Prima di iniziare a creare asset con la tua app 3D preferita nel tuo progetto di Unreal Editor per Fortnite (UEFN), consulta le istruzioni di modellazione illustrate di seguito per assicurarti che gli oggetti scenografici creati funzionino perfettamente in UEFN.
Per verificare di utilizzare la scalatura giusta, vedi Creazione di asset compatibili con Fortnite in UEFN al fine di informarti sulle unità, scala e dimensionamento della griglia corretti.
Orientamento degli asset
Fusione
Fai in modo che l'asse Z sia rivolto verso l'alto e l'asse Y positivo sia rivolto in avanti.
Orienta il tuo modello in avanti utilizzando l'asse Y positivo.
Maya
Imposta le coordinate su Z in alto. Y negativo sarà il vettore corretto rivolto in avanti.
Quando viene importato in UEFN, questo valore viene convertito in Y positivo.
3DS Max
Utilizza un sistema di coordinate destre, posizionano l' asse Z verso la parte superiore del mondo. La vista frontale nella viewport corrisponde alla direzione dell'asse Y positivo orientato verso l'interno dello schermo.
Ti suggeriamo di importare la tua mesh in una fase di blockout per assicurarti che le coordinate siano corrette in UEFN e per individuare eventuali altri problemi subito all'inizio prima di definire ulteriori dettagli.
Per accertarti che il tuo asset sia visualizzato correttamente in Marketplace della libreria dei contenuti, esegui le operazioni seguenti:
Abbina l'asse Z superiore durante la creazione o convertila durante l'esportazione in modo che corrisponda a UEFN. In caso contrario, il tuo asset potrebbe non essere orientato correttamente quando viene importato.
I punti cardine devono essere posizionati per permettere un assemblaggio perfetto e devono basarsi sulla mesh stessa anziché sulla scena. Generalmente, il punto cardine è posizionato a livello del terreno, ma le mesh destinate a essere ruotate in direzioni casuali devono avere un punto cardine al centro.
Creazione di un oggetto scenografico
Crea asset personalizzati per UEFN utilizzando il tuo strumento 3D preferito.
Durante la progettazione e l'implementazione della mesh di base di un oggetto, segui le istruzioni riportate qui sotto per creare asset compatibili con Marketplace Fab e UEFN.
Consulta la sezione Risoluzione dei problemi degli asset nella pagina Creazione di asset compatibili con Fortnite in UEFN per visualizzare un elenco dei possibili problemi che si possono verificare durante la creazione di asset per UEFN.
Modellazione di poligoni
Inizia con il prototipo (asset blockout) per definire la silhouette e l'aspetto generale del tuo asset e vedere come si relaziona con la scalatura del personaggio. Se funziona, perfezionalo ulteriormente e definiscine i dettagli.
La mesh deve essere orientata in modo che la direzione rivolta in avanti corrisponda all'asse X positivo in UEFN.
Gli oggetti devono avere uno spessore. Le eccezioni si possono gestire utilizzando un materiale a due facce.
I bordi smussati non possono essere inferiori a 0.5 cm.
Crea una mesh continua quando e dove possibile. Presta particolare attenzione ai poligoni interni.
Riduci il più possibile la complessità della superficie della tua mesh per ridurre il più possibile le dimensioni relative del file dell'asset corrispondente.
Se il tuo asset include elementi utilizzabili separatamente, deve essere modulare. Per esempio, il tuo asset potrebbe essere un banco del mercato con cesti e frutta. Potrebbe essere un'unità completa, ma potresti anche creare i cesti e la frutta come mesh separate utilizzabili singolarmente.
Elimina gli elementi superflui.
Utilizza normali ponderate quando crei materiali di tiling per bordi smussati per i tuoi asset 3D.
Poligoni, vertici e quadranti
Area asset semplici con pochi poligoni.
Salda i pezzi tra loro per evitare buchi nella mesh. Non devono esserci spazi vuoti tra un elemento e l'altro. Se un oggetto si può utilizzare da solo, devi tenerne conto (ad esempio, un tavolo e le sedie devono essere oggetti diversi, con TextureSets separati che si possono utilizzare indipendentemente).
