Impianto luci ambiente consente ai creatori di aggiungere l'illuminazione del mondo globale alla loro isola.
Inizia con le regolazioni che contano di più, come l'ora del giorno, il colore della luce solare, il colore della luce atmosferica e la temperatura. Successivamente, puoi aggiungere modifiche più raffinate, come i riflessi dell'obiettivo o gli effetti dell'obiettivo come la vignettatura e l'aberrazione cromatica.
In altre parole, rappresenta uno strumento per creare effetti di luce solare, luce lunare, orizzonte, riflessi e molto altro ancora. Ti consigliamo di apportare le modifiche incrementali evidenziate in grassetto per stabilire una via di mezzo per l'illuminazione naturale. Crea prima l'illuminazione di base del tuo progetto con il minor numero possibile di regolazioni, quindi lavora sull'aspetto unico del tuo progetto.
Stabilire l'illuminazione di base con regolazioni minime significa che non dovrai ricominciare da zero con l'illuminazione ogni volta che esegui regolazioni.
Impianto luci ambiente controlla l'illuminazione di tutta l'isola, quindi puoi inserire questo dispositivo una sola volta.
Scopri come utilizzare gli strumenti di illuminazione di UEFN per creare ambienti personalizzati per la tua isola con i tutorial video Illuminazione avanzata di UEFN della Libreria di apprendimento.
Trovare e posizionare il dispositivo
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Seleziona il dispositivo Impianto luci ambiente e trascinalo nella Viewport.
Seleziona il dispositivo Impianto luci ambiente nel pannello Outliner.
Configura le Opzioni utente per il dispositivo Impianto luci ambiente nel pannello Dettagli.
Puoi controllare la direzione della luce convertendo il punto cardine in un punto di rotazione e ruotando l'icona del dispositivo nel mondo nel punto in cui desideri dirigere la luce.
Opzioni del dispositivo
Questo dispositivo dispone di molte funzioni per controllare gli aspetti della luce quali l'illuminazione direzionale, l'atmosfera del cielo, la luce diurna, nebbia ad altezza esponenziale e altro ancora. Inoltre, presenta opzioni avanzate per regolare la quantità di luce che raggiunge il sensore della telecamera della viewport, creando dati visivi.
Puoi configurare questo dispositivo selezionando diversi componenti di illuminazione nel Campo componenti del pannello Dettagli.
Opzioni di illuminazione direzionale
Queste opzioni definiscono l'aspetto e il comportamento dell'illuminazione del mondo sull'isola. Puoi regolare l'aspetto del sole e della luna, la proiezione delle ombre e altro ancora.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Luce | ||
Intensità | 10.0, seleziona un livello di intensità. | Quantità massima di illuminazione della luce in lux. |
Colore luce | Seleziona un colore nella ruota dei colori o aggiungi valori ai campi RGB quando espandi l'opzione. | Filtra il colore della luce. Questa opzione può modificare l'intensità effettiva della luce. |
Angolo di origine | 1.5, Seleziona un angolo. | L'angolo della fonte luminosa è definito in gradi (noto anche come diametro angolare). |
Angolo soft di origine | 0.0, Seleziona e angola. | La fonte luminosa soft in gradi. |
Utilizza la temperatura | No, Sì | Se impostata su Disattiva, la luce bianca è il colore predefinito del filtro. Se impostata su Attiva, consente di regolare l'impostazione Temperatura. |
Temperatura | 6500.0, Seleziona una quantità di colore di temperatura. | Determina il colore del filtro utilizzato per la fonte luminosa. |
Interessa il mondo | Sì, No | Determina se la luce può avere un effetto sul mondo. Se l'opzione è disattivata, l'illuminazione non contribuisce in alcun modo a variare l'aspetto della scena. Questa impostazione non può essere modificata in fase di runtime; decompila l'illuminazione quando viene modificata. Disattivare questa opzione equivale a rimuovere la luce, il che è utile per i test di illuminazione non distruttivi. |
Proiezione delle ombre | Sì, No | Determina se la luce deve proiettare ombre. |
Intensità illuminazione indiretta | 2.0, Seleziona un'intensità. | Scala il contributo dell'illuminazione da questa luce. |
Intensità di diffusione volumetrica | 0.0, Seleziona un'intensità. | L'intensità della dispersione volumetrica di quella luce. Ridimensiona l'intensità e il colore della luce. |
Avanzato | Espandi l'opzione | Include alcune impostazioni aggiuntive di illuminazione per i canali di illuminazione e le ombre volumetriche. |
Scala speculare | Seleziona un'impostazione di scala speculare. | Moltiplicatore dei riflessi speculari. Usalo soltanto con la massima cura. Qualsiasi valore, a parte quello corrispondente a 1, non è fisico. Questa impostazione può essere utilizzata per rimuovere artisticamente le evidenziazioni che imitano i filtri polarizzanti o il fotoritocco. |
Scala di risoluzione ombra | Seleziona una scala di risoluzione ombra. | Ridimensiona la risoluzione della mappe di ombre utilizzate per oscurare questa luce. Per impostazioni predefinite, la risoluzione della mappa di ombre è scelta in base alle dimensioni dello schermo del proiettore. L'impostazione della scala a zero disabilita le mappe di ombra, ma non disabilita le ombre. Ad esempio, Ombre di contatto rimane abilitato. La risoluzione delle mappe di ombre è sempre fissata da 'r.Shadow.MaxResolution'. |
Bias ombra | Seleziona un bias. | Controlla l'accuratezza dell'ombra automatica, relativa alle ombre nell'intera scena, da questa tipologia di luce. Se impostata a 0, le ombre inizieranno sulla superficie del proiettore, ma ci saranno molti artefatti di ombreggiatura automatica. A valori maggiori, le ombre inizieranno più lontano dal proprio proiettore e non ci saranno artefatti di ombreggiatura automatica, ma potrebbe sembrare che gli oggetti volino. Un valore intorno a 0,5 risulta un buon compromesso. Influisce anche sulla transizione morbida delle ombre. |
Bias pendenza ombra | Seleziona un Bias pendenza ombra. | Controlla l'accuratezza dell'ombra automatica, relativa alle ombre nell'intera scena, da questa tipologia di luce. Funziona in aggiunta al bias di ombre aumentando la quantità di bias a seconda dell'inclinazione di una superficie. A 0, le ombre inizieranno sulla superficie del proiettore, ma saranno presenti molti artefatti di ombreggiatura automatica. A valori maggiori, le ombre inizieranno più lontano dal proprio proiettore e non ci saranno artefatti di ombreggiatura automatica, ma potrebbe sembrare che gli oggetti volino. Un valore intorno a 0,5 risulta un buon compromesso. Influisce anche sulla transizione morbida delle ombre. |
Applica nitidezza filtro ombra | Seleziona un valore di nitidezza del filtro ombra. | Quantità di nitidezza da applicare al filtro di ombre. |
Lunghezza ombra di contatto | Seleziona una lunghezza d'ombra di contatto. | Lunghezza del ray tracing dello spazio sullo schermo per ombre di contatto nitide. Questa impostazione può essere disabilitata quando è impostata su zero. |
Lunghezza ombra di contatto in Unità dello Spazio mondo | No, Sì | Indica se la lunghezza del ray tracing dello schermo per ombre di contatto nitide è in unità di spazio mondo o in unità di spazio dello schermo. |
Intensità casting ombra di contatto | Seleziona un valore di intensità di casting dell'ombra di contatto. | Intensità del casting di ombre dalle primitive con "Proietta ombra di contatto" abilitata.
|
Intensità non casting ombra contatto | Seleziona un valore di intensità per l'ombra di contatto non casting. | Intensità di casting dell'ombra dalle primitive con "Proietta ombra di contatto" disabilitata.
