Questo glossario contiene termini specifici di Unreal Editor per Fortnite (UEFN).
Per la terminologia di Fortnite Creativo, consulta il Glossario di Fortnite Creativo.
Per termini riguardanti il linguaggio di programmazione Verse, consulta il Glossario di Verse. Per le persone interessate, il Glossario di Verse contiene anche vari termini di programmazione di base con definizioni concepite per chi sta imparando a programmare per la prima volta.
Numeri e simboli
A
attore
Un attore è qualsiasi oggetto che può essere posizionato su un livello. Si tratta di una generica classe di oggetti che supporta trasformazioni 3D come traslazione, rotazione e scala. Gli attori possono essere creati (generati) e distrutti tramite codice di gameplay.
albedo
Il colore di base di un oggetto senza ombre né luci.
canale alfa
Il canale alfa controlla la trasparenza o l'opacità di un colore. Il canale alfa è lo strumento che puoi utilizzare per rimuovere lo sfondo da un'immagine. Ad esempio un'immagine PNG ha un canale alfa che ti consente di impostare lo sfondo trasparente.
articolarsi
Quando le sezioni di una cosa sono collegate da articolazioni che sono in grado di piegarsi, si articolano. Ad esempio, pensa a un braccio. Si articola sul gomito e di nuovo sul polso, sezioni collegate da articolazioni.
asset
Elemento utilizzato per costruire un gioco. Esempi di asset comprendono contenuti importati o creati in Esplora contenuti, come materiali, mesh statiche, texture, sistemi di particelle e cue sonori. Ogni asset è salvato in un singolo file
.uAsset
.
attenuazione
Cambiamento nella potenza o nel volume di un suono. L'attenuazione è di solito legata alla vicinanza dell'ascoltatore alla fonte sonora.
file audio
Un file audio è un file in cui sono salvati dei suoni. Un suono è un asset audio.
Puoi importare un file audio in UEFN nei formati .wav, .slac, .ogg, o .aif. L'editor è in grado di riconoscere e utilizzare direttamente ognuno di questi file, oppure puoi salvarli come cue sonori che forniscono un'ulteriore funzionalità.
Scatola di confinamento automatica
Quando questo campo è abilitato nella scheda Impostazioni mondo in UEFN, l'editor imposta automaticamente i limiti di collisione basati sulle primitive di collisione applicate alla forma delle Mesh statiche.
asse
Fortnite si svolge in tre dimensioni, quindi per localizzare qualcosa nello spazio, hai bisogno di tre punti di riferimento. Questi punti si chiamano asse X, asse Y e asse Z. Immagina di osservare una superficie piana. Colloca un punto al centro della superficie. Questo è il tuo punto 0 per tutte le dimensioni. Traccia una linea da nord a sud (verso di te e lontano da te) e falla passare per il punto 0. Questo è l'asse X. Ora traccia una linea che passa per il punto 0, ma va da est a ovest (da sinistra a destra). Questo è l'asse Y. Traccia una terza linea che passa anch'essa per il punto 0, si incrocia con le altre due, ma va dall'alto in basso. Questo è l'asse Z. Utilizzando queste tre linee, puoi posizionare qualsiasi oggetto in uno spazio tridimensionale.
B
faccia posteriore
Il lato posteriore di una mesh. Non è rivolto verso la telecamera, quindi può essere eliminato per risparmiare memoria.
eseguire il baking
Incorporare informazioni precalcolate in un asset per ottimizzarne il rendering.
base-16
Il sistema esadecimale (da esa-, che vuol dire sei, e decimale, cioè dieci), o in base 16, è un sistema di numerazione che utilizza 16 simboli, anziché i più noti 10 simboli della base 10.
Musica di sottofondo
Puoi utilizzare la musica di sottofondo (BGM) per creare o cambiare l'atmosfera nella tua esperienza UEFN.
bidirezionale
Funzionante in due direzioni.
associazione
Legare significa associare una funzione a un evento. Ad esempio, se leghi una funzione a un
InteractedWithEvent
di un pulsante, vuol dire che ogni volta che un giocatore interagisce con quel pulsante, la funzione legata è chiamata. Ciò può riferirsi all'associazione di una variabile con un valore o un oggetto, oppure all'associazione di un gestore con un evento.
bit
Unità di informazione del computer basata su una scelta binaria: 0 o 1, sì o no, acceso o spento. Vedi anche byte.
bitmap
Il bitmap è un formato file di immagine utilizzato per creare e archiviare grafica computerizzata. Un file bitmap mostra l'immagine in piccoli punti che creano un'immagine generale. È abbreviato in BMP e la sua estensione è .bmp.
Blueprint
La Blueprint è un asset che contiene una serie di attori e componenti con dati predefiniti e un set di logica per il suo comportamento sottoforma di Grafica Blueprint. La parola Blueprint può riferirsi anche all'intera funzionalità. La Blueprint fornisce un'interfaccia intuitiva e basata su nodi utilizzata per creare nuovi tipi di Attori ed eventi a livello di script. Offre a progettisti e programmatori di gameplay uno strumento per creare rapidamente e ripetere il gameplay all'interno di Unreal Editor senza dover mai scrivere una riga di codice. Le Blueprint sono create visivamente, invece che digitando il codice, e salvate come asset. Definiscono essenzialmente una nuova classe o un nuovo tipo di Attore, che può essere poi posizionato in mappe e istanze, e che si comporta come qualsiasi altro tipo di Attore.
Classe Blueprint
La Classe Blueprint si riferisce alla classe generata che contiene la funzionalità definita da un asset Blueprint. È utilizzata nel runtime.
Editor Blueprint
In UEFN, uno strumento è una finestra di dialogo o un pannello utilizzati per eseguire una serie particolare di azioni o per visualizzare informazioni su uno o più asset, mentre un editor è una raccolta di strumenti utilizzati per modificare uno o più tipi specifici di asset.
Scripting visivo Blueprint
Chiamato per brevità Blueprint, è un sistema di scripting visivo basato sul concetto di aggiungere e collegare i nodi per creare elementi di gameplay all'interno di Unreal Editor. Durante l'utilizzo di UE4, spesso vedrai che gli asset definiti utilizzando l'Editor Blueprint sono comunemente chiamati Blueprint. Come accade con molti linguaggi di scripting noti, il termine Blueprint è usato per definire classi orientate all'oggetto (OO) o oggetti nel motore. Il sistema si basa sul concetto di aggiungere e collegare i nodi per creare elementi di gameplay. Le Blueprint offrono la possibilità di utilizzare praticamente l'intera gamma di concetti e strumenti generalmente disponibili soltanto per i programmatori, senza dover mai toccare una singola riga di codice.
Operazione booleana
Nella modellazione 3D, un'operazione booleana si riferisce alla creazione di intersezioni e unioni di oggetti, nonché alla sottrazione di un oggetto da un altro. Per esempio, se volessi realizzare un disco rotondo con un buco in mezzo, potresti sovrapporre un disco più piccolo con uno più grande, poi sottrarre il disco più piccolo con un'operazione booleana.
associato
Vedi legare.
scatola di confinamento
Un contenitore per tutte le proprietà di collisione che può essere impostato su una Mesh statica. Quando importi una Mesh statica in UEFN, l'editor genera primitive di collisione per controllare come la mesh effettuerà il rendering e interagirà con la fisica. Le scatole di confinamento sono utilizzate per cose come il rendering, l'abbattimento, l'illuminazione e la fisica.
marchio
In Fortnite Creativo il marchio è l'identità che rappresenta un creatore di isole. Il marchio di un creatore potrebbe essere un'immagine, un tag o un nome che identifica immediatamente il creatore agli occhi dei suoi seguaci, ma spesso e volentieri coincide semplicemente con il suo nome. Ad esempio MustardPlays è un noto YouTuber il cui marchio è conosciuto da centinaia di migliaia di seguaci.
