I componenti sono blocchi di compilazione di base che utilizzano dati e logica per compilare il tuo gioco. Utilizza il componente luce per illuminare una stanza o una parte buia dell'ambiente.
Puoi utilizzare questo componente da solo per aggiungere luce a uno spazio buio o associarlo ad altri componenti per creare un'entità più dinamica.
Per aggiungere un componente all'entità, consulta Utilizzo di entità e componenti. Per maggiori informazioni su come utilizzare l'illuminazione nei tuoi progetti, consulta la sezione Illuminazione.
Superclasse componente luce
Ogni tipo di componente luce deriva dalla superclasse astratta light_component. Questa classe definisce parametri e comportamenti comuni a ogni componente luce.
Tutti i componenti di luce condividono i seguenti parametri comuni:
CastShadows
Questa opzione determina se una luce deve proiettare ombre.
ColorFilter
Questa opzione imposta il colore del filtro della luce e agisce come un filtro colorato davanti alla sorgente luminosa.
SpecularScale
Questa opzione determina il raggio della forma della capsula di origine, in metri.
DiffuseScale
Questa opzione determina la lunghezza della forma della capsula di origine, in metri.
Componente luce capsula
Il componente luce capsula aggiunge
luci in tutte le direzioni da una sorgente a forma di capsula con una lunghezza e un raggio specificati. Impostando la lunghezza e il raggio su 0, questa luce si comporta in modo identico a una luce puntiforme. Le luci a capsula sono ideali per simulare una luce sagomata che viene emessa in tutte le direzioni, come ad esempio una lampadina o una barra luminosa al neon.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Intensità | 5.0, seleziona un valore. | Imposta l'intensità della luce visibile emessa nell'unità SI Candela. Specificato prima di ColorFilter (che moltiplica ogni componente di colore dopo il calcolo dell'intensità e può modificare l'intensità effettiva della luce). |
AttenuationRadius | 10.0, seleziona un valore. | I limiti dell'influenza visibile della luce, in metri. Gli oggetti al di fuori di AttenuationRadius non sono interessati da questa luce. Lo smorzamento della luce si basa sulla legge del quadrato inverso. Verso la coda di AttenuationRadius, è presente un ulteriore fattore di levigatura per applicare una dissolvenza in uscita al contributo della luce a |
SourceRadius | 0.1, seleziona un valore. | Il raggio della forma della capsula di origine, in metri. |
SourceLength | 0.5, seleziona un valore. | La lunghezza della forma della capsula di origine, in metri. |
Componente della luce direzionale
La luce direzionale simula la luce emessa da una sorgente infinitamente lontana. Ciò significa che tutte le ombre proiettate da questa luce saranno parallele, rendendola la scelta ideale per simulare la luce solare.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Illuminamento | 10.0, seleziona un valore. | L'intensità della luce che colpisce la superficie, in lux. |
SourceAngleDegrees | 0.5357, seleziona un valore. | L'angolo sotteso dalla sorgente luminosa in gradi. Il valore predefinito è |
Componente luce rettangolare
Le luci rettangolari emettono luce nella scena da un piano rettangolare con larghezza e altezza definite. Utilizza il componente luce rettangolare per illuminare un'ampia area in modo uniforme e generare ombre diffuse in base all'area che copre. Questo componente può integrare altri componenti di illuminazione fungendo da illuminazione di riempimento.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Intensità | 5.0, seleziona un valore. | Imposta l'intensità della luce visibile emessa nell'unità SI Candela. Specificato prima di ColorFilter (che moltiplica ogni componente di colore dopo il calcolo dell'intensità e può modificare l'intensità effettiva della luce). |
AttenuationRadius | 10.0, seleziona un valore. | I limiti dell'influenza visibile della luce, in metri. Gli oggetti al di fuori di AttenuationRadius non sono interessati da questa luce. Lo smorzamento della luce si basa sulla legge del quadrato inverso. Verso la coda di AttenuationRadius, è presente un ulteriore fattore di levigatura per applicare una dissolvenza in uscita al contributo della luce a 0 per evitare un cutoff netto. |
SourceWidth | 0.64, seleziona un valore. | Larghezza del rettangolo della sorgente luminosa, in metri. |
SourceHeight | 0.64, seleziona un valore. | L'altezza del rettangolo della sorgente luminosa, in metri. |
BarnDoorAngleDegrees | 88.0, seleziona un valore. | Le porte della stalla sono modificatori di luce che modellano e dirigono la luce. Questa impostazione determina l'angolo delle porte della stalla in gradi collegate al rettangolo della fonte di luce. Questo valore è bloccato tra |
BarnDoorLength | 0.2, seleziona un valore. | La lunghezza della porta della stalla collegata al rettangolo della fonte di luce, in metri. |
Componente di luce sferica
Simile alla luce rettangolare, la luce sferica emette luce nella scena da un piano sferico con un raggio sorgente e un raggio di attenuazione definiti. Questo componente può integrare altri componenti di illuminazione fungendo da illuminazione di riempimento.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Intensità | 5.0, seleziona un valore. | Imposta l'intensità della luce visibile emessa nell'unità SI Candela. Specificato prima di ColorFilter (che moltiplica ogni componente di colore dopo il calcolo dell'intensità e può modificare l'intensità effettiva della luce). |
AttenuationRadius | 10.0, seleziona un valore. | I limiti dell'influenza visibile della luce, in metri. Gli oggetti al di fuori di AttenuationRadius non sono interessati da questa luce. Lo smorzamento della luce si basa sulla legge del quadrato inverso. Verso la coda di AttenuationRadius, è presente un ulteriore fattore di levigatura per applicare una dissolvenza in uscita al contributo della luce a |
SourceRadius | 0.1, seleziona un valore. | Il raggio della forma della sfera di origine, in metri. |
Luce spot
Un punto luce emette luce da un singolo punto a forma di cono. Gli utenti hanno a disposizione due coni per modellare la luce: l'angolo di cono interno e l'angolo di cono esterno. All'interno dell'angolo del cono interno, la luce raggiunge la massima luminosità. Passando dall'estensione del raggio interno all'estensione dell'angolo del cono esterno, si verifica uno smorzamento, creando una penombra o un ammorbidimento attorno al disco di illuminazione del punto luce. Il raggio di luce definisce la lunghezza dei coni. Più semplicemente, funzionerà come una luce flash o una lattina da palcoscenico.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Intensità | 5.0, seleziona un valore. | Imposta l'intensità della luce visibile emessa nell'unità SI Candela. Specificato prima di ColorFilter (che moltiplica ogni componente di colore dopo il calcolo dell'intensità e può modificare l'intensità effettiva della luce). |
AttenuationRadius | 10.0, seleziona un valore. | I limiti dell'influenza visibile della luce, in metri. Gli oggetti al di fuori di AttenuationRadius non sono interessati da questa luce. Lo smorzamento della luce si basa sulla legge del quadrato inverso. Verso la coda di AttenuationRadius, è presente un ulteriore fattore di levigatura per applicare una dissolvenza in uscita al contributo della luce a |
SourceRadius | 0.1, seleziona un valore. | Il raggio della forma della sfera di origine, in metri. |
InnerConeAngleDegrees | 0.0, seleziona un valore. | L'angolo interno a forma di cono della luce in gradi. Questo valore è bloccato tra |
OuterConeAngleDegrees. | 44.0, seleziona un valore. | L'angolo esterno a forma di cono della luce in gradi. Questo valore è fissato tra |