|
Canali illuminazione | 0, 1, 2, Opzione Espandi per selezionare direttamente il canale | Determina il canale predefinito per le primitive e le luci. |
Proietta ombra volumetrica | No, Sì | Determina se la luce fa ombra alla nebbia volumetrica. La disabilitazione può far risparmiare tempo alla GPU. |
Rendering | ||
Visibile | Sì, No | Determina se disegnare completamente la primitiva; se è falso, la primitiva non viene disegnata e non proietta ombra. |
Usa collegamento genitore allegato | No, Sì | Se vero, questo componente usa i limiti dei suoi genitori quando è collegato. Ti consente di ottenere un'ottimizzazione significativa quando vengono collegati più componenti tra loro. |
Condotti di luce | ||
Occlusione condotto luce | No, Sì | Determina se occludere la dispersione della nebbia e dell'atmosfera con l'occlusione sfocata dello spazio sullo schermo da questa luce. Quando è impostata su On, rende disponibili le opzioni Maschera di occlusione oscurità e Intervallo di profondità dell'occlusione. |
Maschera di occlusione oscurità | Seleziona un valore di oscurità della maschera di occlusione. | Controlla lo scurimento della maschera di occlusione; un valore pari a 1 non comporta alcun termine di scurimento. |
Intervallo di profondità dell'occlusione | 1000000.0, Seleziona un valore di intervallo di profondità di occlusione | Tutto ciò che è più vicino alla telecamera di questa distanza occluderà i condotti di luce. |
Sfocatura condotto di luce | No, Sì | Determina se creare una leggera sfocatura per i raggi di luce. Per le luci direzionali, il colore attorno al raggio di luce sarà oscurato radialmente e aggiunto nuovamente alla scena. Per le luci puntiformi, il colore dei pixel più vicini al raggio della fonte luminosa viene sfocato radialmente e aggiunto alla scena. Quando è impostata su On, rende disponibili le opzioni Scala di sfocatura, Soglia di sfocatura e Luminosità max sfocatura. |
Scala di sfocatura | 0.2, Seleziona un valore di Scala di sfocatura | Ridimensiona il colore additivo. |
Soglia di sfocatura | 0.0, Seleziona un valore di Soglia di sfocatura. | Il colore della scena deve essere maggiore di questo per creare una sfocatura intorno ai condotti di luce. |
Luminosità max sfocatura | 100,0, Seleziona un valore di luminosità massima di sfocatura. | Una volta applicata l'esposizione, se il valore di luminosità del colore della scena è maggiore della luminosità massima di sfocatura, la luminosità del colore della scena verrà ridimensionata alla luminosità massima di sfocatura. |
Tinta effetto Bloom | Bianco, Seleziona un colore. | Moltiplica per il colore della scena per creare il colore della sfocatura. Espandi l'opzione per selezionare i singoli valori RGBY per il colore Tonalità di sfocatura. |
Mappe delle ombre Cascade | ||
Distanza ombra dinamica | Seleziona una distanza ombra dinamica. | La distanza coperta dalle ombre dinamiche nella mappa di ombre Cascade per una luce mobile e misurata dalla visuale. Un valore pari a 0 disabilita l'ombra dinamica. |
Numero Cascade ombra dinamica | Seleziona un numero di Cascade di ombre dinamiche. | Numero di Cascade in cui dividere il tronco di visualizzazione per l'ombra dinamica dell'intera scena. Un numero maggiore di Cascade consente una migliore risoluzione delle ombre, ma aggiunge un costo di rendering significativo. |
Esponente distribuzione | Seleziona un valore di distribuzione. | Controlla se le Cascade sono distribuite più vicino alla visuale (esponente grande) o più lontano dalla visuale (esponente più piccolo). Un esponente pari a 1 significa che le transizioni Cascade avverranno a una distanza proporzionale rispetto alla loro risoluzione. |
Frazione di transizione | Seleziona un valore frazionario di transizione. | Proporzione della regione di dissolvenza tra Cascade. I pixel all'interno della regione di dissolvenza di due Cascade presentano ombre fuse per evitare transizioni brusche tra i livelli di qualità.
I valori ideali corrispondono alle quantità più piccole possibili, in grado di nascondono la transizione. L'aumento delle dimensioni della regione di dissolvenza può comportare un aumento di costo per il rendering delle ombre. |
Frazione dissolvenza distanza | Seleziona un valore di frazione dissolvenza distanza. | Controlla la dimensione dell'area di dissolvenza in uscita all'estremo limite dell'influenza dell'ombra dinamica. È specificata come una frazione di DynamicShadowDistance. |
Avanzato | Espandi l'opzione | Include un'opzione aggiuntiva che consente di allegare un rettangolo di selezione principale. |
Numero di Cascade dell'ombra lontana | Seleziona una quantità di Cascade dell'ombra lontana. |
Altrimenti il conteggio di Cascade tra DynamicShadowDistance e FarShadowDistance che sono coperte da Cascade di ombre lontane. |
Distanza dell'ombra lontana | Seleziona un valore di distanza ombre lontane. | Distanza alla quale deve terminare la Cascade di ombre distanti. Le ombre distanti copriranno l'intervallo tra la "Distanza ombra dinamica" e questa distanza. |
Ombre campo di distanza | ||
Ombre campo di distanza | Sì, No | Determina se utilizzare le ombre dell'area del campo di distanza con ray tracing. l'impostazione del progetto bGenerateMeshDistanceFields deve essere abilitata affinché abbia effetto. Le ombre del campo di distanza supportano le luci dell'area in modo da creare ombre morbide con contatti nitidi. Hanno meno artefatti di aliasing rispetto alle mappe di ombre standard, ma ereditano tutte le limitazioni delle rappresentazioni del campo di distanza (solo scalatura uniforme, nessuna deformazione). Queste tipologie di ombre hanno un basso costo per oggetto e non dipendono dal conteggio dei triangoli, quindi sono efficaci per le ombre lontane provenienti da un sole dinamico. |
Avanzato | Espandi l'opzione | Include un'opzione aggiuntiva che consente di allegare un rettangolo di selezione principale. |
Scala di profondità offset iniziale raggio | Seleziona un valore di profondità di offset iniziale del raggio. | Controlla l'ampiezza dell'offset delle ombre con ray tracing rispetto alla superficie ricevente man mano che la visuale si allontana. Può essere utile per nascondere artefatti di ombra automatica da campi di distanza a bassa risoluzione su mesh statiche di dimensioni elevate. |
Funzioni di luce | ||
Materiale funzione leggero | Seleziona un materiale dal menu a tendina. | Il materiale della funzione di luce applicato a questa luce. Solo le luci non mappate possono avere una funzione di illuminazione. Per quanto riguarda la nebbia volumetrica, le funzioni di illuminazione sono supportate solo per le luci direzionali, puntiformi e spot. Non sono invece supportate per le luci rettangolari. I materiali emissivi non possono essere utilizzati come fonte luminosa in dispositivi di fascia bassa in quanto non supportano l'illuminazione globale dinamica. Durante l'applicazione di un materiale, puoi visualizzare e regolare le opzioni Scala di dissolvenza della luce, Distanza di dissolvenza e Luminosità disattivata. |
Scala funzione leggera | Seleziona un valore di scala della funzione di illuminazione per gli assi X, Y e Z. | Ridimensiona la proiezione dalla funzione di illuminazione. X e Y ridimensionano le direzioni perpendicolari rispetto la direzione della luce, mentre Z ridimensiona la direzione della luce. |
Distanza dissolvenza | 1000000.0, Seleziona un valore di distanza di dissolvenza. | Distanza alla quale la funzione di luce deve essere completamente sfumata a DisabledBrightness. Utile per nascondere l'aliasing delle funzioni di luce applicate in lontananza. |
Luminosità disabilitata | 0.5, Seleziona un fattore di luminosità disabilitata | Il fattore di luminosità applicato alla luce quando la funzione di illuminazione è specificata ma disattivata. Viene utilizzata ad esempio, nelle acquisizioni di scena che utilizzano SceneCapView_LitNoShadows. Questa opzione deve essere impostata sulla luminosità media dell'input emissivo del materiale della funzione di illuminazione (compresa tra 0 e 1). |
Tag | ||
Tag componente | Crea un'array per i tuoi componenti di illuminazione. | Puoi utilizzare un'array per raggruppare e classificare i tuoi tag componente. Inoltre, puoi accedere a questi tag direttamente dallo script. |
Prestazioni | ||
Distanza di generazione massima | 2800.0, Seleziona una distanza massima di disegno. | La distanza massima per il rendering di una mesh. |
Intervallo dissolvenza distanza max | 2048.0, Seleziona un intervallo di dissolvenza distanza massima. | La distanza massima per il rendering della dissolvenza di una mesh. |
Atmosfera cielo
L'atmosfera del cielo modifica il colore del cielo in lontananza. In altre parole ti consentono di dipingere lo sfondo dell'isola.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Pianeta | ||
Modalità trasformazione | Parte superiore del pianeta all'origine del mondo assoluta, Parte superiore del pianeta alla trasformazione dei componenti, Centro del pianeta alla trasformazione dei componenti | L'albedo del suolo che tinge l'atmosfera quando la luce del sole rimbalza su di esso. Viene presa in considerazione solo quando MultiScattering>0,0. |
Raggio del terreno | 6360.0, Seleziona un valore di raggio del terreno. | Il raggio in chilometri dal centro del pianeta al livello del suolo. |
Albedo terreno | Seleziona un colore. | L'albedo del suolo che tinge l'atmosfera quando la luce del sole rimbalza su di esso. Viene presa in considerazione solo quando MultiScattering>0,0. Espandi l'opzione Albedo del suolo per regolare manualmente il colore dei valori RGB. |
Atmosfera | ||
Altezza atmosfera | 60.0, Seleziona un valore di altezza dell'atmosfera. | L'altezza del livello dell'atmosfera rispetto al terreno in chilometri. |
Multidispersione | 1.0, Seleziona un valore di multidispersione. | Riproduce l'effetto di multidispersione che si verifica quando i raggi di luce solare colpiscono l'atmosfera. Si ottiene attraverso un approccio a doppia dispersione. |
Avanzato | Espandi l'opzione. | Include l'opzione aggiuntiva Scala di conteggio dei campioni di traccia quando è espansa. Il numero dei campioni è ancora limitato in base alla scalabilità impostata per il parametro |
Traccia scala numero campione | 1.0, Seleziona un valore di Scala di conteggio dei campioni di traccia. | Scala il conteggio dei campioni di tracciamento dell'atmosfera. Scalabilità a livello di qualità. Il numero dei campioni è ancora limitato in base alla scalabilità impostata per il parametro |
Atmosfera - Rayleigh | ||
Scala di dispersione Rayleigh | 0.0331, Seleziona un valore di scala di dispersione Rayleigh. | La scala del coefficiente di dispersione Rayleigh. |
Dispersione Rayleigh | Seleziona un colore di dispersione di Rayleigh. | I coefficienti di dispersione di Rayleigh risultanti dalle molecole nell'aria a un'altitudine di 0 chilometri. Espandi l'opzione per selezionare i singoli valori RGB o fai clic sul colore per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Distribuzione esponenziale di Rayleigh | 8.0, Seleziona un valore di distribuzione esponenziale di Rayleigh. | L'altitudine in chilometri alla quale l'effetto di dispersione di Rayleigh si riduce al 40%. Il conteggio dei campioni è ancora bloccato per la prospettiva aerea in base a |
Atmosfera - Mie | ||
Scala di dispersione Mie | 0.003996, Seleziona un valore di scala di dispersione Mie. | La scala del coefficiente di dispersione Mie. |
Dispersione Mie | Seleziona un colore. | I coefficienti di scattering di Mie risultanti dalle particelle nell'aria a un'altitudine di 0 chilometri. Più aumenta, maggiore sarà lo scattering della luce. Espandi l'opzione per selezionare i singoli valori RGB o fai clic sul colore per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Scala di assorbimento Mie | 0.000444, Seleziona un valore di scala di assorbimento Mie. | La scala del coefficiente di assorbimento Mie. |
Assorbimento Mie | Seleziona un colore. | I coefficienti di scattering di Mie risultanti dalle particelle nell'aria a un'altitudine di 0 chilometri. Più aumenta, maggiore sarà lo scattering della luce. Espandi l'opzione per selezionare i singoli valori RGB o fai clic sul colore per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Anisotropia Mie | 0.8, Seleziona un valore di anisotropia Mie. | Un valore pari a 0 significa che la luce viene diffusa in modo uniforme. Un valore più vicino a 1 significa che le luci si disperderanno maggiormente in avanti, dando origine ad aloni intorno alle fonti luminose. |
Distribuzione esponenziale Mie | 1.2, Seleziona un valore di distribuzione esponenziale Mie. | L'altitudine in chilometri alla quale gli effetti Mie si riducono del 40%. |
Atmosfera - Assorbimento | Espandi l'opzione. | Include opzioni aggiuntive per Scala di assorbimento, Assorbimento e Distribuzione tenda. |
Scala di assorbimento | 0.001881, Seleziona un valore di scala di assorbimento. | Coefficienti di assorbimento per un altro livello di atmosfera. La densità aumenta da 0 a 1 tra 10 e 25 chilometri e diminuisce da 1 a 0 tra 25 e 40 chilometri. Ciò approssima la distribuzione delle molecole di ozono nell'atmosfera terrestre. |
Assorbimento | Seleziona un colore di assorbimento. | Coefficienti di assorbimento per un altro livello di atmosfera. La densità aumenta da 0 a 1 tra 10 e 25 chilometri e diminuisce da 1 a 0 tra 25 e 40 chilometri. I valori predefiniti rappresentano l'assorbimento delle molecole di ozono nell'atmosfera terrestre. Espandi l'opzione per selezionare i singoli valori RGB o fai clic sul colore per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Distribuzione tenda | Espandi l'opzione. | Include opzioni aggiuntive per Altitudine della punta, Valore della punta e Larghezza. |
Altitudine della punta | 25.0, Seleziona un valore di altitudine per la punta. | La punta di altitudine delle proprietà di assorbimento. |
Valore della punta | 1.0, Seleziona un valore della punta. | Determina le proprietà di assorbimento per il valore della punta. |
Larghezza | 15.0, Seleziona un valore di larghezza. | Determina l'ampiezza di assorbimento della punta. |
Direzione dell'illustrazione | ||
Fattore di luminanza del cielo | Seleziona un colore per il fattore di luminanza del cielo. | Ridimensiona la luminanza dei pixel che rappresentano il cielo, ovvero che non appartengono ad alcuna superficie. Espandi l'opzione per selezionare i singoli valori RGB o fai clic sul colore per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Prospettiva aerea Scala distanza di visualizzazione | 1.0, Seleziona un valore di distanza di visualizzazione in prospettiva aerea. | Fa apparire la prospettiva aerea più spessa ridimensionando le distanze dalla vista alle superfici (da opache a traslucide). |
Altezza contributo della nebbia | 1.0, Seleziona un valore di Altezza contributo della nebbia. | Scala il contributo delle luci atmosferiche del cielo alla nebbia in altezza, quando l'impostazione del progetto SupportSky AtmosphereAffectsHeightFog è vera. |
Trasmittanza minima angolo elevazione luce | -90.0, Seleziona un valore di elevazione minima della luce di trasmittanza. | L'angolo di elevazione minimo, in gradi, da utilizzare per valutare la trasmittanza del sole al suolo. Questa opzione è utile per mantenere la luce del sole e le ombre visibili sulle mesh, anche quando il sole ha iniziato a scendere sotto l'orizzonte. Non influisce sulla prospettiva aerea. |
Profondità iniziale della prospettiva aerea | 0.1, Seleziona un valore di profondità iniziale della prospettiva aerea. | La distanza in chilometri alla quale iniziare a valutare la prospettiva aerea. |