Crea mesh in modo ordinato, lavorando in quadranti. Assicurati che tutto sia diviso in quadranti e utilizza i triangoli solo quando strettamente necessario Cerca e identifica lati duplicati.
Ci deve essere meno densità dove le superfici sono più piatte rispetto alle aree più complesse. Le superfici piatte devono avere meno poligoni.
Calcola il numero finale di vertici in UE invece che nel tuo software di modellazione. Bordi duri, gruppi di levigatura multipli e UV aggiuntive possono aumentare il numero finale di vertici dell'asset nel motore.
Costruzione impermeabile
La creazione di asset impermeabili varia a seconda delle scelte di progettazione. Il tuo programma di creazione deve presentare un'opzione per evidenziare i bordi degli oggetti. Questo ti consente di identificare i bordi che non sono saldati. Per assicurarti che il tuo asset non presenti lati posteriori o spazi vuoti, utilizza lo strumento di pulizia per trovare gli elementi geometrici problematici.
Convenzioni di denominazione delle mesh statiche
Nell'assegnazione di un nome ai tuoi asset, è importante fornire il contesto in cui verranno utilizzati. Ad esempio, se la tua mesh è una sedia, il nome assegnato deve includere il termine "sedia".
Se hai più mesh dello stesso tipo, aggiungi un numero dopo il nome di ogni asset: Blue_Highback_Chair_01, Blue_Highback_Chair_02 e così via.
UV
Le mesh richiedono almeno un'UV impostato. Per gli asset architettonici, viene utilizzato un secondo set di UV per separare le assegnazioni ai set di texture. Per i materiali personalizzati, puoi utilizzare diversi set di UV per creare effetti aggiuntivi.
Per comporre correttamente le mappe UV, quest'ultime devono tutte rientrare nello spazio [0 - 1] se sono precalcolate da un flusso di lavoro ad alta risoluzione. Utilizzando invece materiali a griglia, possono invece trovarsi al di fuori dello spazio [0 - 1] e sovrapporsi una con l'altra.
Non allungare gli UV o isole UV. Componi le UV nel modo più efficiente possibile.
Per la creazione di UV:
Utilizza un rapporto di texel di 1024 px/m (questo numero può variare a seconda dell'oggetto).
Raggruppa i set di texture per oggetto, ad esempio un tavolo e le sedie devono essere composti dalla base T_Table01Base_[TextureSet] e T_Chair01_[TextureSet].
Posiziona le isole UV all'interno del quadrato [0-1].
Collega le isole UV in modo da evitare il più possibile connessioni complesse e avere il minor numero possibile di isole UV.
Crea le UV per tutti gli elementi di un oggetto.
Considerazioni aggiuntive per la creazione di UV per materiali piastrellabili:
Può sovrapporre isole UV con un offset diverso.
Posiziona le isole UV in orizzontale per cambiare facilmente il loro materiale in un secondo momento, modificare il materiale di un oggetto e creare variazioni.
Allinea le UV orizzontalmente e verticalmente utilizzando l'opzione Relax e gli strumenti per modificare bordi e anelli. In questo modo otterrai una diminuzione dell'allungamento.
Raddrizza le isole UV il più possibile.
Quando si raddrizza una selezione per appiattire un'isola UV, alcuni software di modellazione aggiungono l'allungamento.
Convenzioni di nomenclatura dei file di materiale
Le convenzioni di denominazione dei file di texture e materiali sono sostanzialmente simili a quelle previste per le mesh statiche. Il nome del tuo materiale deve riflettere lo scopo del materiale e il tipo.
Se il tuo materiale appartiene a un gruppo di asset, assicurati che tutti gli elementi del gruppo abbiano lo stesso identificatore. Ad esempio, se stai creando un set di oggetti scenografici, materiali e texture a tema circense, aggiungi il tema alla convenzione di denominazione (Circus_Stripe_Material). Se il nome è diverso, dovrai creare un nuovo materiale.