Per creare asset utilizzando gli strumenti di modellazione di Unreal Editor per Fortnite (UEFN), importare asset acquistati in UEFN o creare asset in un altro strumento di modellazione come Blender, è importante tenere a mente la scala, le dimensioni, i materiali e altre proprietà dell'asset. È anche importante considerare i limiti dei dispositivi su cui Fortnite viene giocato. I dispositivi mobili e la Nintendo Switch, ad esempio, potrebbero avere requisiti diversi per gli asset rispetto a quelli di un PC o di una console Playstation 5.
Questa guida ti aiuterà a determinare se gli asset che stai utilizzando nel tuo progetto sono compatibili con Fortnite.
La tua configurazione di modellazione
Assicurati che le unità e la scala siano impostate correttamente, sia all'interno di UEFN che in un altro strumento di modellazione come Blender. Nella tabella seguente sono riportate sia queste impostazioni e altre che dovrai controllare. In questo modo ti assicurerai di lavorare con la stessa configurazione degli artisti di Fortnite.
| Impostazioni | Unità o altro valore |
|---|---|
Lunghezza/Lineare | Centimetri (1 unità corrisponde a 1 cm) |
Angoli/Rotazione | Gradi |
Timer | Frame per secondo |
Asse superiore | Asse Z |
Spazio colore mappa di normali | DirectX |
Dimensionamento griglia
In UEFN, la griglia del mondo utilizza i centimetri (1 cm = 1 Unità Unreal). Quando crei asset in un software di modellazione o in UEFN, assicurati che la dimensione della griglia sia di 512 cm (512 unità). Questo è lo standard utilizzato per Fortnite.
Ridimensionamento del mondo
I personaggi dei giocatori di Fortnite sono alti 192 cm. Tieni presente questo aspetto quando crei architetture o mobili, in modo che la scala dei giocatori si adatti all'ambiente che stai creando.
Budget asset
La tabella seguente elenca una scala progressiva per i budget degli asset di varie dimensioni e complessità. Questi budget forniscono una stima approssimativa del livello più basso di LOD per le tue creazioni. Il budget non è direttamente correlato alle dimensioni dell'oggetto, ma alla complessità dei dettagli.
A meno che non siano stati impostati i LOD corretti per l'asset, fai attenzione al numero di asset che utilizzi che superano i 20k vertici.
| Livello di complessità | Mesh piccola | Mesh media | Mesh grande |
|---|---|---|---|
Oggetti semplici | LOD0 Max: 400 poligoni | LOD0 Max: 900 poligoni | LOD0 Max: 2500 poligoni |
Oggetti medi | LOD0 Max: 700 poligoni | LOD0 Max: 2000 poligoni | LOD0 Max: 6000 poligoni |
Oggetti complessi | LOD0 Max: 1200 poligoni | LOD0 Max: 4000 poligoni | LOD0 Max: 9000 poligoni |
Le tolleranze di budget sopra riportate sono a titolo di riferimento. Tuttavia, il modo migliore per testare gli asset è importarli ed eseguirne il test in UEFN.
Un altro modo di considerare i budget è quello di confrontare l'oggetto che stai creando con le dimensioni di un personaggio utilizzando i numeri dei vertici, come mostrato di seguito.
| Dimensioni dell'asset | vs. Giocatore | Numero vertici |
|---|---|---|
Piccolo | Metà del personaggio o più piccolo | 1000 Max |
Media | Fino alla dimensione del personaggio | 3000 Max |
Grande | Più grande del personaggio | 5000 max |
Nelle sezioni seguenti troverai alcuni esempi di budget asset per alcuni tipi di asset comuni. Sono elencati i numeri dei vertici per un intervallo di LOD.
Alberi
| Dimensioni e LOD albero | LOD0 piccolo | LOD3 piccolo | LOD0 medio | LOD3 medio | LOD0 grande | LOD3 grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
Numero vertici | 1700 | 150 | 5000 | 1200 | 15000 | 2000 |
Rocce
| Dimensione e LOD roccia | LOD0 piccolo | LOD3 piccolo | LOD0 medio | LOD3 medio | LOD0 grande | LOD3 grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
Numero vertici | 600 | 50 | 1200 | 100 | 2500 | 150 |
Segni
| Dimensione e LOD segni | LOD0 piccolo | LOD3 piccolo | LOD0 medio | LOD3 medio | LOD0 grande | LOD3 grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
Numero vertici | 400 | 50 | 1700 | 300 | 7000 | 300 |
Oggetti scenografici
| Dimensioni e LOD oggetti scenografici | LOD0 piccolo | LOD3 piccolo | LOD0 medio | LOD3 medio | LOD0 grande | LOD3 grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
Numero vertici | 900 | 60 | 1500 | 150 | 3200 | 250 |
Veicoli
| Dimensioni e LOD veicoli | LOD0 piccolo | LOD3 piccolo | LOD0 medio | LOD3 medio | LOD0 grande | LOD3 grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
Numero vertici | 1200 | 200 | 6000 | 400 | 9000 | 1000 |
Livelli di dettaglio (LOD) asset
Il livello di dettaglio (LOD) è un modo importante per migliorare le prestazioni delle tue isole su un'ampia gamma di dispositivi. Puoi generare i LOD all'interno di UEFN dopo aver creato o importato un asset, ma se crei asset in un'altra applicazione di modellazione, puoi anche creare i LOD manualmente durante la creazione dell'asset. Le funzioni di LOD automatico possono facilitare la creazione di LOD e ciò probabilmente è la soluzione migliore per la maggior parte degli asset. Tuttavia, alcuni asset con geometria non saldata potrebbero richiedere l'uso di LOD creati manualmente.