Per ottimizzare le prestazioni, avvia la prospettiva aerea lontano dalla camera. I pixel non sono influenzati dalla prospettiva aerea e il loro calcolo viene ignorato utilizzando il test di profondità anticipata. | ||
Rendering | ||
Visibile | Sì, No | Specifica se la primitiva deve essere generata completamente. Se è falso, la primitiva non viene generata e non proietta l'ombra. |
Avanzato | Espandi l'opzione. | Ha un'opzione aggiuntiva Usa collegamento genitore allegato. |
Usa collegamento genitore allegato | No, Sì | Se impostata su Attiva, utilizza i suoi confini principali quando è collegata. Questa può essere un'ottimizzazione significativa in presenza di numerosi componenti collegati insieme. |
Tag | ||
Tag componente | Crea un'array per i tuoi componenti di illuminazione. | Puoi utilizzare un'array per raggruppare e classificare i tuoi tag componente. Inoltre, puoi accedere a questi tag direttamente dallo script. |
Opzioni SkyLight
Le opzioni di luce naturale modificano il modo in cui la luce del cielo riflette sugli oggetti dell'isola e sulle nuvole.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Luce | ||
Acquisizione in tempo reale | Sì, No | Se questa opzione è abilitata, il cielo viene acquisito e convertito per ottenere un'illuminazione ambiente dinamica diffusa e speculare. Vengono presi in considerazione i componenti SkyAtmosphere e VolumetricCloud nonché le cupole di cielo con materiali Cielo. |
Quando invece è disattivata, consente la visualizzazione dell'opzione Tipo di origine. | ||
Tipo di origine | Cubemap specificata SLS, Scena di acquisizione SLS | Indica da dove ottenere il contributo luminoso. |
Cubemap | Seleziona una Cubemap per impostare l'ora del giorno. | Puoi selezionare cubemap differenti per determinare l'ora del giorno per la luce diurna quando il Tipo di origine è impostato su Cubemap specificata SLS. |
Angolo cubemap sorgente | 0.0, Seleziona un angolo in gradi per l'angolo cubemap sorgente. | L'angolo di rotazione della cubemap di origine quando il tipo di origine è impostato su Cubemap specificata SLS. |
Risoluzione cubemap | 128, Seleziona un valore di risoluzione della cubemap. | La risoluzione massima per il livello più alto della mip cubemap elaborata. Deve essere una potenza di 2. |
Soglia distanza cielo | 150000.0, Seleziona una distanza Soglia distanza cielo. | La distanza dalla luce atmosferica alla quale qualsiasi geometria deve essere trattata come parte del cielo. Utilizzata anche dalle catture dei riflessi, quindi le aggiorna per vederne l'impatto. |
Intensità | 1.0, Seleziona un valore di intensità. | L'energia totale emessa dalla luce. |
Colore luce | Seleziona un colore. | Filtra il colore della luce. Questa opzione può modificare l'intensità effettiva della luce. Espandi l'opzione per selezionare i singoli valori RGB o fai clic sul colore per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Interessa il mondo | Sì, No | Determina se la luce può influenzare il mondo o se è disabilitata. Se la luce è disabilitata, non contribuisce in alcun modo alla scena. Questa impostazione non può essere modificata in fase di runtime; decompila l'illuminazione quando viene modificata. Disattivare questa opzione equivale a rimuovere la luce, il che è utile per esperimenti non distruttivi. |
Proiezione delle ombre | Sì, No | Determina se la luce deve proiettare o meno delle ombre. |
Intensità illuminazione indiretta | 1.0, Seleziona un valore di intensità di illuminazione indiretta. | Scala il contributo dell'illuminazione indiretta da questa luce. Un valore pari a 0 disabilita l'illuminazione indiretta di questa luce. Il valore predefinito è 1. |
Intensità di diffusione volumetrica | 1.0, Seleziona un valore di intensità di dispersione volumetrica. | L'intensità della dispersione volumetrica di questa luce. Ridimensiona l'intensità e il colore della luce. |
Avanzato | Espandi l'opzione. | Include le opzioni aggiuntive Acquisisci solo materiali emissivi, Tinta unita emisfero inferiore, Colore emisfero inferiore e Proiezione ombre volumetriche. |
Acquisisce solo materiali emissivi | No, Sì | Acquisisce solo materiali emissivi. Salta tutta l'illuminazione, rendendo l'acquisizione più economica. Consigliata quando si utilizza l'opzione Acquisisci ogni frame. |
L'emisfero inferiore è a tinta unita | Sì, No | Determina se tutte le luci remote provenienti dall'emisfero inferiore devono essere impostate su LowerHemisphereColor. Attivando questa opzione puoi illuminare una scena su un pianeta dove il terreno oscura il cielo. Al contrario, disattivandola puoi definire i raggi di luce naturale riflessi nel cielo (ad esempio, la luce in movimento). |
Colore emisfero inferiore | Seleziona un colore. | Il colore dell'emisfero inferiore. I coefficienti di dispersione di Rayleigh risultanti dalle molecole nell'aria a un'altitudine di 0 chilometri. Espandi l'opzione per selezionare i singoli valori RGB o fai clic sul colore per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Proietta ombra volumetrica | Sì, No | Determina se la luce fa ombra alla nebbia volumetrica. La disabilitazione può far risparmiare tempo alla GPU. |
Rendering | ||
Visibile | Sì, No | Determina se la primitiva deve essere generata completamente. Se è falso, la primitiva non viene generata e non proietta l'ombra. |
Tag | ||
Tag componente | Crea un'array per i tuoi componenti di illuminazione. | Puoi utilizzare un'array per raggruppare e classificare i tuoi tag componente. Inoltre, puoi accedere a questi tag direttamente dallo script. |
Altezza nebbia esponenziale
Controlla l'aspetto della nebbia nel cielo.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Componente nebbia altezza esponenziale | ||
Densità nebbia | 0.01, Seleziona un valore di Densità nebbia. | Il fattore di densità globale. |
Diminuzione altezza nebbia | 0.2, Seleziona un valore di diminuzione dell'altezza della nebbia. | Il fattore di densità dell'altezza regola l'aumento della densità al diminuire dell'altezza. Valori bassi aumenteranno la transizione visibile. |
Dati nebbia secondaria | Espandi l'opzione. | Ha un'opzione aggiuntiva per densità della nebbia, diminuzione dell'altezza della nebbia e offset dell'altezza della nebbia. |
Densità nebbia | 0.0, Seleziona un valore di densità della nebbia. | Fattore di densità globale per la nebbia secondaria. |
Diminuzione altezza nebbia | 0.2, Seleziona un valore di diminuzione dell'altezza della nebbia. | Il fattore di densità dell'altezza regola l'aumento della densità al diminuire dell'altezza. Valori più piccoli rendono più grande la transizione visibile. |
Offset altezza della nebbia | 0.0, Seleziona un valore di offset dell'altezza della nebbia. | L'offset di altezza, relativo alla posizione dell'attore sull'asse Z. |
Colore dispersione della nebbia | Seleziona un colore. | Il colore della nebbia nella luminanza di dispersione. I coefficienti di dispersione di Rayleigh risultanti dalle molecole nell'aria a un'altitudine di 0 chilometri. Espandi l'opzione per selezionare i singoli valori RGB o fai clic sul colore per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Scala di colore contributo AtmosphereAmbient cielo | Seleziona un colore. | Il colore utilizzato per modulare il contributo della componente Atmosfera cielo applicato al componente non direzionale della nebbia. Efficace solo quando Espandi l'opzione per selezionare i singoli valori RGBA o fai clic sul colore per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Opacità massima nebbia | 1.0, Seleziona un valore di opacità massima della nebbia. | L'opacità massima della nebbia. Un valore di 1 renderà la nebbia completamente opaca da lontano e si sostituisce completamente al colore della scena. Un valore di 0 significa che il colore della nebbia verrà completamente ignorato. |
Distanza iniziale | 0.0, Seleziona un valore di Distanza di partenza. | La distanza dalla telecamera da cui inizia la nebbia, in unità del mondo. |
Distanza dalle fine della nebbia | 0.0, Seleziona un valore di distanza dalla fine della nebbia. | Agli elementi della scena oltre questa distanza non viene applicata la nebbia. Questo è utile per escludere gli skybox in cui la nebbia è già presente. |
Tinta texture dispersione | ||
Cubemap colore dispersione | Seleziona una cubemap colore dispersione dal menu a tendina. | La cubemap che puoi specificare per il colore della nebbia, utile per far coincidere con il cielo elementi di scena lontani e fortemente annebbiati. Quando viene specificata la cubemap, il FogInscatteringColor viene ignorato e la dispersione direzionale è disabilitata. Inoltre, diventano disponibili le opzioni seguenti:
|
Angolo cubemap colore dispersione | 0.0, Seleziona un valore in gradi per l'angolo della cubemap del colore di dispersione. | L'angolo di rotazione della ColorCubemap di dispersione attorno all'asse Z. |
Tinta texture dispersione | Seleziona un colore. | Il colore della tonalità che viene utilizzato quando si specifica la InscatteringColorCubemap, per modifiche rapide senza bisogno di reimportare la InscatteringColorCubemap stessa. I coefficienti di dispersione di Rayleigh risultanti dalle molecole nell'aria a un'altitudine di 0 chilometri. Espandi l'opzione per selezionare i singoli valori RGB o fai clic sul colore per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Colore di dispersione direzionale dispersione direzionale completa della nebbia | 100000.0, Seleziona un valore di colore di dispersione direzionale completa. | La distanza alla quale InscatteringColorCubemap deve essere utilizzata direttamente per il colore di dispersione. |
Distanza del colore di dispersione non direzionale | 1000.0, Seleziona un valore di distanza del colore di dispersione non direzionale. | La distanza alla quale solo il colore medio di InscatteringColorCubemap deve essere utilizzato per il colore della dispersione. |
Dispersione direzionale | ||
Esponente di dispersione direzionale | 4.0, Seleziona un valore per l'esponente di dispersione direzionale. | Controlla la dimensione del cono di dispersione direzionale, utilizzato per approssimare la dispersione di una luce direzionale. Deve esserci una luce direzione con |
Distanza di inizio della dispersione direzionale | 10000.0, Seleziona un valore di distanza di inizio della dispersione direzionale. | Regola la distanza di inizio dall'osservatore della dispersione direzionale, utilizzata per definire la dispersione di una luce direzionale. Deve esserci una luce direzione con |
Colore dispersione direzionale | Seleziona un colore. | Controlla il colore della dispersione direzionale, utilizzato per approssimare la dispersione di una luce direzionale. Deve essere presente una luce direzionale con I coefficienti di dispersione di Rayleigh risultanti dalle molecole nell'aria a un'altitudine di 0 chilometri. Espandi l'opzione per selezionare i singoli valori RGB o fai clic sul colore per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Nebbia volumetrica | ||
Nebbia volumetrica | Sì, No | Determina se abilitare la nebbia volumetrica. Le impostazioni di scalabilità controllano la risoluzione della simulazione della nebbia. L'opzione di nebbia volumetrica attualmente non supporta StartDistance, FogMaxOpacity e FogCutoffDistance. Inoltre, non può essere equiparata alla nebbia ad altezza esponenziale, poiché quest'ultima è caratterizzata da un comportamento non fisico. |
Distribuzione della dispersione | 0.2, Seleziona un valore di distribuzione di dispersione. | Controlla la funzione di fase di dispersione, ovvero la quantità di luce in entrata che si diffonde in diverse direzioni. Un valore di distribuzione pari a 0 si disperde ugualmente in tutte le direzioni, mentre 0,9 si disperde prevalentemente nella direzione della luce. Affinché i raggi di luce della nebbia volumetrica siano visibili dai lati, la distribuzione deve essere più vicina a 0. |
Albedo | Seleziona il colore dell'albedo. | La riflettività delle particelle di nebbia in altezza utilizzata dalla nebbia volumetrica. Le particelle di acqua nell'aria hanno un'albedo prossima al bianco, mentre la polvere ha un valore leggermente più scuro. Espandi l'opzione per selezionare i singoli valori RGBA o fai clic sul colore per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Emissivo | Seleziona un colore emissivo. | La luce emessa dalla nebbia in altezza. Si tratta di una densità per cui viene emessa più luce quanto più si guarda attraverso la nebbia. Nella maggior parte dei casi è consigliabile selezionare la luce naturale; tuttavia al momento la nebbia volumetrica non supporta l'illuminazione precalcolata. Di conseguenza, le luci naturali stazionarie non hanno ombre e le luci statiche non hanno alcun effetto sulla nebbia volumetrica. I coefficienti di dispersione di Rayleigh risultanti dalle molecole nell'aria a un'altitudine di 0 chilometri. Espandi l'opzione per selezionare i singoli valori RGB o fai clic sul colore per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Scala di estinzione | 1.0, Seleziona un valore di scala di estinzione. | Scala la quantità di estinzione delle particelle di nebbia in altezza utilizzata dalla nebbia volumetrica. Valori superiori a 1 fanno sì che le particelle di nebbia assorbano più luce. |
Distanza visuale | 6000.0, Seleziona un valore di distanza di visualizzazione. | La distanza di calcolo della nebbia volumetrica, esclusa la distanza di inizio. Valori più alti si traducono in una distanza maggiore, ma comportano un sottocampionamento nei dettagli degli oggetti. |
Distanza iniziale | 0.0, Seleziona un valore di Distanza di partenza. | La distanza dalla telecamera da cui inizia la nebbia volumetrica, in unità del mondo. |
Distanza di dissolvenza in apertura | 0.0, Seleziona un valore di distanza di dissolvenza in apertura. | La distanza di dissolvimento della nebbia volumetrica rispetto alla distanza iniziale. |
Intensità di dispersione dell'illuminazione statica | 1.0, Seleziona un grado di intensità di dispersione volumetrica dell'illuminazione statica. | Determina l'intensità di dispersione dell'illuminazione statica della nebbia volumetrica. |
Avanzato | Espandi l'opzione. | Include l'opzione aggiuntiva Esegui l'override dei colori delle luci con colori di dispersione della nebbia. |
Override colori luce con colori dispersione della nebbia | No, Sì | Determina se utilizzare fogInscatteringColor per il colore di dispersione volumetrico della luce atmosferica e DirectionalInscatterigColor per il colore di dispersione della luce direzionale. Assicurati che l'opzione Luce solare dell'atmosfera della luce direzionale sia abilitata. Abilitando questa opzione, la nebbia volumetrica corrisponde meglio alla nebbia di altezza in lontananza, ma produce un'illuminazione volumetrica non fisica che potrebbe non corrispondere all'illuminazione di superficie. |
Rendering | ||
Visibile | Sì, No | Determina se la primitiva deve essere generata completamente. Se è falso, la primitiva non viene generata e non proietta l'ombra. |
Avanzato | Espandi l'opzione. | Ha un'opzione aggiuntiva Usa collegamento genitore allegato. |
Usa collegamento genitore allegato | Sì, No | Se impostata su Attiva, utilizza i suoi confini principali quando è collegata. Questa può essere un'ottimizzazione significativa in presenza di numerosi componenti collegati insieme. |
Tag | ||
Tag componente | Crea un'array per i tuoi componenti di illuminazione. | Puoi utilizzare un'array per raggruppare e classificare i tuoi tag componente. Inoltre, puoi accedere a questi tag direttamente dallo script. |
Esposizione Lumen
Puoi utilizzare l'opzione esposizione Lumen del dispositivo Impianto luci ambiente, o aggiungerla in via esclusiva a un singolo progetto da Browser dei contenuti. Per maggiori informazioni, consulta il documento Gestione esposizione Lumen.