Il termine originariamente deriva dalla pratica di utilizzare un ferro caldo per bruciare un simbolo (marchio) sul bestiame per identificarne la proprietà e, successivamente, sulle cassette di cibo per identificarne la produzione. L'uso di segni per marchiare tutto, dalla ceramica alla gioielleria, risale a secoli fa.
bug
Comportamento errato o inatteso in un programma.
byte
Unità di informazioni del computer costituita da otto bit.
C
chiamata
In un programma del computer, quando è richiesta un'istruzione dal programma stesso, viene chiamata. La chiamata richiama (attiva) una determinata funzione. Le chiamate possono avvenire a causa delle interazioni del giocatore con oggetti o a causa di parametri temporali.
canvas
Il canvas è un contenitore widget che contiene altri widget. Puoi collocare altri widget all'interno del canvas utilizzando degli slot per progettare un'interfaccia utente personalizzata per un giocatore. Quando un widget canvas si trova in cima alla gerarchia dell'interfaccia utente, rappresenta l'intero schermo.
cella
Una suddivisione nella Partizione del mondo che è caricata e scaricata in base alla posizione della fonte streaming. Le celle sono basate sulle dimensioni della griglia.
personaggio
Un tipo di Pedina che prevede la capacità di camminare. Il personaggio è una sottoclasse di Attore pedina concepito per essere utilizzato come personaggio giocatore. La sottoclasse del personaggio comprende una configurazione di collisione, associazioni di input per il movimento bipede e un codice aggiuntivo per il movimento controllato dal giocatore.
sequenza cinematica
La sequenza è una serie di scatti che vengono montati insieme. Una sequenza cinematica racconta una breve storia o ne dà un assaggio proprio come farebbe un film.
classe
La classe definisce i comportamenti e le proprietà di un particolare oggetto utilizzato nella creazione di un gioco di UEFN. Le classi sono gerarchiche, vale a dire che una classe eredita informazioni dalla classe genitore e le trasmette ai figli (sottoclassi).
client
Il client Fortnite è in esecuzione sul tuo dispositivo locale e si connette al server UEFN.
collisione
Se un asset ha la collisione abilitata, vuol dire che rappresenta un elemento solido per il personaggio del giocatore e non può essere attraversato. Ad esempio, se posizioni una Barriera intorno al bordo di un'isola, i giocatori sono bloccati e non possono cadere fuori dal bordo. Puoi utilizzare anche le impostazioni di collisione per cose con cui desideri che un giocatore o un personaggio interagisca. Non puoi attaccare una cosa che non ha la collisione abilitata, per esempio. Non puoi raccogliere una cosa che non ha la collisione: la mano di un personaggio la attraversa.
primitiva di collisione
Una forma semplice, primitiva, come una scatola o una sfera che può essere usata per impostare i limiti della collisione e altri comportamenti di un oggetto.
canale del colore
Le immagini digitali sono composte da combinazioni dei colori chiari primari rosso, verde e blu (RGB). Ognuno di questi colori può essere visualizzato separatamente su un canale. Un'immagine in bianco e nero ha soltanto un canale.
spazio del colore
Un modo per definire come i colori RGB sono rappresentati su un monitor o un dispositivo. Lo spazio del colore usato determina quanto sono vivi i colori, quanto sono profondi gli scuri e quanto sono brillanti le luci e i bianchi. Confronta con gamut.
interfaccia della riga di comando
Un modo per aggirare una GUI (interfaccia utente grafica) e inviare un comando direttamente a un programma da un prompt della riga di comando. Alcune applicazioni (UEFN è una di queste) hanno anche un'interfaccia della riga di comando che accetta le righe di comando. Le righe di comando sono usate spesso e volentieri dai programmatori, facendo prima a inviare un comando direttamente che navigare in una o più GUI.
commit
Un commit si verifica quando registri una serie di modifiche al codice in un sistema di controllo di versione.
framework di comunicazione
Un modo per condividere i dati tra diversi componenti. In UEFN, si tratta di un framework di comunicazione che trasmette o condivide i dati tra i componenti, tra cui un DS Fortnite, un client di gioco per PC, un server editor non convertito e l'Editor Fortnite.
compilare
Convertire programmi da un linguaggio leggibile dall'uomo in istruzioni eseguibili dal computer.
componente
Una funzione o un gruppo di funzioni correlate in un programma che può essere riutilizzato.
contenitore
Una classe contenente proprietà che possono essere applicate a vari oggetti.
Esplora contenuti
L'area principale di UEFN utilizzata per creare, importare, organizzare, visualizzare e modificare gli asset dei contenuti all'interno dell'editor. Esplora contenuti offre un sistema di gestione delle cartelle di contenuto.
Ti permette anche di eseguire altre utili operazioni sugli asset, come rinominare, spostare, copiare e visualizzare i riferimenti. Esplora contenuti è in grado di cercare tutti gli asset del gioco e interagire con essi.
In Esplora contenuti puoi cercare e ordinare asset per tipo, in più puoi filtrarne la visualizzazione scegliendone tipi specifici nell'elenco a tendina Filtri oppure digitando il testo nel riquadro Ricerca asset.
Cassetto dei contenuti
Il Cassetto dei contenuti è un'istanza speciale di Esplora contenuti che si riduce automaticamente a icona quando non è più visibile (ossia, quando fai clic lontano da esso). Per tenerlo aperto, fai clic sul pulsante Ancora nel layout nell'angolo superiore destro del Cassetto dei contenuti. In questo modo si creerà una nuova istanza di Esplora contenuti, ma potrai ancora aprire un nuovo Cassetto dei contenuti.
Libreria dei contenuti
Un plugin di UEFN con asset di terze parti che puoi scaricare gratuitamente.
servizio contenuti
La funzionalità che rende possibile importare i contenuti da UEFN in Fortnite Creativo.
Sistema di controllo
Una serie di strumenti di animazione che puoi utilizzare per allestire e animare i personaggi direttamente in UEFN
convertire
Convertire i dati in un formato che può essere utilizzato su una piattaforma specifica. I dati convertiti sono dati fondamentalmente pronti per l'invio.
Viene eseguita una build finale tramite un processo in cui i dati sono organizzati e uniti in grandi porzioni, compresse e così via, così il caricamento è più rapido. Quando i dati sono convertiti, non sono inclusi i dati dell'editor e del debug.
editor convertito
L'editor di UEFN in cui puoi creare, importare ed editare gli oggetti scenografici chiamati Set di gioco. Viene definito editor "convertito" perché utilizza dati convertiti o dati che sono stati convertiti per essere eseguiti in tempo reale.
Modifica creativa
La modifica creativa è l'azione di testare il tuo progetto in Fortnite Creativo senza lasciare UEFN. Puoi utilizzare tutti gli strumenti per modificare la tua isola. Basta che fai clic su Avvia sessione, poi Gioca. È l'equivalente della Modalità creativa in Fortnite Creativo prevedendo il salvataggio automatico di ogni modifica apportata al progetto.
Gioco creativo
Avviare il gioco nel client Fortnite così puoi testare la versione giocatore di un'isola. Basta premere AVVIA PARTITA in Fortnite Creativo. È l'equivalente della Modalità Gioco di Fortnite Creativo non prevedendo il salvataggio delle modifiche.
Portale dei creatori
Un ambiente in cui tu, in qualità di creatore o sviluppatore di isole, puoi inviare, pubblicare e gestire progetti di isole, configurare e gestire team collaborativi e visualizzare informazioni analitiche. Per ulteriori informazioni, vedi Programma di Fortnite per il coinvolgimento generato sulle isole dei creatori.
abbattimento
Aumentare le prestazioni riducendo il numero di oggetti di ogni genere dalla visualizzazione corrente. I limiti di un oggetto sono utilizzati per testare se è attualmente renderizzato all'interno del frame. Gli oggetti rimossi includono oggetti composti da poligoni, insieme ai relativi materiali, luci e ombre.
filmato
Il filmato è una sequenza in un videogioco riprodotta senza la tua interazione. I filmati mandano generalmente avanti la trama. Ad esempio, all'inizio di ogni stagione in Battaglia reale, viene riprodotto un filmato che ti aggiorna sul contenuto della nuova stagione.
D
Creazione di contenuti digitali
La creazione di contenuti digitali, o DCC, si riferisce ad applicazioni come 3ds Max, Maya o Blender che puoi utilizzare per creare contenuti 3D.
deadlock
Un deadlock si verifica quando i programmi del computer che condividono la stessa risorsa impediscono l'uno all'altro di accedere ad essa, smettendo di funzionare.
debugging
Il processo di identificazione e risoluzione degli errori nel tuo codice.
deposito
Dove sono archiviati i file quando si utilizza il controllo di revisione.
pannello Dettagli
Il pannello Dettagli nell'Editor livelli contiene informazioni sulle proprietà dei vari elementi. Comprende i riquadri di modifica trasforma per muovere, ruotare e scalare gli Attori, proprietà modificabili per gli Attori selezionati e un accesso rapido a funzionalità di editing aggiuntive (in base ai tipi di Attori selezionati nella viewport).
sviluppatore
In UEFN e Verse, gli utenti sono definiti sviluppatori. Questo termine include creatori, artisti e architetti di isole Fortnite.
dispositivo
I mattoni di base utilizzati in UEFN per costruire la meccanica di gioco. Un dispositivo è utilizzato per guidare le interazioni del giocatore che controllano il gameplay.
diffuso
Il riflesso diffuso disperde la luce che si riflette su un oggetto. Confronta con speculare e normale.
associazione diretta evento
L'associazione diretta evento è un sistema che consente a un dispositivo di comunicare direttamente con uno o più altri dispositivi. È usata per creare collegamenti tra diversi dispositivi per attivare azioni, definire attributi del giocatore e personalizzare il gameplay. È il collegamento di una funzione che provoca un evento.
chiamata di disegno
La chiamata di disegno dice all'API della grafica cosa disegnare e come farlo. Ogni chiamata di disegno contiene tutte le informazioni necessarie all'API della grafica per disegnare sullo schermo, come informazioni su texture, shader e buffer. Le chiamate di disegno possono essere ad alta intensità di risorse, ma spesso la preparazione per una chiamata di disegno è più dispendiosa della chiamata stessa.
distanza di disegno
Nella grafica computerizzata, distanza di disegno (a volte chiamata render o distanza di visualizzazione) è la distanza massima di oggetti in una scena tridimensionale che il motore di rendering disegnerà. I poligoni posti oltre la distanza di disegno non saranno disegnati sullo schermo grafico.
La distanza di disegno prevede un limite perché un processore che ci si aspetta esegua il rendering degli oggetti a una distanza infinita rallenterebbe l'applicazione a una velocità inaccettabile a causa della potenza di calcolo impiegata.
E
bordo
Una linea o due vertici collegati.
editor
L'editor è un'interfaccia utilizzata da uno sviluppatore per creare il codice di programma che fa funzionare un programma. In UEFN, uno strumento è una finestra di dialogo o un pannello utilizzati per eseguire una serie particolare di azioni o per visualizzare informazioni su uno o più attori o asset, mentre un editor è una raccolta di strumenti utilizzati per modificare uno o più tipi specifici di asset.
emettitore
Componente chiave in un sistema di effetti visivi, l'emettitore definisce le proprietà di ciò che sarà utilizzato per emettere (simulare) determinati generi di fenomeni visivi, come fumo, pioggia o esplosioni.
emettitore vuoto
Un emettitore le cui proprietà non sono ancora state definite.
dispositivo Impianto luci ambiente
Dispositivo in UEFN che puoi utilizzare per singoli set di impianti di luci ambiente per creare un'illuminazione personalizzata, nuvole volumetriche, l'illuminazione di una particolare ora del giorno e così via.
evento
L'evento è l'esecuzione di un'azione su un singolo oggetto. Confronta con funzione.
gestore eventi
Il gestore eventi è lo strumento che risponde a un evento associato. Per esempio, associare una funzione a un InteractedWithEvent del dispositivo Pulsante chiama il gestore eventi ogni volta che c'è un'interazione col pulsante.
Impostazioni esperienza
Vedi Impostazioni isola.
estrudere
Quando estrudi un modello, estendi il lato superiore in una direzione.
F
faccia
Una superficie costituita da tre o più bordi collegati. Il lato di un cubo può contenere una singola faccia o varie facce. Ciascuna faccia può essere estrusa.
FBX
FBX (Filmbox) è un formato di file proprietario (.fbx) sviluppato da Kaydara e di proprietà di Autodesk dal 2006. È utilizzato per fornire interoperabilità tra applicazioni di creazione di contenuti digitali. FBX fa parte inoltre di Autodesk Gameware, una serie di middleware di videogiochi.
valore float
Il valore float è un valore basato su un numero a virgola mobile. È un numero intero positivo o negativo con una virgola decimale. Ad esempio, 5,1, 0,25 e -122,333 sono tutti numeri a virgola mobile, ma 76 e 0 no. Sono definiti numeri a virgola mobile perché la virgola decimale può "fluttuare" in qualsiasi posizione necessaria.
Strumenti di creazione di Fortnite
Le risorse ampliate disponibili per i creatori di isole Fortnite. Comprendono il set di strumenti di Fortnite Creativo, Unreal Editor per Fortnite e il linguaggio di programmazione Verse. Questi strumenti si integrano per aiutare i creatori a costruire giochi personalizzati e altre esperienze con le isole.
Community dei creatori di Fortnite
La community comprende tutte le persone coinvolte nel creare esperienze in Fortnite, tra cui sviluppatori, i vari tipi di creatori e le persone di Epic.
Server di Fortnite
Il server dedicato di Fortnite è un componente tecnico per UEFN. Scaricare progetti direttamente da Fortnite Creativo è possibile quando un server dedicato è in diretta col progetto.
funzione
In UEFN, una funzione è data dalle prestazioni di un'azione o una condizione di un dispositivo attivata da un evento di un altro dispositivo.
G
Cartella dati del gioco
I dati del gioco comprendono qualsiasi informazione sul gioco o sull'utente generata tramite l'utilizzo. La cartella dati del gioco è la sede in cui queste informazioni sono archiviate.
Tag di gameplay
I tag di gameplay sono etichette concettuali, gerarchiche con nomi definiti dall'utente. Possono avere qualsiasi numero di livelli gerarchici, separati dal carattere " "; ad esempio, un tag del gameplay con tre livelli avrebbe la forma di "Famiglia.Genere.Specie" con "famiglia" che è l'identificatore più ampio nella gerarchia e "specie" quello più specifico.
