout base è attiva o meno.
Esiste un CVAR per controllare le opzioni se si importano gli asset usando il layout base o meno. In questo modo si evita che un progetto sia disturbato dall'attivazione del layout base quando l'opzione non è desiderata.
Per maggiori informazioni sul funzionamento dell'importazione di asset di Interchange, consulta Framework di interscambio nella documentazione di Unreal Engine.
Dopo l'importazione
Passa a Configurazione delle collisioni per una mesh statica per informazioni su come configurare le collisioni per il tuo asset.
Per saperne di più sull'applicazione di un materiale all'asset importato o sulla creazione di un materiale personalizzato per l'asset importato, consulta la documentazione sui materiali.
Tipi di file supportati
UEFN ti consente di importare una vasta gamma di tipi di file per diversi tipi di asset. Col passare del tempo UEFN e Fortnite Creativo supporteranno sempre più formati file differenti. Di seguito, puoi trovare un elenco di tutti i tipi di file supportati e utilizzati attualmente.
Modelli 3D
gITF
GLB
Texture
JPG
PNG
JPEG
BMP
DDS
EXR
HDR
PCX
PSD
TGA
TIF
TIFF
Audio
AIF
FLAC
OGG
WAV
Epica
.island
.upack
Altro
CSV
JSON
Conversione di file asset
Puoi trovare un asset che potresti utilizzare ma formato del file non è compatibile con UEFN. In alternativa, il file OBJ che desideri importare non funziona con il tuo progetto. In questi casi, dovrai convertire il file in FBX.
Puoi utilizzare UEFN per modificare e creare semplici mesh, ma per convertire modelli 3D è invece consigliabile optare per un software di modellazione 3D. Raccomandiamo uno dei seguenti pacchetti di modellazione 3D:
Blender: software open source gratuito, ideale per chiunque sia alle prime armi con la modellazione 3D.
Maya: software professionale preferito per l'utilizzo in animazione 3D e software di effetti visivi per film, TV e giochi.
3DS Max: software di modellazione 3D, animazione e rendering di livello professionale.
Nei passaggi seguenti utilizza Blender per convertire i file:
Apri il software di modellazione 3D, seleziona File > Importa > e il tipo di asset da convertire (il file può avere un formato USDZ, GLB, gITF ecc.) Si apre una finestra di importazione.
Scegli il file da convertire e fai clic su Importa.
Fai clic sul modello nella viewport di Blender.
Seleziona **File** > **Esporta** > **FBX**.
Scegli la cartella dove salvare il file dell'asset convertito. Digita un nuovo nome per l'asset, quindi fai clic su Esporta FBX.
Il tuo asset è ora convertito in un file FBX e può essere utilizzato in un nuovo progetto.
Aggiunta di materiali a una mesh statica
Non tutte le mesh sono dotate di materiali. In questo caso, dovrai procedere a creare materiali e associarli a essa.
Per assegnare un materiale a una mesh importata, crea un materiale, quindi segui questi rapidi passaggi per assegnare il materiale alla mesh.
Trascina la mesh dalla miniatura nella viewport, se non l'hai ancora fatto. Se la mesh appare già nella viewport, fai semplicemente clic per selezionarla.
Apri il pannello Dettagli e scorri fino a Materiali.
Seleziona il materiale che hai creato dal menu a tendina.
Il materiale da te creato verrà assegnato alla tua mesh.
Per maggiori informazioni sulla creazione e l'assegnazione dei materiali alle mesh importate, consulta i seguenti documenti di UE: