Unreal Editor per Fortnite (UEFN) offre una Libreria dei materiali ricca di diversi tipi di materiali e istanze di materiali per la creazione di contenuti personalizzati. Puoi utilizzare questa libreria per creare le tue istanze di materiale e materiali dinamici per conferire alla tua isola un aspetto unico ed essere in linea con le incredibili atmosfere di Fortnite Creativo!
I materiali di UEFN e Epic sono blocchi strutturali chiave necessari per la creazione di isole estremamente sofisticate in UEFN che includono:
Texture base di Epic
Materiali base di Epic
Materiali base di Fortnite
Materiali Dispositivo
Materiali Paesaggio
Puoi utilizzare le texture base per creare un set di materiali standard da impiegare in una vasta gamma di esperienze diverse.
Materiali Dispositivo
Aggiungi i materiali dei dispositivi Barriera e Selettore alle tue mesh trascinando i materiali Dispositivo nello slot materiale corrispondente della tua mesh. Puoi anche utilizzare i materiali di dispositivo come texture della mesh create aggiungendo il materiale al nodo texture nel tuo grafico del materiale.
Nel grafico dei materiali puoi modificare i colori dei materiali del dispositivo per creare un nuovo materiale utilizzando i materiali del dispositivo come base per la tua mesh.
Materiali base di Fortnite
Puoi utilizzare questi materiali per aggiungere colori o texture specifiche a parti di o intere mesh nello stile di Fortnite rispettando la sua classica logica di gioco come nel caso della creazione di effetti di distruzione e oscillazione. Nella cartella Materiali base di Fortnite è memorizzato un materiale base chiamato M_FortniteBase_Parent. Utilizzalo per creare materiali personalizzati per Fortnite.
Ci sono anche due sottocartelle che contengono colori semplici e materiali di piastrellatura. I materiali di piastrellatura sono materiali che utilizzano un pattern per creare piastrelle da utilizzare come oggetti scenografici per pavimenti, pareti o soffitti.
I colori semplici corrispondono ai colori base degli oggetti scenografici, prefabbricati e altri elementi di Fortnite Creativo. I materiali di piastrellatura sono utilizzati con gli asset architettonici e puoi utilizzarli nel nodo texture quando crei un nuovo materiale per una mesh.
I materiali di piastrellatura includono:
| Tipo di materiale | Descrizione |
|---|---|
Tavole di legno | Listoni di legno chiaro per pavimenti. |
Gesso | Intonaco marrone utilizzato su muri esterni. |
Pavimento in pietra | Mattoncini quadrati in pietra grigia |
Pavimento per passerella | Pavimento per passerella in metallo con battistrada diamantato. |
Mattoni | Mattoni in pietra grigia. |
Damage | Calcestruzzo con crepe. |
Cemento | Cemento lucido e scalfito, |
Ghiaia per tetti | Ghiaia per tetti nera. |
Materiali base di Epic
I materiali base di Epic includono i materiali base PBR e M_EpicBase_Parent, ideati per i creatori che vogliono progettare un'esperienza più realistica in UEFN (non basata sul gameplay in stile Fortnite) e una selezione di istanze di materiali. Questi materiali si trovano nella cartella Epic in Browser dei contenuti.
La cartella Epic include due cartelle principali di materiali, le texture e altro ancora: Materiali e Texture. Ognuna di queste cartelle ospita poi diverse cartelle contenenti diversi materiali, texture, istanze di materiali ecc. che puoi utilizzare come base per creare i tuoi materiali personalizzati.