Per ulteriori informazioni, vedi Tag di gameplay.
gamma
La gamma di colore è un sistema per descrivere uno spettro di colori che possono essere usati all'interno di uno spazio colore. Le gamme disponibili sono determinate in parte dal numero di colori che uno schermo è in grado di visualizzare. Una vasta gamma è uno spazio di colore più ampio.
geometria
Vedi geometria del livello.
glTF
Il nome di questo formato di file deriva da Graphics Language Transmission Format (formato di trasmissione linguaggio di grafica). È un formato di file standard per le scene e i modelli 3D. Un file glTF utilizza una di due possibili estensioni di file: .gltf (JSON/ASCII) o .glb (file binario). Entrambi i file .gltf e .glb possono fare riferimento a risorse di texture e binarie esterne. In alternativa, entrambi i formati possono essere autonomi incorporando direttamente i buffer di dati binari (come le stringhe codificate in base 64 nei file .gltf o come gli array di byte grezzi nei file .glb). Si tratta di uno standard aperto sviluppato e mantenuto da Khronos Group che supporta la geometria di modelli 3D, l'aspetto, la gerarchia dei grafici di scena e l'animazione.
percorso d'oro
Il percorso d'oro è una procedura che non prende direzioni inattese. Pensiamolo come la linea più diretta che va da un punto A a un punto B.
Un'altra definizione di percorso d'oro è giocare o testare un gioco utilizzando dati convertiti con un server dedicato e un client eseguiti separatamente, non tramite un play-in-editor (PIE). Questo è quanto di più si avvicini a un test accurato di ciò che succederà nel gioco.
griglia
Il livello è contrassegnato da una griglia. Puoi utilizzare le linee della griglia per posizionare oggetti scenografici e dispositivi, nonché misurare le distanze.
affiancamento griglia
UEFN eredita i suoi valori di affiancamento griglia, noti come Unità Unreal (UU), da Unreal Engine (UE) per tutti gli attori. All'interno di UE, 1 UU equivale a 1 centimetro (CM). Ciò vuol dire che valori di affiancamento più piccoli fanno sì che l'attore affianchi in incrementi minori, o in alternativa, valori di affiancamento più grandi fanno sì che gli attori affianchino in incrementi maggiori. È l'opposto di come funziona l'affiancamento griglia in Fortnite, in cui minore è il valore di affiancamento griglia, maggiore è l'affiancamento incrementale.
Tuttavia, gli Attori della costruzione fanno largo utilizzo dei valori di affiancamento griglia di Fortnite. Puoi abilitare e disabilitare le proprietà di affiancamento griglia di Fortnite in Impostazioni mondo attivando e disattivando Affiancamento celle editor per gli Attori della costruzione. La modifica dei livelli di affiancamento griglia non influisce sui non Attori della costruzione.
H
mappa dell'altezza
Un'immagine raster (a due dimensioni) usata per la modellazione dell'altezza. Ogni pixel memorizza dei valori, come i dati di altezza della superficie, che sono visualizzati nella grafica 3D computerizzata. Le mappe dell'altezza sono ampiamente utilizzate nei software di rendering del terreno e nei videogiochi moderni, nonché ideali per memorizzare le altitudini digitali del terreno; rispetto a una normale mesh poligonale, richiedono sostanzialmente meno memoria per un determinato livello di dettaglio.
gerarchico
Che ha chiari livelli o gerarchie di rango, importanza o controllo. Le relazioni gerarchiche comuni sono genitore/figlio o superclasse/sottoclasse.
Livello gerarchico di dettaglio
Il livello gerarchico di dettaglio (HLOD) riduce la quantità di dettagli visualizzati degli asset quando la telecamera del giocatore si allontana ulteriormente da essi. Ciò contribuisce a una gestione più efficace della memoria. Vedi anche LOD.
area d'impatto
La geometria che indica i confini di una collisione. In Fortnite, l'area d'impatto registra i danni e rilascia una risorsa per il giocatore danneggiatore.
HLOD
Il livello gerarchico di dettaglio (HLOD) riduce la quantità di dettagli visualizzati degli asset quando la telecamera del giocatore si allontana ulteriormente da essi. Ciò contribuisce a una gestione più efficace della memoria. Vedi anche LOD.
soluzione rapida
Un piccolo pezzo di codice che può essere sostituito direttamente in un gioco o playtest in diretta. Si tratta generalmente di elementi come le CVar.
Messaggio HUD
Messaggio personalizzato che compare sull'HUD in un punto particolare del gioco.
I
File INI
File che contiene informazioni di configurazione per un software del computer. INI è l'abbreviazione di inizializzazione, che è l'assegnazione di un valore iniziale al momento del lancio di un programma.
istanza
Pensa a un'istanza come a una copia univoca di un asset. L'asset originale determina le proprietà predefinite di qualunque nuova istanza che crei. Le modifiche che apporti alle proprietà per un'istanza non influenzano l'asset originale. Ad esempio, puoi modificare un materiale per avere un aspetto diverso senza modificare il materiale master. Sarebbe un'istanza materiale.
isola
In Unreal Editor per Fortnite, costruisci le isole. Un'isola può contenere più livelli.
Impostazioni dell'isola
Un'utilità in UEFN che puoi utilizzare per definire le impostazioni nel menu La mia isola di Fortnite Creativo. Questa utilità è trattata in UEFN come un dispositivo posizionabile e può essere trascinata su un livello tramite Esplora contenuti quindi modificata. È utile se crei dispositivi di gameplay per Fortnite Creativo.
modello isola
In Unreal Editor per Fortnite, un modello di isola è praticamente un'isola vuota con terreno o altre caratteristiche ambientali, simile alle isole iniziali disponibili in Fortnite. Questi modelli sono disponibili nella schermata di Navigatore progetti in UEFN.
J
K
K-DOP
K-DOP è un tipo di volume di delimitazione in cui K è il numero dei piani allineati all'asse, mentre DOP è l'acronimo di politopo discreto orientato. Prende i piani K allineati all'asse e li spinge più vicino possibile alla mesh.
keyframe
Nell'animazione, il termine key o keyframe rappresenta una registrazione di un dato valore o determinati valori in un punto su una timeline audio o video. I keyframe sono utilizzati per contrassegnare l'inizio o la fine di una transizione.
L
livello
In UEFN un livello è un'area di gameplay definita dall'utente. I livelli sono creati, visualizzati e modificati posizionando, trasformando e modificando le proprietà degli attori che contiene. Possono essere salvati vari livelli all'interno di un singolo progetto. Puoi anche pensare al livello come un contenitore con un paesaggio dedicato e che può ospitare attori (dispositivi, oggetti scenografici, asset personalizzati e così via).
Il termine livello è sinonimo di isola.
geometria del livello
Quando un progettista parla di geometria, si riferisce a ciò che il computer utilizza per definire oggetti in tre dimensioni. La geometria del livello include non solo posizione e dimensioni degli oggetti, ma anche colori e texture. Vedi anche poligono.
istanza del livello
Se un'istanza è una copia univoca di un asset, un'istanza del livello sarebbe una copia univoca di un livello (una raccolta di asset) che può essere modificata senza modificare il livello originale. Nuove istanze del livello possono essere generate da Attori selezionati nella viewport. Vedi anche istanza del livello impacchettata e dispositivo istanza del livello.