Gli asset per le esperienze in tempo reale devono avere cinque LOD (LOD0 e LOD1-LOD4) per garantire buone prestazioni su tutti i dispositivi.
Ottimizza ogni mesh LOD utilizzando il LOD precedente visualizzato in contemporanea, sia in UEFN che nel tuo software di modellazione. Fai attenzione alle giunture del LOD precedente. In questo modo, puoi ottimizzare all'interno delle isole UV. In questo modo si evitano situazioni in cui la texture si sposta, quando il gioco passa da un LOD all'altro.
Durante la creazione dei LOD tieni presente che:
Riduci il numero di poligoni in base alla silhouette in modo da evitare notevoli differenze sugli oggetti tra le transizioni LOD. Mantieni il più possibile la silhouette da tutte le angolazioni in tutti i livelli LOD degli asset.
Ogni livello LOD deve avere la metà dei poligoni del livello precedente.
Non interrompere i bordi UV quando generi i LOD, altrimenti ti ritroverai con un errato allungamento delle texture.
Testa i LOD, quindi regola di conseguenza le distanze LOD per ogni livello.
I LOD da LOD1 a LOD3 si possono creare automaticamente utilizzando l'ottimizzatore di mesh del tuo strumento di modellazione solo se:
Le UV corrispondono alle isole UV da un LOD all'altro senza alcun offset o rotazione.
Lo stesso materiale viene utilizzato per tutti i LOD.
Collisione asset
Tutti gli oggetti mesh statica devono avere proprietà di collisione che permettono ai giocatori di interagire con le mesh statiche durante il gameplay. Le proprietà di collisione influenzano il movimento del giocatore, gli effetti sulle mesh e sui giocatori quando si scontrano e il tracciamento del mondo. I volumi di collisione sono spesso generati e impostati direttamente all'interno di un editor come UEFN, ma se crei asset in un altro strumento di modellazione, è buona norma includere i volumi di collisione insieme ai tuoi asset.
Costruisci modelli convessi per creare una forma di blocco approssimativa dell'asset. Regola le primitive per bloccare la forma di base della tua mesh. Cerca di limitare la tua mesh a 10 mesh di collisione UCX o meno.
Utilizza il prefisso UCX_ nella convenzione di denominazione, seguito dal nome della mesh esportata con pochi poligoni dal tuo strumento di modellazione. Ad esempio, se il tuo asset è una sedia, il nome sarà UCX_Chair.
Se hai più copie della mesh, aggiungi un numero dietro il nome dell'asset in questo modo: UCX_Chair_01, UCX_Chair_02, e così via.
Per maggiori informazioni, vedi Configurazione delle collisione di una mesh statica.
Linee guida su materiali e texture
Questa sezione e quelle successive contengono le linee guida per la creazione di materiali e texture per gli asset creati con un altro strumento di modellazione. Gli strumenti di modellazione di UEFN lavorano in modo diverso, quindi consulta la sezione Materiali nella documentazione di UEFN per saperne di più su come funzionano i materiali con gli asset che crei in UEFN.
I tuoi asset devono funzionare con il maggior numero di esperienze possibili. È importante ricordare che il tuo asset sarà visto in molti scenari di illuminazione diversi: esterni in varie ore del giorno, esterni di notte, interni con luce intensa o fioca e così via. Per tenerne conto, tieni presente quanto segue:
Mantieni i valori di albedo nell'intervallo fisicamente corretto.
Quando scegli i livelli per i valori emissivi, assicurati che funzionino con diverse condizioni di illuminazione quali giorno, notte, interni ed esterni.
Anche se il tuo asset non è foto-realistico, è comunque importante capire come funziona il rendering basato sulla fisica (PBR).
Creazione di materiali
Pensa a come appare l'oggetto nella vita reale e modella i materiali e le texture in base a questi oggetti. Le texture possono essere dettagliate quanto desideri.
Quando sei pronto a importare le texture, puoi utilizzare i formati TGA o PNG. Tuttavia, gli artisti di Fortnite utilizzano PNG per la maggior parte delle texture.
Baking di texture da mesh con molti poligoni a mesh con pochi poligoni
Quando sei pronto per iniziare il baking della tua mappa, assicurati di eseguire le seguenti operazioni:
Utilizza una spaziatura interna infinita (nota anche come dilatazione delle texture) per la tua mappa texture.
Assicurati di bloccare e comprimere tutte le trasformazioni della tua mappa texture.