Materiali base di Epic
| Tipo di materiale | Descrizione |
|---|---|
Cemento | Istanze di materiali per cemento: calcestruzzo liscio e Calcestruzzo liscio con allineamento. |
Fabric | Istanze di materiali di tipo pelle e lino. |
Facciate | Istanze di materiali di tipo mattone, legno, ciottoli e stucco. |
Suolo | Istanze Materiali fabbricati e naturali: Prodotto:
Naturale:
|
Metallo | Istanze di materiali di ferro e acciaio. |
Rock | Istanze di materiali di tipo arenaria, granito e materiali rocciosi stratificati. |
Legno | Istanze di materiali di tipo compensato e tavole di legno. |
Funzioni del materiale Epic
| Tipo di materiale | Descrizione |
|---|---|
AlphaBlend | Una funzione per la fusione di materiali allineati nel mondo. Le funzioni di texturing consentono una gestione avanzata delle azioni relative alla texture, come la regolazione dell'UV di una texture, il ritaglio delle texture e altro ancora. |
Fusioni | Numerose funzioni materiali di tipo fusione. La fusione è un tipo di funzione che esegue calcoli matematici sulle informazioni di colore di una texture in modo che possa fondersi con un'altra in un determinato modo. Per maggiori informazioni, consulta la pagina Funzioni del materiale di fusione. Le fusioni hanno sempre un comando Base e un input Fusione, entrambi composti da 3 vettori. Tutti prendono una texture e vengono uniti in un modo o nell'altro. Il modo in cui avviene la fusione dipende dal tipo di funzione di fusione utilizzata. |
Chromakeying | La funzione di materiale chromakeying è utilizzata nelle tecniche di effetti visivi e di post-produzione per comporre (stratificare) due materiali in base alle tonalità di colore (gamma cromatica). |
Coordinate | Le funzioni del materiale Coordinate ti permettono di posizionare le texture e di allinearle in modo più preciso sulla mesh. Per maggiori informazioni, consulta la pagina Espressioni delle coordinate dei materiali. |
Cubemap | Per maggiori informazioni sull'uso di questa funzione di materiale, consulta la pagina Utilizzo di cubemap. |
Debug | La funzione di materiale PlotFunctionOnGraph viene utilizzata per disegnare i grafici delle funzioni in tempo reale. |
Decalcomania | L'istanza di materiale ApplyBuffer viene utilizzata per ospitare i dati dei materiali opachi. |
Densità | Le funzioni materiali di densità vengono utilizzate per gli oggetti mappati con texture, colorandoli in base alla loro relazione con un'impostazione di densità ideale o massima e mostrando una griglia che corrisponde agli elementi texel effettivi della mappa di luce. È importante definire una densità di elemento texture uniforme nella scena per ottenere un'illuminazione coerente della lightmap. |
Campi di distanza | Funzioni divise in due cartelle: Combinatori e Forme. Queste funzioni del materiale vengono utilizzate per determinare l'ombreggiatura e l'illuminazione della mesh in base alla forma o alla quantità di dati utilizzati per specificare le proprietà dell'ombreggiatura e dell’illuminazione. |
Ottieni la funzione di post-elaborazione | Queste funzioni del materiale vengono utilizzate per creare effetti di post-elaborazione. Puoi selezionarle nel pannello Dettagli quando un volume di post-elaborazione o un impianto luci ambiente viene posizionato nella viewport. |
Sfumatura | Le Funzioni materiali Gradiente generano in modo procedurale gradienti costituiti da espressioni di coordinate di Texture. Risparmiano memoria rispetto alla creazione di un gradiente basato sulla texture. Per maggiori informazioni, consulta la pagina Funzioni materiali gradiente. |
Gradienti | Una selezione di tipi di gradienti che puoi utilizzare per creare illuminazione personalizzata, effetti di post-elaborazione e altri tipi di materiali. | |
Regolazione immagine | Esiste una raccolta di materiali per eseguire operazioni di correzione del colore di base sulle texture. Forniscono azioni correttive o variazioni su una texture senza doverti preoccupare del sovraccarico del caricamento di una versione separata in memoria. Per maggiori informazioni, consulta la pagina Funzioni del materiale di regolazione dell'immagine. |
Paesaggio | Questa funzione di materiale è utile per unire i livelli e mescolare diverse texture per creare un nuovo materiale di paesaggio. |
Mascheramento | Un modo semplice e poco dispendioso per definire quali parti di una superficie devono essere influenzate da quali sezioni del materiale. Per maggiori informazioni, consulta Uso delle maschere texture. |
Funzione livello materiale | I materiali in questa cartella ti permettono di accedere ai singoli attributi all'interno di una funzione di livello materiale. Questa funzione ti permette di scegliere quali attributi inserire nel nodo Materiale principale e ti dà la possibilità di modificare selettivamente gli attributi con una logica aggiuntiva nel Grafico del materiale. |