Esposizione e gradazioni di colore base
Pur presentando le stesse azioni, questi componenti influenzano aspetti differenti dell'illuminazione. Puoi utilizzare le impostazioni di esposizione dei volumi di post-elaborazione per controllare il rendering dell'immagine finale. Puoi utilizzare le opzioni di gradazione del colore per correggere i colori utilizzati con le impostazioni Illuminazione direzionale, Atmosfera del cielo e Luce diurna.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Volume post-elaborazione | ||
Lente | Espandi l'opzione. | Include opzioni aggiuntive per Sfocatura, Esposizione, Aberrazione cromatica, Telecamera, Esposizione locale, Riflessi lente ed Effetti immagine. |
Sfocatura | Espandi l'opzione. | Include opzioni aggiuntive per Intensità e Soglia. |
Intensità | Disattiva, Attiva: 0.675, Seleziona un valore di intensità. | L'intensità di sfocatura è un moltiplicatore per tutti i contributi di sfocatura.
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Soglia | Disattiva, Attiva: -1.0, Seleziona un valore di soglia. | La soglia di sfocatura è la luminosità minima alla quale la sfocatura inizia ad avere effetto.
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Esposizione | Espandi l'opzione. | | Include le opzioni aggiuntive Modalità Misurazione, Compensazione esposizione, Applica esposizione telecamera fisica, Maschera misurazione esposizione, Luminosità minima, Aumento velocità e Diminuzione velocità. Offre inoltre impostazioni avanzate ulteriori. |
Modalità misurazione | Esposizione automatica istogramma, Esposizione automatica di base, Manuale | La modalità di misurazione dell'esposizione selezionata determina il metodo di calcolo della luminanza per le piattaforme di fascia bassa. |
Compensazione esposizione | 0.5, Seleziona un valore di compensazione dell'esposizione. | La regolazione logaritmica dell'esposizione viene utilizzata per determinare la compensazione dell'esposizione per le piattaforme di fascia bassa. Si utilizza solo quando viene specificato un mappatore di toni. Le regolazioni utilizzano una potenza di 2.
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Applica esposizione telecamera fisica | No, Sì | Attiva o disattiva questa opzione per utilizzarla. Applica esposizione camera fisica (esposizione automatica): ha effetto solo sulla modalità di esposizione manuale. |
Curva compensazione esposizione | Attiva o disattiva questa opzione e seleziona un materiale. | Compensazione dell'esposizione in base alla scena EV100. Serve a calibrare l'esposizione finale in modo diverso a seconda della luminanza media della scena.
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Maschera misurazione esposizione | Attiva o disattiva questa opzione e seleziona un materiale. | La maschera di misurazione dell'esposizione. I punti luminosi sulla maschera hanno un maggior effetto sulla misurazione dell'esposizione automatica e quelli scuri presentano un effetto minore. |
Luminosità min | 0.075, Seleziona un valore di luminosità minima. | Adattamento minimo dell'esposizione automatica. L'adattamento oculare è disabilitato se Min = Max. Puoi implementare l'esposizione automatica scegliendo un valore di esposizione per il quale la luminanza media genera una luminosità del pixel pari al valore dell'impostazione di Calibrazione costante. I valori minimi/massimi sono espressi in luminanza di pixel (cd/m2) o in EV100 quando si utilizza il parametro ExtendDefaultLuminanceRange (vedi Impostazioni progetto). |
Luminosità max | 1.0, Seleziona un valore di luminosità massima. | Adattamento massimo dell'esposizione automatica. L'adattamento oculare è disabilitato se Min = Max. Puoi implementare l'esposizione automatica scegliendo un valore di esposizione per il quale la luminanza media genera una luminosità del pixel pari al valore dell'impostazione di Calibrazione costante. I valori minimi/massimi sono espressi in luminanza di pixel (cd/m2) o in EV100 quando si utilizza il parametro ExtendDefaultLuminanceRange (vedi Impostazioni progetto). |
Accelerazione | 3.75, Seleziona un valore di accelerazione. | In F-stop al secondo, il valore deve essere > 0. |
Riduzione della velocità | 5.5, Seleziona un valore di riduzione della velocità. | In F-stop al secondo, il valore deve essere >0. |
Avanzato | Espandi l'opzione. | Include un'opzione aggiuntiva per Percentuale bassa, Percentuale alta, Min registro istogramma e Max registro istogramma. |
Percentuale bassa | Off, On: 10.0, Seleziona una percentuale. | L'adattamento oculare si adatterà a un valore estratto dall'istogramma di luminanza del colore della scena. Il valore è definito come una percentuale x che indica se la luminosità è inferiore a questa soglia. Valori più alti danno la priorità ai punti luminosi dello schermo, ma possono produrre risultati meno stabili. Al contrario, valori più bassi danno priorità ai punti medi e scuri, ma possono causare una perdita di luminosità dei punti luminosi. Valori ottimali sono compresi in un intervallo da 70 a 80.
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Percentuale alta | Off, On: 90.0, seleziona una percentuale. | L'adattamento oculare si adatterà a un valore estratto dall'istogramma di luminanza del colore della scena. Il valore è definito come una percentuale x che indica se la luminosità è inferiore a questa soglia. Valori più alti danno la priorità ai punti luminosi dello schermo, ma possono produrre risultati meno stabili. Al contrario, valori più bassi danno priorità ai punti medi e scuri, ma possono causare una perdita di luminosità dei punti luminosi. Valori ottimali sono compresi in un intervallo da 70 a 80.