Baking di texture per modelli con pochi poligoni
Crea dei duplicati dei tuoi modelli con pochi poligoni per eseguirne il baking. I modelli devono conservare il più possibile i quadrati. Prima di esportare il modello duplicato per il baking, aggiungi a esso la triangolazione solo se si rivela assolutamente necessario. Il duplicato deve essere la mesh finale del gioco.
Assicurati che l'intervallo UV del modello sia compreso tra 0 e 1, prima di iniziare il baking di texture.
Baking di texture per modelli con molti poligoni
La mesh con molti poligoni si utilizza solo per il baking. Gli UV non sono necessari su questa mesh, ma puoi separare le assegnazioni dei materiali per influenzare la maschera ID.
Se utilizzi Marmoset, puoi separare i pezzi corrispondenti come Alti e Bassi per isolare i dettagli di baking. Per informazioni più dettagliate, consulta la documentazione di Marmoset.
Ridimensionamento di texture
Utilizza il ridimensionamento in potenza di due per le mappe texture (64, 128, 256, 512, 1024, 2048). In questo modo è possibile eseguire il mipmapping.
Per le texture univoche e tiling, raddrizza le isole UV dove necessario e mantieni le giunture UV il più basse possibile.
Tutte le mappe texture devono avere una dimensione/risoluzione di 2k o inferiore.
I materiali includono in genere le seguenti mappe texture:
Se includi mappe di texture speculari, la texture speculare deve essere configurata come:
Mappa speculare sul canale R
Mappa metallica sul canale G
Mappa di ruvidità sul canale B
In genere consigliamo di utilizzare Marmoset per creare le mappe texture, ma puoi ricorrere ad altre soluzioni. Ad esempio, puoi utilizzare Xnormal per eseguire il baking dei tuoi asset se non hai accesso a Marmoset.
Assicurati che le tue mappe includano Normale, Normale dello spazio mondo, Occlusione ambientale, Maschera ID e Curvatura. Le mappe di texture ottenute possono quindi essere utilizzate in un'applicazione come Substance Painter per generare le mappe finali Diffusione, Normale e Spec/Metallo/Grezzo/Alfa utilizzate in Fortnite.
Configurazione di Substance Painter
Di seguito sono riportati i canali delle mappe texture per dipingere una mesh con Substance Painter. Se utilizzi un'altra applicazione, cerca impostazioni simili in quell'applicazione.
| Tipo di mappa texture | Impostazioni canale |
|---|---|
Diffusa | RGB o RGBA (con Alpha) |
Normale | RGB |
Speculare | Canale rosso=Speculare, Canale verde=Metallicità, Canale blu=Ruvidezza e Canale alfa=Solo emissivo |
In Mappe convertite l'impostazione deve essere Normale DirectX.
Ottimizzazione delle prestazioni per Nintendo Switch e dispositivi mobili
Fortnite si gioca su un'ampia varietà di dispositivi. Quando crei degli asset in UEFN che intendi utilizzare in Fortnite, è bene considerare come ottimizzare i tuoi asset in modo che funzionino correttamente su tutti i dispositivi supportati da Fortnite.
Ecco alcune soluzioni per ottimizzare gli asset per Nintendo Switch e i dispositivi mobili.
Numero di poligoni: mantieni il numero dei poligoni il più basso possibile.
Numero di materiali: utilizza il minor numero possibile di materiali. L'ideale è utilizzare una sola sezione di materiale per ogni mesh.
Qualità materiale: l'utilizzo di materiali di altissima qualità potrebbe ridursi a una versione di bassa qualità su questi dispositivi. Se utilizzi uno strumento con funzioni che consentono di passare a un materiale di qualità inferiore per migliorare le prestazioni, devi utilizzare tali funzioni. In UEFN, usa le funzioni Selettore qualità materiale e Selettore percorso sfumatura materiale nel Browser dei materiali UEFN.
Risoluzione texture: la memoria per le texture è solitamente piuttosto limitata su questi dispositivi. Puoi ottimizzare le prestazioni utilizzando solo texture con dimensioni di 512x512 pixel ed evitando, se possibile, dimensioni maggiori.
Risoluzione dei problemi degli asset
Potresti avere qualche problema la prima volta che crei una mesh per UEFN. Ecco un elenco di problemi comuni e alcune possibili soluzioni.
L'asset ha una risoluzione errata: quando crei un asset 3D ad alta risoluzione (high-res), non puoi tornare a una risoluzione inferiore. Le mesh ad alta risoluzione sono più difficili da modificare e più complesse da renderizzare per il tuo computer. Questo significa che ci vuole più tempo per visualizzare il tuo asset. Inoltre, ciò crea file di dimensioni maggiori e produce un numero di vertici troppo elevato per UEFN e Fortnite.
La scala del tuo asset non è corretta: assicurati di applicare la scala in modo uniforme. Alcuni esempi del perché la tua scala non funziona correttamente sono:
Le impostazioni della scala sono impostate su centimetri e non su metri.
La scala del mondo dell'ambiente di modellazione deve essere aggiornata.
Il processo di esportazione sta convertendo la scala di output.