Matematica | Diversi materiali utilizzati per eseguire equazioni matematiche di base sui valori dei pixel all'interno di una rete di materiali. Per maggiori informazioni, consulta Funzioni materiali matematica. |
MAXScripts | Queste funzioni del materiale ti permettono di accedere alle informazioni di rotazione e pivot delle mesh create o elaborate con i rispettivi script per 3DSMax (o script compatibili). |
Normali | Queste normali utilizzano altre funzioni del materiale che, se combinate, ti permettono di creare look più dinamici per i tuoi materiali. |
Opacità | Queste funzioni del materiale velocizzano il processo di gestione dei calcoli di opacità complessi. Per maggiori informazioni, consulta Funzioni materiali opacità. |
Particelle | Questi materiali vengono utilizzati con il sistema Niagara per creare effetti particellari personalizzati. Per maggiori informazioni, consulta Funzioni materiali particellari. |
Pittura pivot | Le funzioni materiali Pittura pivot ti permettono di sfruttare lo script MAXScript per la Pittura pivot che memorizza le informazioni sulla rotazione nei vertici di una mesh. Si tratta di un modo eccellente per gestire i movimenti dinamici su mesh statiche. Per maggiori informazioni, consulta la pagina PivotPainter 1.0. |
Pittura pivot 2 | Pittura pivot 2 ti aiuta a sfruttare e decodificare le informazioni utili sul modello memorizzate da Pittura pivot 2 MAXScript utilizzando le texture. Ogni texture di output prodotta da MAXScript può essere usata come riferimento direttamente in un Materiale, ma se non vengono eseguiti i passaggi corretti previsti dopo il campionamento della texture, i valori non saranno giusti. Per maggiori informazioni, consulta la pagina PivotPainter 2.0. |
Procedurali | I materiali Procedurali permettono di creare rapidamente semplici texture e maschere generate proceduralmente. In questo modo si risparmia memoria rispetto all'utilizzo di texture importate. Per maggiori informazioni, consulta Funzioni materiali procedurali. |
Riflessi | Queste funzioni del materiale ti permettono di manipolare i riflessi del tuo materiale. Per maggiori informazioni, consulta Funzioni materiali riflessioni. |
Sfumatura | Le Funzioni materiali di sfumatura vengono utilizzate per creare operazioni di sfumatura specializzate, come l'ombreggiatura sfocata e la regolazione della forma di un'evidenziazione speculare. Per maggiori informazioni, consulta Funzioni materiali sfumatura. |
SpeedTree | Questa funzione materiale calcola un insieme di coordinate UV aperte per il modello. Questa mappatura UV è anche chiamata mappa di luce del modello. Creare una lightmap di qualità richiede una combinazione di competenze scientifiche e artistiche. I passaggi seguenti ti guideranno nel calcolo della mappatura UV della lightmap all'interno di SpeedTree. |
Decalcomanie mesh statiche | La funzione Decalcomania mesh statica ti consente di utilizzare le proprietà delle decalcomanie differite su geometrie di superficie separate per aggiungere dettagli alle mesh statiche e scheletriche. Le decalcomanie differite si basano sulla proiezione e sono limitate ai dettagli di superficie principalmente planari che si deformano e si distorcono se non sono allineate alla superficie su cui vengono applicate. Al contrario, le decalcomanie mesh ti permettono di creare decalcomanie che non seguono una semplice proiezione, ma possono essere utilizzate con la geometrie che seguono i bordi e le mesh spline, migliorando l'aspetto dei tuoi personaggi. |
Strati | Le funzioni del materiale Strato ti aiutano a eseguire il debug del contenuto del buffer del materiale di strato per le nuvole volumetriche e la mappa d'ombra virtuale della cache. |
Texturing | Le funzioni materiali di texturing forniscono una gestione specializzata delle azioni basate sulle texture, come la regolazione degli UV di una texture, il ritaglio delle texture e molto altro. Per maggiori informazioni, consulta Funzioni materiali texturing. |
Unità | Le funzioni del materiale Unità convertono le distanze in materiale utilizzando funzioni matematiche. |
Interfaccia utente | Le funzioni del materiale Interfaccia utente vengono utilizzate con qualsiasi interfaccia creata per consentire ai giocatori di interagire con essa. |
Utilità | Le Funzioni materiali mostrano Operazioni sui nodi dei Materiali che influiscono sui Materiali in diversi modi. Ad esempio, questi materiali possono sostituire il colore di riflesso indiretto di un oggetto con un determinato input, o di miscelare due texture in base a un input Alpha. |