Registrazione del salvataggio del livello (LSR)
Il file di salvataggio per il file isola di Fortnite Creativo, che specifica tutti i dati necessari per ricreare un'isola personalizzata. Si tratta di una raccolta di registrazioni di modelli che mantengono le impostazioni relative alla classe dell'attore e a proprietà specifiche, più registrazioni di istanze che mantengono un riferimento a una registrazione di modelli, comprese la posizione e la rotazione per il punto in cui un attore è stato posizionato. Una LSR avrà alcune registrazioni di modelli e molte registrazioni di istanze.
Codice link
Vedi Codice link progetto.
build in diretta
La versione di Fortnite Creativo o UEFN che è stata pubblicata ed è disponibile senza richiedere permessi speciali.
modifica in tempo reale
Durante il playtest, è sempre attivo un collegamento in tempo reale tra UEFN e il client di gioco. Le modifiche che apporti nella viewport dell'editor vengono riportate immediatamente nel client.
LOD
Abbreviazione di livello di dettaglio. Si riferisce al livello di dettaglio visualizzato in una Mesh statica in base alla distanza da essa. Se un giocatore è vicino a una mesh complessa, vorresti che fossero visualizzati più dettagli, ma questo può rallentare le prestazioni. Se un giocatore è più lontano, il LOD può essere ridotto per migliorare le prestazioni.
Bias del LOD
Impostazione in UEFN che interessa il livello di dettaglio (LOD) con una tendenza a migliorare i dettagli ma migliorare le prestazioni.
logica
La logica è una serie di principi che formano un fondamento per il funzionamento di un software. Ogni linguaggio di programmazione ha una logica e la comprensione della logica sottostante aumenta la capacità dello sviluppatore di scrivere un buon codice.
MAT
Abbreviazione di Modalità a tempo, ossia è fissato un limite di tempo alla durata del gioco.
Lumen
Un'illuminazione globale dinamica e sistema di riflessi progettato per console di ultima generazione.
M
mappa
Vedi livello.
modello di mappa
Vedi modello di isola.
materiale
Il materiale è un asset che può essere applicato a una mesh per regolare l'aspetto visivo della scena. A un livello superiore, in modo più semplice si può pensare a un materiale come alla "pittura" applicata a un oggetto. Ma anche questo può essere fuorviante, dato che un materiale letteralmente definisce il tipo di superficie da cui l'oggetto sembra essere creato. Puoi definirne il colore, la luminosità, la trasparenza e molto altro. Con termini più tecnici, quando la luce dalla scena colpisce la superficie, è utilizzato un materiale per calcolare il grado di interazione della luce con la superficie. I calcoli utilizzano dati in entrata ossia un input al materiale da una varietà di immagini (texture) ed espressioni matematiche, così come da varie impostazioni di proprietà riguardanti il materiale stesso.
Unreal Engine utilizza un modello di ombreggiatura basato su elementi fisici. Ciò significa che invece di definire un materiale tramite proprietà arbitrarie (come colore diffuso e potere speculare), utilizzi proprietà più facilmente associabili al mondo reale. Queste comprendono colore di base, metallico, speculare e ruvidità.
grafico del materiale
Il grafico del materiale si usa per la configurazione di nodi del materiale utilizzati per creare un materiale.
mesh
Una serie di posizioni o vertici che sono collegati ai loro bordi. Esistono diversi tipi di mesh. Le più comuni sono la Mesh statica, usata per mappare la superficie di un oggetto inanimato 3D, e la Mesh scheletrica, usata per mappare la superficie di un oggetto animato.
integrità della superficie della mesh
Un asset dovrebbe essere impermeabile e privo di buchi nella mesh che mostrano una faccia posteriore. Ciò aumenta l'utilità dell'oggetto scenografico, dato che può essere introdotta una variazione ruotando e scalando un singolo oggetto scenografico o posizionando l'oggetto in modi diversi. Tuttavia, se l'asset è concepito per essere stazionario, o ci sono altre ragioni per ammettere i buchi, ciò è accettabile.
metadati
1. Dati che forniscono informazioni su altri dati. Set speciali di metadati, o tag, sono utilizzati nelle ricerche digitali per trovare particolari oggetti o un testo specifico. I motori di ricerca utilizzano i metadati per far corrispondere la ricerca di un utente con ciò che sta effettivamente cercando.
2. In Unreal Editor per Fortnite, i metadati si riferiscono a informazioni specifiche necessarie per un Set di gioco di Fortnite Creativo. Comprendono Categoria set di gioco, Nome set di gioco, Descrizione breve set di gioco, Descrizione lunga set di gioco, Miniature set di gioco e Tag di Fortnite Creativo. Tutte queste informazioni servono ad aiutare l'utente a trovare il Set di gioco quando cerca nell'inventario di Fortnite Creativo.
modalità
UEFN dispone di una serie di modalità di modifica differenti per specifici tipi di asset. Per esempio, la Modalità paesaggio è usata specificamente per modificare rapidamente il terreno.
modularità
Se un asset importato in UEFN comprende elementi che potrebbero essere usati separatamente, dovrebbe essere modulare. Per esempio, un asset potrebbe essere un banco del mercato con cesti e frutta. Potrebbe essere un'unità completa o potresti rendere i cesti e la frutta mesh separate da utilizzare eventualmente da soli.
Il termine si riferisce anche a asset architettonici che possono essere utilizzati insieme per creare un edificio e stanze all'interno di esso.
modulazione
Il verbo Modulare è sinonimo di modificare o controllare. Nell'audio, la modulazione generalmente fa riferimento a elementi del suono come volume e intonazione, che possono essere regolati con un modulatore.
N
Niagara
Niagara è il sistema di effetti visivi di Unreal Engine utilizzato per creare e visualizzare in anteprima effetti particellari in tempo reale. Anche Niagara è incluso in UEFN.
nodo
Il nodo è un singolo blocco di codice visivo, visualizzato generalmente come una forma, in cui sono collegati vari dati e/o fili di esecuzione. I nodi possono avere qualunque numero di pin di dati di input o di output. I pin di dati di un nodo di Chiamata della funzione corrispondono ai parametri e al valore di restituzione della funzione corrispondente.
normale
Il vettore normale è un tipo di texture utilizzata per aggiungere dettagli fisici significativi a una superficie senza aggiungere poligoni aggiuntivi a una mesh. Si realizza modificando la "normale" o orientando la direzione di ciascun pixel.
O
OBJ
Un formato file sviluppato da Wavefront Technologies e ora disponibile come formato aperto utilizzato da molti produttori di applicazioni grafica 3D. Il formato supporta elementi di geometria come punti, linee e vertici di texture, ma non supporta informazioni di animazione e illuminazione.
oggetto
In UEFN, il termine "oggetto" è un altro modo per definire un asset.
ortogonale
Una rappresentazione 2D di un oggetto o spazio 3D. In una visualizzazione ortogonale, tutti gli oggetti appaiono nella stessa scala, a differenza della visualizzazione prospettica, in cui gli oggetti distanti vengono rimpiccioliti.
Pannello Outliner
Il pannello Outliner, o Outliner in breve, mostra tutti gli attori all'interno di una scena in una visualizzazione ad albero gerarchico. Nel pannello hai anche la possibilità di cercare un elemento attore nel livello e creare le cartelle per raggruppare gli elementi attore.
proprietario
L'utente che possiede o comanda un team o un progetto nel Portale creatori.