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Min registro istogramma | Off, On: -8.0, Seleziona un valore di limite min del registro istogramma. | Il valore minimo dell'istogramma. Espresso in Log2(Luminance) o in EV100 quando si utilizza il parametro ExtendDefaultLuminanceRange (vedi in Impostazioni progetto). |
Max registro istogramma | Off, On: 4.0, Seleziona un valore di limite max del registro istogramma. | Valore massimo istogramma. Espresso in Log2(Luminance) o in EV100 quando si utilizza il parametro ExtendDefaultLuminanceRange (vedi in Impostazioni progetto). |
Aberrazione cromatica | Espandi l'opzione. | Modifica le impostazioni di intensità e offset di inizio. |
Intensità | Disattiva, Attiva: 0.0, Seleziona un valore di intensità. | L'intensità a bordo scena. Espressa con un valore in percentuale, l'aberrazione cromatica della scena / bordo di colore (imperfezione della telecamera) viene utilizzata per simulare un difetto che si verifica negli obiettivi del mondo reale, visibile soprattutto negli angoli. |
Offset iniziale | Off, On: 0.0, Seleziona un valore di offset iniziale. | L'offset di inizio dell'aberrazione cromatica. Distanza normalizzata dal centro del buffer dei frame dove ha luogo l'effetto. |
Maschera sporco | Espandi l'opzione. | Include opzioni aggiuntive per Texture maschera sporco, Intensità maschera sporco e Tonalità maschera sporco. |
Texture maschera sporco | Off, On: seleziona una texture dal menu a discesa. | Il menu a discesa consente di accedere a tutti i materiali e le texture disponibili in UEFN. |
Intensità maschera sporco | Off, On: seleziona un valore di intensità per la maschera sporco. | L'intensità del filtro BloomDirtMask crea l'illusione della polvere sull'obiettivo della telecamera. |
Tinta maschera sporco | Off, On: Seleziona un colore. | Colore del filtro BloomDirtMask. |
Telecamera | Espandi l'opzione. | Include le opzioni aggiuntive Velocità otturatore, ISO, Apertura (F-stop), Apertura massima (F-stop minimo) e Numero lamelle diaframma. |
Velocità otturatore | Off, On: 60.0, Seleziona una velocità otturatore. | La velocità otturatore della fotocamera. |
ISO | Disattiva, Attiva: 100.0 Seleziona un valore di sensibilità. | La sensibilità del sensore della telecamera. |
Apertura (f-stop) | Disattiva, Attiva: 4.0, Seleziona un valore di apertura. | Definisce l'apertura dell'obiettivo della telecamera:
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Apertura massima (f-stop min) | Disattiva, Attiva: 1.2, Seleziona un valore di apertura massima. | Definisce l'apertura massima dell'obiettivo della telecamera per controllare la curvatura delle lamelle del diaframma. Imposta su 0 affinché le lamelle siano dritte. |
Numero lamelle diaframma | Disattiva, Attiva: 5, seleziona un numero di lamelle. | Definisce il numero di lamelle del diaframma all'interno dell'obiettivo (tra 4 e 16). |
Esposizione locale | Espandi l'opzione. | Include le opzioni aggiuntive Scala contrasto punti illuminati, Scala contrasto ombre, Intensità dettagli, Fusione luminanza sfocata, Percentuale dimensione kernel luminanza sfocata e Bias grigio medio. |
Contrasto evidenziazioni | Off, On: 1.0, Seleziona un valore di scala contrasto evidenziazioni. | Esposizione locale scompone la luminanza del frame in un livello di base e in un livello di dettaglio. [INCLUDE:#hilcs] |
Contrasto ombra | Off, On: 1.0, Seleziona un valore di scala per contrasto ombre. | Esposizione locale scompone la luminanza del frame in un livello di base e in un livello di dettaglio. Il contrasto del livello di base viene ridotto in base a questo valore. L'impostazione di un valore inferiore a 1 si tradurrà nell'attivazione dell'esposizione locale. Valori ottimali sono compresi in un intervallo da 0.6 a 1.0. |
Forza dettagli | Off, On: 1.0, Seleziona un valore di intensità dettagli. | Esposizione locale scompone la luminanza del frame in un livello di base e in un livello di dettaglio. Il valore diverso da 1 consentirà l'esposizione locale. Questo valore deve essere impostato a 1 nella maggior parte dei casi. |
Fusione luminanza sfocata | Disattiva, Attiva:0.6, Seleziona un valore di fusione della luminanza sfocata. | Esposizione locale scompone la luminanza del frame in un livello di base e in un livello di dettaglio. Fusione tra luminanza bilaterale filtrata e sfocata come livello di base. La luminanza sfocata aiuta a preservare l'aspetto dell'immagine e i riflessi speculari e a ridurre il ringing. Valori ottimali sono solitamente compresi in un intervallo da 0.4 a 0.6. |
Percentuale dimensione kernel luminanza sfocata | Off, On: 50.0, Seleziona una percentuale. | La dimensione del kernel (percentuale di schermo) usata per sfocare la luminanza del frame. |
Riflessi lente | Espandi l'opzione. | Modifica le impostazioni di intensità. |
Intensità | Off, On: 1.0, Seleziona un valore di intensità. | La scala luminosità dei riflessi dell'obiettivo basati sull'immagine (lineare). |
Tinta | Off, On: Seleziona un colore di tinta. | Tinta del colore per il riflesso dell'obiettivo basato sull'immagine. |
BokehSize | Off, On: seleziona una texture dal menu a discesa. | Il menu a discesa consente di accedere a tutti i materiali e le texture disponibili in UEFN. |
Soglia | Off, On: Seleziona un valore di soglia. | Luminosità minima alla quale il riflesso della lente inizia ad avere effetto. Deve essere il più alto possibile al fine di evitare il costo di prestazioni dovuto alla sfocatura di contenuti troppo scuri per essere visti. |
BokehShape | Off, On: seleziona una texture dal menu a discesa | Definisce la forma del Bokeh quando i riflessi dell'obiettivo di base dell'immagine vengono sfocati; non supporta la fusione. |
Effetti immagine | Espandi l'opzione. | Utilizza un'opzione aggiuntiva per Intensità vignettatura. |
Intensità vignettatura | Off, On: 0.4, Seleziona un valore di intensità. | 0=off/nessuna vignettatura, 1=vignettatura forte |
Profondità di campo | Espandi l'opzione. | Utilizza un'opzione Avanzata aggiuntiva. |
Avanzato | Espandi l'opzione. | Utilizza un'opzione aggiuntiva per Usa profondità capelli. |
Usa profondità capelli | Off, On: attiva. | Per la profondità di campo, usa la profondità dei capelli per calcolare la dimensione del cerchio di confusione. Altrimenti usa una distanza interpolata tra la profondità dei capelli e la profondità della scena in base ai capelli. |
Gradazione colore | Espandi l'opzione. | Include opzioni aggiuntive per Temperatura, Globale e Misc. |
Temperatura | Espandi l'opzione. | Include opzioni aggiuntive per Tipo di temperatura, Temp e Tinta. |
Tipo di temperatura | Disattiva, Attiva:Bilanciamento del bianco, temperature colore | Seleziona il tipo di calcolo della temperatura. La prima opzione utilizza il valore della temperatura per regolare il colore bianco della telecamera virtuale. Questa è la selezione predefinita. Temperatura di colore utilizza il valore Temperatura per regolare la temperatura di colore della scena, che è l'inverso dell'operazione di Bilanciamento del bianco. |
Temp | Off, On: 650.0, Seleziona un valore Temp. | Il valore per la Temp del bianco. |
Tinta | Off, On: 0.0, Seleziona un valore Tinta. | Il valore per la Tinta del bianco. |
Globale | Espandi l'opzione. | Include opzioni aggiuntive per Saturazione, Contrasto e Gamma. |
Saturazione | Disattiva, Attiva: seleziona un colore. | Regola la saturazione del colore. Seleziona i singoli valori RGBY o HSV, fai scorrere il cursore di saturazione o fai clic sull'anello dei colori per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Contrasto | Disattiva, Attiva: seleziona un colore. | Regola il contrasto del colore. Seleziona i singoli valori RGBY o HSV, fai scorrere il cursore di saturazione o fai clic sull'anello dei colori per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Gamma | Disattiva, Attiva: seleziona un colore. | Regola la gamma di colori. Seleziona i singoli valori RGBY o HSV, fai scorrere il cursore di saturazione o fai clic sull'anello dei colori per aprire e selezionare un colore dalla ruota dei colori. |
Ombre | Espandi l'opzione | Include opzioni aggiuntive per Saturazione, Contrasto, Gamma, Gain, Offset e ShadowMax. |