UV | Le funzioni del materiale UV utilizzano lo shader di vertice per aumentare le prestazioni durante l'esecuzione dei calcoli nello shader di pixel. |
Vettori | Le funzioni del materiale Vettore includono funzioni del materiale speciali per applicare varie equazioni matematiche basate sui vettori. Per maggiori informazioni, consulta la pagina Funzioni del materiale Operazioni vettori. |
Volumetrica | Le funzioni del materiali Volumetrica utilizzano la legge di Beer per regolare l'intensità della luce in base alle caratteristiche del materiale attraverso cui la luce si propaga. |
Offset coordinate spaziali | Funzioni materiali Offset coordinate spaziali includono funzioni speciali per manipolare i vertici di una mesh utilizzando l'input di offset coordinate spaziali. Per maggiori informazioni, consulta la pagina Funzioni del materiale di offset della posizione del mondo. |
Texture base di Epic
| Tipo di texture | Descrizione |
|---|---|
Vuote | Texture predefinite per colori, materiali matematici, metalli e mappe normali. |
Cemento | Diffusione, normali e Object Relational Mapping (ORM) per aiutarti a definire la rugosità del materiale, i dettagli metallici e la forza di occlusione. |
Fabric | Diffusione, normali e Object Relational Mapping (ORM) per aiutarti a definire la rugosità e l'intensità dell'occlusione di pelle e lino. |
Facciate | Diffusione, normali e Object Relational Mapping (ORM) per aiutarti a definire la rugosità e l'intensità dell'occlusione di mattoni, legno, ciottoli e stucchi. |
Suolo | Diffusione, normali e Object Relational Mapping (ORM) per aiutarti a definire la rugosità e l'intensità dell'occlusione delle istanze di materiali naturali. |
Metallo | Diffusione, normali e Object Relational Mapping (ORM) per aiutarti a definire la rugosità, i dettagli metallici e l'intensità dell'occlusione di ferro e acciaio. |
Rumori | Diffusione texture che puoi utilizzare per riprodurre sporco sull'obiettivo di una telecamera come polvere, macchie ecc. |
Rock | Diffusione, normali e Object Relational Mapping (ORM) per aiutarti a definire la rugosità dei vari tipi di arenaria, granito e roccia stratificata. |
Legno | Diffusione, normali e Object Relational Mapping (ORM) per aiutarti a definire la rugosità e l'intensità dell'occlusione di vari tipi di compensato e tavole di legno. |
Funzioni materiali
Le funzioni del materiale si possono utilizzare per creare effetti emissivi e aggiungere testo e sono essenziali per i materiali dinamici. Questi materiali possono essere utilizzati anche con il sistema Lumen, i volumi di post-elaborazione e il sistema Niagara per creare effetti visivi e di illuminazione personalizzati.
Nella libreria, troverai le seguenti funzioni del materiale:
| Tipo di texture | Descrizione |
|---|---|
FadeBasedOnViewAngle | Crea una sfumatura nel materiale in base all'angolo di visualizzazione del materiale. |
NearCameraFade | Crea una sfumatura sul materiale in base alla vicinanza della telecamera. |
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes | I nodi MF_QualitySwitch_ sono semplici wrapper di praticità attorno alle Funzioni materiali Selettore qualità + cambio di percorso sfumatura. Questi possono risultare utili quando si dispone di un materiale complesso che deve essere semplificato per essere più inclinato sulle piattaforme di livello inferiore. Tutti i livelli e le piattaforme a cui corrispondono:
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes assume una serie di MaterialAttributes come input e restituisce quello corrispondente in base alla piattaforma e al percorso sfumatura utilizzato nel runtime. |
MF_QualitySwitch_Scalar | MF_QualitySwitch_Scalar assume una serie di valori scalari come input e restituisce il valore corrispondente in base alla piattaforma e al percorso sfumatura utilizzato nel runtime. |
Abbiamo utilizzato questi tipi di materiali nei seguenti tutorial di UEFN:
Consulta questi tutoriali per scoprire come utilizzare i materiali per creare effetti visivi in Niagara e un volume di post-elaborazione. Per maggiori informazioni sulla gamma di funzioni del materiale, consulta la pagina Panoramica delle funzioni del materiale
Materiale paesaggio
Il materiale Paesaggio viene utilizzato per creare erba e paesaggi personalizzati. Puoi creare un asset erba personalizzato nel software di modellazione, quindi importarlo e utilizzare i materiali paesaggio per creare un'istanza di materiale o un tipo di erba paesaggio per l'asset erba personalizzato.
Per maggiori informazioni sulla creazione di un materiale erba personalizzato, consulta la pagina Espressione del materiale del paesaggio della documentazione di Unreal Engine.
Nella libreria, troverai i seguenti materiali Paesaggio:
MI Paesaggio Ch4
MI Paesaggio Ch2
Paesaggio MI Fortnite personalizzabile 01