P
istanza del livello impacchettata
Si tratta di un'istanza del livello in cui una raccolta compatta di Attori è raggruppata a formare un Attore singolo. Puoi spostarla, copiarla e incollarla come singolo asset, ma puoi anche aprirla e modificarne singolarmente le parti al suo interno. È approssimativamente l'equivalente di un prefabbricato in Fortnite.
pannello
In Unreal Editor per Fortnite, il pannello è una o più aree sullo schermo che contengono informazioni sul tuo livello. Un pannello può essere spostato, ancorato o trascinato in una finestra separata. Esempi di pannello sono rappresentati dal pannello Dettagli ed Esplora contenuti.
sistema particellare
I sistemi particellari utilizzano molti minuscoli sprite per generare effetti speciali che non hanno forme ben definite: polvere, fumo, acqua in movimento, esplosioni e così via.
Pedina
Una Pedina è una sottoclasse di Attore che svolge la funzione da avatar o da identità in gioco, come ad esempio un personaggio nel gioco. Le pedine possono essere comandate da un giocatore o dalla IA del gioco sottoforma di personaggi non giocatori (PNG).
Quando una pedina è comandata da un umano o un giocatore di IA, si considera posseduta. Quando una pedina non è comandata da un umano o un giocatore di IA, si considera non posseduta.
Perforce
Perforce (P4) è uno strumento software che fornisce un controllo di revisione (noto anche come controllo del codice sorgente o controllo della versione), ovvero un modo per monitorare e gestire le modifiche apportate al codice software. Risulta particolarmente utile quando team di più sviluppatori lavorano sullo stesso progetto. Se qualcuno commette un errore, il controllo di versione consente di confrontare le versioni precedenti del codice per individuare e correggere il problema senza interrompere il lavoro di tutti gli altri.
prospettiva
In una visualizzazione prospettica gli oggetti che sono lontani sono più piccoli di quelli vicini, mentre nella visualizzazione ortogonale tutti gli oggetti appaiono nella stessa scala.
photobashing
Il photobashing è una tecnica con cui gli artisti fondono e miscelano fotografie o asset 3D mentre dipingono e le compongono formando un unico pezzo finito.
fisica
La fisica è un elemento cruciale nello sviluppo dei giochi: consente infatti la simulazione di eventi quali collisioni, esplosioni e gli effetti di gravità per creare un effetto realistico (o in alcuni casi un'intenzionale irrealtà) e rende ogni gioco più entusiasmante. La fisica si applica ad aspetti svariati come la velocità di accelerazione di un oggetto in caduta, il grado di interazione di un oggetto con un altro al momento della collisione e il comportamento ad esempio di un veicolo mentre lo si guida.
punto cardine
Il punto che controlla come un oggetto ruota e si ridimensiona. Qualsiasi trasformazione in termini di dimensioni o orientamento di un oggetto è relativa al punto cardine dell'oggetto stesso.
pixel
Un'unità di informazioni grafiche basata su due dimensioni. Da picture element, o pix e el. Confronta con voxel.
play-in-editor
Play-in-editor, o PIE, esegue un gioco dall'editor. PIE non utilizza dati convertiti.
testina di riproduzione
Nell'editing audio o video, la testina di riproduzione è una linea verticale della timeline che rappresenta la posizione, o il frame, della traccia.
set di gioco
Un set di gioco è un layout riutilizzabile di uno o più oggetti scenografici che possono essere creati in UEFN e appunto riutilizzati.
Un set di gioco può essere trascinato da Esplora contenuti nel tuo livello per fare una copia o un'istanza. I set di gioco possono essere utilizzati in questo modo anche in Fortnite Creativo.
Per creare un set di gioco in UEFN:
- Crea un livello.
- Posiziona e disponi gli oggetti scenografici che desideri in quel livello.
- Apri il pannello Impostazioni mondo, spunta la casella Is Playset e inserisci le informazioni sul set di gioco nel pannello.
Il set di gioco è analogo a quello che viene chiamato prefabbricato in Fortnite.
Un progetto può avere vari livelli. Ogni livello di un progetto può essere un set di gioco se sono seguiti i passaggi sopracitati.
Categoria set di gioco
Categoria di metadati di un set di gioco. Opzioni possibili sono Prefabbricato, Galleria, o Dispositivo.
Descrizione lunga set di gioco
Categoria di metadati di un set di gioco di Fortnite Creativo; è un campo di testo.
Nome set di gioco
Categoria di metadati di un set di gioco di Fortnite Creativo; rappresenta il nome assegnato al set di gioco.
Descrizione breve set di gioco
Categoria di metadati di un set di gioco di Fortnite Creativo; è un campo di testo.
Miniature set di gioco
Categoria di metadati di un set di gioco di Fortnite Creativo; esistono due tipi di miniatura: piccola (128x128 pixel) e grande (256x256 pixel).
playtest
Testare un nuovo gioco o una nuova versione del software alla ricerca di bug e difetti di progettazione facendoci giocare gli utenti prima della messa in commercio.
build playtest
Una build di preuscita a cui è possibile accedere soltanto con permesso speciale. Confronta con build in diretta.
codice del playtest
Codice privato utilizzato dalle persone di un gruppo test di gioco.
gruppo playtest
Un insieme di utenti selezionati nel Portale creatori che può ricevere un codice del playtest privato
plugin
I plugin forniscono strumenti per aggiungere funzioni completamente nuove e per modificare le funzionalità integrate senza modificare direttamente il codice del motore. Un plugin può aggiungere nuove voci di menu e comandi della barra degli strumenti all'editor, o addirittura aggiungere funzioni completamente nuove.
poligono
Nella grafica 3D i triangoli sono usati per costruire oggetti in tre dimensioni. Sebbene poligono significhi in realtà molti angoli, il poligono più comune nella grafica dei videogiochi è il triangolo, perché è la forma più semplice che soddisfa ancora la definizione di un piano con più lati e angoli, e senza linee che si incrociano con altre linee.
popolare
Aggiungere contenuti a qualcosa.
progetto
Un progetto contiene una raccolta di asset e i dati necessari per condividere e testare quegli specifici asset. Gli utenti possono modificare un progetto e i suoi asset in UEFN e nella Modalità Crea di Fortnite Creativo, ove applicabile.
Un progetto può avere vari asset. Può anche avere vari livelli (o nessun livello), oltre a mesh, texture, suoni e altre caratteristiche, in base alle necessità e all'intento del progetto costruito dall'utente. Qualsiasi livello di un progetto può essere un set di gioco se il livello è configurato come set di gioco.
Si potrebbe anche dire che un progetto è una singola fonte di verità per un gioco o una libreria di contenuti.
contenuto del progetto
Contenuto dell'isola sviluppato o importato in UEFN. I set di gioco fanno parte del contenuto di un progetto.
ID progetto
Vedi Codice link progetto.
Codice link del progetto
UEFN crea un Codice link del progetto quando condividi un progetto per effettuare un playtest. Puoi aver bisogno di questo codice per accedere al progetto in Fortnite Creativo se non viene automaticamente visualizzato nella scheda Download.
modello di progetto
Qualunque modello presente in UEFN che può essere utilizzato per creare un progetto.