Saturazione | Off, On: Seleziona un colore. | Controlla l'intensità dei colori (tonalità) nell'area d'ombra dell'immagine. Valori più alti si traducono in colori più vivaci. |
Contrasto | Off, On: Seleziona un colore. | Controlla la gamma di valori di chiaro e scuro nella scena. I valori più bassi riducono la differenza tra le aree chiare e quelle scure, mentre i valori più alti aumentano la differenza tra le aree chiare e quelle scure. |
Gamma | Off, On: Seleziona un colore. | Controlla la curva di luminanza della regione d'ombra. Aumentando o diminuendo questo valore, i mezzitoni della regione d'ombra risulteranno più chiari o più scuri. |
Gain | Off, On: Seleziona un colore. | Questo valore moltiplica i colori nella regione d'ombra. Aumentando o diminuendo questo valore, l'area interessata risulterà più chiara o più scura. |
Offset | Off, On: Seleziona un colore. | Questo valore è aggiunto ai colori nella regione dell'ombra. Aumentando o diminuendo questo valore, le ombre risulteranno più o meno slavate. |
ShadowMax | Off, On: Seleziona un colore. | Questo valore imposta la soglia per quella che viene considerata l'area d'ombra dell'immagine. |
Mezzitoni | Espandi l'opzione. | Include opzioni aggiuntive per Saturazione, Contrasto, Gamma, Gain e Offset. |
Saturazione | Off, On: Seleziona un colore. | Controlla l'intensità dei colori (tonalità) nella regione dei mezzitoni dell'immagine. Valori più alti si traducono in colori più vivaci. |
Contrasto | Off, On: Seleziona un colore. | Controlla la gamma di valori chiari e scuri nella regione dei mezzitoni. I valori più bassi riducono la differenza tra le aree chiare e quelle scure, mentre i valori più alti aumentano la differenza tra le aree chiare e quelle scure. |
Gamma | Off, On: Seleziona un colore. | Controlla la curva di luminanza della regione dei mezzitoni. Aumentando o diminuendo questo valore, i mezzitoni della regione d'ombra risulteranno più chiari o più scuri. |
Gain | Off, On: Seleziona un colore. | Questo valore moltiplica i colori nella regione dei mezzitoni. Aumentando o diminuendo questo valore, l'area interessata risulterà più chiara o più scura. |
Offset | Off, On: Seleziona un colore. | Questo valore è aggiunto ai colori nella regione evidenziata. Aumentando o diminuendo questo valore, le aree evidenziate risulteranno più o meno slavate. |
HighlightsMin | Off, On: Seleziona un valore minimo di evidenziazione. | Questo valore imposta la soglia inferiore per quella che viene considerata l'area di evidenziazione dell'immagine. |
HighlightsMax | Off, On: Seleziona un valore massimo di evidenziazione. | Questo valore imposta la soglia superiore per quella che viene considerata l'area di evidenziazione dell'immagine. Questo valore deve essere maggiore di HighlightsMin. Il valore predefinito è 1.0, per retrocompatibilità. |
Misc | Espandi l'opzione. | Include un'opzione aggiuntiva per Tinta colore scena. |
Tinta colore scena | Disattiva, Attiva: seleziona un colore. | Regola la tonalità del colore della scena. [INCLUDE:#mesc] |
Illuminazione globale | Espandi l'opzione. | Include l'opzione aggiuntiva Illuminazione globale Lumen > Opzioni avanzate. |
Illuminazione globale Lumen | Espandi l'opzione. | Ha un'opzione Avanzata aggiuntiva. |
Avanzato | Espandi l'opzione. | Include le opzioni aggiuntive Intensificazione colore diffusione, Passaggio luce atmosferica e Distanza passaggio luce atmosferica massima. |
Intensificazione colore diffusione | Off, On: 1.0, Seleziona un valore di Intensificazione colore diffusione. | Permette l'aumento della luminosità calcolando il colore diffuso del materiale per l'illuminazione indiretta come pow(DiffuseColor, 1 / DiffuseColorBoost). Valori superiori a 1 (colore di diffusione originale) non sono corretti da un punto di vista fisico, ma possono essere utili per aumentare la quantità di raggi di luce riflessi nella scena. È consigliabile mantenerla sotto a 2 perché può provocare riflessi più luminosi della scena. |
Dispersione luce atmosferica | Off, On: 0.0, Seleziona un valore di dispersione di luce atmosferica. | Controlla quale frazione dell'intensità della luce atmosferica deve essere lasciata trapelare. Può essere utile come manopola di direzione artistica (non basata sulla fisica) per evitare che le aree interne diventino completamente nere. |
Distanza dispersione luce atmosferica massima | Off, On: 1000.0, Seleziona un valore di distanza massima per la dispersione di luce atmosferica. | Controlla la distanza da una superficie ricevente dove la dispersione della luce atmosferica raggiunge la piena intensità. Valori più piccoli rendono la dispersione della luce atmosferica più piatta, mentre valori più grandi creano un effetto di occlusione ambientale. |
Funzionalità di rendering | Espandi l'opzione. | Include opzioni aggiuntive per Materiali di post-elaborazione e Motion blur. |
Materiali di post-elaborazione | Espandi l'opzione. | Include un'opzione extra per aggiungere array alle impostazioni di esposizione di base. |
Array | Crea un'array per i tuoi componenti di illuminazione. | Puoi utilizzare un'array per raggruppare e classificare i tuoi tag componente. Inoltre, puoi accedere a questi tag direttamente dallo script. |
Motion Blur | Espandi l'opzione. | Include opzioni aggiuntive per Quantità, Max, FPS target e Dimensione per oggetto. |
Quantità | Disattiva, Attiva:0.5, Seleziona un valore di motion blur. | Il valore di sfocatura di movimento definisce l'intensità della sfocatura del movimento. Un valore pari a 0 disabilita la sfocatura del movimento. |
Max | Off, On: 5.0, Seleziona un valore massimo di sfocatura di movimento. | Definisce la distorsione massima causata dalla sfocatura di movimento, in percentuale della larghezza dello schermo. Un valore pari a 0 disabilita la sfocatura del movimento. |
FPS bersaglio | Disabilita, Attiva:30, Seleziona un valore di FPS target per la sfocatura di movimento. | Definisce gli FPS bersaglio per motion blur. Rende il motion blur indipendente dal frame rate reale e relativo agli FPS bersaglio specificati. Valori di FPS più alti si traducono in frame brevi, quindi tempi di posa più brevi e meno sfocature di movimento. Al contrario, valori di FPS più bassi implicano una maggiore sfocatura del movimento. Un valore pari a zero rende il motion blur dipendente dal frame rate reale. |
Dimensione per oggetto | Off, On: 0.0, Seleziona una sfocatura di movimento in funzione delle dimensioni dell'oggetto. | Il raggio minimo proiettato dello schermo per una primitiva da disegnare nel passaggio velocità, percentuale della larghezza dello schermo. Valori più piccoli comportano un maggior numero di draw call. Il valore predefinito è 4%. |
Grana pellicola | Espandi l'opzione. | Include opzioni aggiuntive per Intensità grana pellicola e Dimensione texel grana pellicola. |
Intensità grana pellicola | Disattiva, Attiva: 0.0, Seleziona un valore di intensità. | 0: nessuna intensità, 1: applicazione dell'intensità della grana della pellicola, LinearSceneColor = lerp(1.0 DecodedFilmGrainTexture, FilmGrainIntensity) |
Dimensione texel grana pellicola | Off, On: 1.0, Seleziona una dimensione texel per la grana della pellicola. | La dimensione del texel della texture della grana della pellicola sullo schermo. |
Priorità | 0.0, seleziona un valore di priorità. | La priorità di questo volume. In caso di volumi sovrapposti, quello con la priorità più alta prevale su quelli con priorità inferiore. L'ordine di priorità non è definito se due o più volumi sovrapposti hanno la stessa priorità. |
Raggio fusione | 100.0, Seleziona un valore di raggio. | Il raggio dello spazio mondo intorno al volume, utilizzato per la fusione (solo se scollegato). |
Peso fusione | 1.0, Seleziona un valore di peso di fusione. | 0: nessun effetto, 1: effetto completo. |
Abilitato | No, Sì | Determina se questo volume è abilitato o meno. |
Disassociato | Sì, No | Se impostata su Disattiva, utilizza il componente forma genitore come limite del volume. Se attivata su Attiva, il volume viene applicato al mondo in qualsiasi situazione. |
Rendering | Espandi l'opzione. | Ha un'opzione Visibile aggiuntiva. |
Visibile | No, Sì | Determina se disegnare completamente la primitiva; se è falso, la primitiva non viene disegnata e non proietta ombra. |