Un modello di progetto contiene dispositivi che possono dimostrare vari tipi di meccanica di gioco disponibili in UEFN. Questi modelli sono disponibili nella schermata di Navigatore progetti in UEFN.
oggetto scenografico
L'oggetto scenografico è un Attore mesh con parametri non esposti, o mostrati, all'utente in Fortnite Creativo. Di conseguenza, non puoi modificare il comportamento di un oggetto scenografico, ma solo le dimensioni (scala), la posizione (coordinate) o la rotazione (assi). Gli oggetti scenografici sono collocati nell'ambiente per renderlo visivamente più interessante.
cartella degli oggetti scenografici
Una cartella in UEFN in cui sono archiviati gli oggetti scenografici e tramite la quale è possibile accedervi.
pubblicare
Qualunque progetto, asset, oggetto o oggetto scenografico disponibile al pubblico è pubblicato. La parola pubblico significa esposto alla vista generale e pubblicare, che deriva dalla stessa radice, vuol dire rendere pubblico. In UEFN, è possibile condividere un progetto, o alcuni aspetti del progetto, con specifici sviluppatori o giocatori a scopo di test senza pubblicare per intero il progetto stesso.
Q
R
generare
Quando una funzione invia un segnale, genera un evento. Le parti interessate ricevono una notifica che si è verificato un evento, ad esempio l'interazione con un pulsante, e vengono chiamati tutti i gestori eventi.
render
Il rendering è il processo di utilizzo di un programma informatico per creare un'immagine 2D o 3D. Il risultato del rendering è definito render. Un'immagine renderizzata contiene diversi elementi, tra cui texture, illuminazione, ombreggiatura e uno o più punti da cui può essere osservata. La complessità del render determina quante risorse del tuo computer saranno impiegate.
ripristinare
Nel controllo di revisione ripristinare significa ignorare le modifiche recenti agli asset che sono state estratte ma non inoltrate.
revisione
In UEFN, si riferisce a una specifica versione di un file. Vedi anche controllo di revisione.
controllo di revisione
Il controllo di revisione (noto anche come controllo del codice sorgente o controllo della versione) è un modo per tracciare e gestire le modifiche apportate al codice del software. Risulta particolarmente utile quando team di più sviluppatori lavorano sullo stesso progetto. Se qualcuno commette un errore, il controllo di versione consente di confrontare le versioni precedenti del codice per individuare e correggere il problema senza interrompere il lavoro di tutti gli altri.
RGB
I colori della luce che formano altri colori. RGB è l'acronimo di rosso, verde e blu.
runtime
Si riferisce al tempo impiegato per eseguire il gioco, la simulazione o l'applicazione. Confronta con fase di compilazione, che si riferisce al tempo dedicato alla compilazione o fase di sviluppo, che si riferisce al tempo dedicato allo sviluppo, alla compilazione e al debug.
È comune distinguere tra le cose che accadono nel runtime e le cose che accadono in fase di compilazione.
S
libreria di campioni
La libreria di campioni rappresenta una raccolta di suoni archiviati in un file.
frequenza di campionamento
Il campionamento consiste nella trasformazione di una sorgente audio in un file digitale. L'operazione si realizza acquisendo dei campioni della sorgente audio. Il numero di volte in cui questi campioni sono acquisiti determina la frequenza di campionamento.
La frequenza di campionamento viene misurata al secondo, utilizzando i kilohertz (kHz) per secondo. I CD sono generalmente registrati a 44,1 kHz, con 44.100 campioni acquisiti ogni secondo.
scala
Le dimensioni di qualcosa confrontate con quelle di qualcos'altro. Ad esempio, partendo da una scatola formata da un'unità in ogni direzione, se ne aumenti la scala al doppio delle sue dimensioni, otterrai due unità in ogni direzione.
valore delle dimensioni dello schermo
Il valore delle dimensioni dello schermo determina quanto spazio deve occupare un asset sullo schermo prima che l'asset stesso scenda a un livello di dettaglio più basso. Quando ti allontani da un asset, il valore delle dimensioni dello schermo si riduce.
sequencer
Sequencer è un editor multitraccia di Unreal Engine e UEFN che puoi utilizzare per creare e visualizzare in anteprima sequenze cinematiche in tempo reale.
server
UEFN è accessibile attraverso un server dedicato che collega i client di Fortnite per la modifica e il playtest.
Mesh scheletrica
Un Attore con mesh scheletrica è un tipo particolare di attore utilizzato per visualizzare dati di animazione complessi creati con un software di creazione contenuti 3D. Le Mesh scheletriche sono composte da due parti: Una serie di poligoni composti a formare la superficie della Mesh scheletrica e una serie gerarchica di ossa interconnesse che possono essere utilizzate per animare i vertici dei poligoni. Le Mesh scheletriche sono spesso utilizzate in Unreal Engine per rappresentare i personaggi o altri oggetti animati. I modelli 3D, il rigging e le animazioni sono creati in un'applicazione di modellazione e animazione esterna (3DSMax, Maya, Softimage, ecc.) e sono poi importati in Unreal Engine 4 e salvati in pacchetti utilizzando Esplora contenuti di Unreal Editor.
Sketchfab
Piattaforma leader per il 3D basato sul web e la realtà aumentata (AR). Puoi utilizzare Sketchfab per creare e gestire asset 3D.
istantanea
Un'istantanea acquisisce tutte le informazioni relative al tuo progetto nell'istante in cui invii le modifiche per il controllo di revisione.
socket
Un socket è un punto in cui una cosa si collega con un'altra. I socket possono essere utilizzati su una Mesh statica o su una Mesh scheletrica per collegare luci, effetti particellari o anche altre mesh.
suono
Vedi file audio.
cue sonoro
Il cue sonoro è un oggetto audio che racchiude compiti di sound design complessi in un grafico del suono.
Puoi utilizzare un cue sonoro per modificare un file audio esistente tramite dei nodi audio sul grafico. Alcune delle cose che puoi fare con un cue sonoro comprendono la creazione di loop audio, di suoni in dissolvenza basati sulla distanza del giocatore dalla fonte sonora e di una sequenza audio utilizzando più suoni in un singolo cue.
UEFN offre svariati cue sonori, ma puoi anche creare i tuoi personalizzati.
grafico del suono
Il grafico del suono è utilizzato per configurare i suoni tramite i nodi.
speculare
Per riflettere la luce su un oggetto il riflesso speculare utilizza lo stesso angolo con cui la luce colpisce l'oggetto. Confronta con diffuso e normale.
spline
Nella grafica computerizzata una spline è una curva regolare che passa attraverso una serie di dati punti.
sprite
Lo sprite è un bitmap bidimensionale usato nella grafica computerizzata. Il termine risale direttamente ai primi videogiochi arcade dell'inizio degli anni Settanta del Novecento.
spriting
La creazione manuale di sprite rappresenta una forma di arte coi pixel e viene talvolta chiamata spriting.
sRGB
sRGB sta per Standard Red Green Blue (rosso verde blu standard). Si tratta di uno spazio colore, o una serie di colori particolari, che fissa uno standard per i colori sui display elettronici. sRGB è lo spazio colore più comune usato oggi e quello predefinito utilizzato nei videogiochi. Vedi anche RGB.
contenuto iniziale
Contenuto predefinito da utilizzare in un modello per creare rapidamente un progetto.
Mesh statica
Una Mesh statica è un oggetto 3D disegnato all'interno di un livello senza animazioni. Al massimo, può avere una modifica di trasformazione applicata all'intero oggetto.
fonte di streaming
Le fonti di streaming sono componenti che definiscono una posizione nel mondo e attivano il caricamento di celle intorno ad esse. I Controller giocatore sono una fonte di streaming. Altre fonti di streaming possono essere aggiunte al mondo usando il componente della Fonte di streaming Partizione mondo. Per esempio, un componente della fonte di streaming può essere attivato nel punto in cui un giocatore si teletrasporta, quindi può caricare lì le celle. Una volta caricate le celle della griglia, il giocatore si teletrasporta nel punto e il componente della fonte di streaming viene disattivato. Dato che non esiste più una fonte di streaming nel punto precedente del giocatore, le celle della griglia risulterebbero non caricate. UEFN ha attualmente il giocatore come unica fonte di streaming.
sottoscrivere
La sottoscrizione ti permette di specificare una funzione da chiamare quando viene generato un evento. È ciò che viene definito associazione a un evento. La funzione associata viene definita gestore.
sincronizza contenuti
Un modo per assicurare in UEFN che i file del tuo progetto siano i più aggiornati e attuali quando utilizzi il controllo di revisione.
T
team
Un gruppo di utenti definito nel Portale creatori che hanno accesso condiviso a uno o più progetti.
membro del team
Un utente che è stato aggiunto a un team nel Portale creatori con lo scopo di collaborare a un progetto.
texel (elemento texture)
Abbreviazione di tex-ture el-ement, un texel (elemento texture) è la più piccola unità di una mappa di texture. I texel sono simili ai pixel, ma sono le più piccole unità nello spazio di texture, a differenza dei pixel che lo sono nello spazio dello schermo.
texture
La texture è un'immagine mappata sulla superficie a cui viene applicato un materiale. Una texture può essere applicata direttamente oppure i valori dei pixel della texture (chiamati texel) possono essere utilizzati all'interno del materiale come maschere o per altri calcoli. Per la maggior parte, le texture sono create in un'applicazione per editing di immagini, come Photoshop, quindi importate in UEFN tramite Esplora contenuti.
mappatura della texture
La mappatura della texture è un metodo per definire l'aspetto di un modello 3D. Riduce il numero di poligoni necessari per definire il colore della superficie, la texture o altri dettagli, migliorando le prestazioni.
maschera della texture
La maschera della texture è una texture in scala di grigi, un singolo R, G, B o un canale Alfa di una texture, usata per limitare l'area di un effetto all'interno di un materiale.
TODM
Gestione orario (Time of Day Manager)
strumento
In UEFN, uno strumento è una finestra di dialogo o un pannello utilizzati per eseguire una serie particolare di azioni o per visualizzare informazioni su uno o più attori o asset, mentre un editor è una raccolta di strumenti utilizzati per modificare uno o più tipi specifici di asset.
trasformare
Fa riferimento nel complesso al movimento (traslazione), al ridimensionamento e alla rotazione.
gizmo di trasformazione
Icona di viewport che puoi utilizzare per scegliere rapidamente un asse o una combinazione di assi quando trasformi un oggetto selezionato.
traslare
Spostare un oggetto da un posto a un altro in tre dimensioni.
traslazione
La traslazione si verifica quando si sposta un oggetto da una posizione a un'altra in uno spazio tridimensionale.
U
UEFN
Abbreviazione di Unreal Editor per Fortnite, è un editor basato su Unreal Engine che fornisce ai Creatori una serie di strumenti professionali.
UMG
Unreal Motion Graphics, o UMG, è una funzionalità che offre un modo per creare widget di interfaccia utente interattivi per un progetto.
server dell'editor non convertito
Un server riservato alla validazione, all'elaborazione e alla conversione dei dati. Il server dell'editor non convertito è attualmente sulla stessa macchina del server riservato.
Unreal Editor per Fortnite
Unreal Editor per Fortnite (UEFN) è un'applicazione per PC destinata alla progettazione, allo sviluppo e alla pubblicazione di giochi direttamente in Fortnite.
Si tratta di un editor basato su Unreal Engine caratterizzato dal linguaggio di programmazione Verse, un'API framework di gameplay, l'integrazione dell'account utente con l'editor per iterazione, la pubblicazione dei contenuti e altro ancora.
Unreal Engine
Una suite completa di strumenti integrati per chiunque lavori con la tecnologia in tempo reale. In aggiunta all'interfaccia dell'Unreal Editor per la creazione e l'editing di contenuti, questo è il motore che fa funzionare i giochi e altre esperienze che crei nell'Unreal Editor.
Unità Unreal
Un'Unità Unreal (UU o unità) è l'unità base di lunghezza in Fortnite Creativo. La griglia si basa su UU. Su un'isola di Fortnite Creativo, un metro equivale a 100 UU mentre una casella della griglia corrisponde a 512 UU.
USD
USD sta per Universal Scene Description (Descrizione scena universale). Il formato di file .usd è utilizzato per il passaggio dei dati tra applicazioni per la creazione di contenuti digitali. Sviluppato dalla Pixar, può interscambiare asset elementali come modelli o animazione.
mappatura UV
Un modo per progettare una texture 2D su un modello 3D. U e V danno il nome agli assi usati per la texture dal momento che X, Y e Z sono utilizzati per nominare gli assi del modello 3D.
V
variabile
Un valore che può essere modificato durante l'esecuzione di un programma. È definito variabile perché può variare.
Verse
Linguaggio di programmazione facile da imparare e da usare con testo intercambiabile e rappresentazioni di programmazione visuale. Verse supporta Unreal Editor per Fortnite, ma è orientato anche verso giochi futuri e al modo in cui vengono costruiti.
file di Verse
Un file in UEFN che contiene codice Verse.
controllo della versione
Vedi controllo di revisione.
vertice
Un punto singolo. Vedi anche vertici.
vertici
Nella grafica 3D i modelli sono generalmente rappresentati da una gamma di triangoli chiamati serie di vertici o vertici. Un vertice può avere delle coordinate che ne rappresentano la posizione, il colore, la texture e altri attributi.
vertici
Vedi vertici.
VFX
Abbreviazione di effetti visivi, VFX è arte digitale utilizzata per elementi che non sono personaggi o oggetti. Comprende elementi come esplosioni, polvere, acqua e così via. Un oggetto VFX rappresenta un oggetto che include effetti visivi.
viewport
La viewport è una rappresentazione visiva del tuo livello nell'editor. Lavorando sul tuo livello, puoi utilizzare una viewport 3D, viewport 2D o una combinazione di esse.
La viewport contiene una varietà di strumenti che ti aiutano a visualizzare i dati esatti di cui hai bisogno. Le viewport sono le tue finestre aperte sulle cose che crei. Possono essere esplorate proprio come faresti in un gioco o utilizzate in senso più schematico come faresti con una Blueprint architettonica.
Mappa delle ombre virtuali
La Mappa delle ombre virtuali (VSM) è un metodo di mappatura delle ombre che produce un'ombreggiatura omogenea e ad alta risoluzione.
volume
Lo spazio che riempie un'area tridimensionale è definito volume.
voxel
Un'unità di informazioni grafiche basata su tre dimensioni. Da vo lume e el ement. Confronta con pixel e texel.
W
widget
Elemento di un'interfaccia grafica utente (GUI) che visualizza informazioni o fornisce all'utente un modo specifico di interagire con l'applicazione.
wireframe
Modello creato da vertici per rappresentare un singolo oggetto, personaggio o un pezzo di terreno. Un wireframe è normalmente tridimensionale e non presenta texture, esponendo tutti i vertici in modo trasparente.
Partizione del mondo
La magia dietro alla costruzione di grandi esperienze: la funzionalità della Partizione del mondo in UEFN divide automaticamente il mondo in celle e riproduce solo le celle necessarie in base alla posizione del giocatore e al livello gerarchico del dettaglio.
Impostazioni mondo
Ogni livello può avere impostazioni univoche applicate ad esso tramite il pannello Impostazioni mondo che sovrascrivono altre impostazioni.