Se ti stai chiedendo perché la tua isola sembra drasticamente diversa su PC rispetto a Nintendo Switch, la qualità grafica potrebbe non essere l'unico colpevole. Le piattaforme di fascia bassa hanno diverse funzionalità per l'illuminazione e non utilizzano Lumen durante il rendering.
L'illuminazione gioca un ruolo enorme nell'impatto visivo delle tue isole.
Utilizzando Gestione esposizione lumen, puoi regolare le impostazioni di post-elaborazione per mantenere l'aspetto della tua isola UEFN altamente definita su tutte le piattaforme supportate.
Gestione esposizione lumen permette di modificare la post-elaborazione delle piattaforme di fascia media e bassa (NonLumenPostProcess), e quelle di fascia alta (LumenPostProcess) per mantenere la coerenza tra i dispositivi supportati da Fortnite.
L'impostazione predefinita Ciclo giorno-notte include le opzioni di gestione dell'esposizione automatica.
Devi utilizzare Gestione esposizione lumen quando tutti i gestori dell'ora del giorno sono disabilitati e controlli manualmente tutta l'illuminazione.
Devi notare che anche le impostazioni predefinite saranno diverse in Esposizione locale tra le impostazioni Lumen e Non-Lumen.
Scopri come utilizzare gli strumenti di illuminazione di UEFN per creare ambienti personalizzati per la tua isola con i tutorial video Illuminazione avanzata di UEFN della Libreria di apprendimento.
Per abilitare i controlli in modo manuale, vai alla scheda Impostazioni mondo e seleziona Disabilita tutti i gestori ora del giorno.
Per posizionare i tuoi componenti di illuminazione in un progetto:
Apri il pannello Posiziona attori
Seleziona gli attori desiderati nelle schede Luci o Effetti visivi e trascinali nella viewport.
Individuazione e posizionamento di Gestione esposizione lumen
Apri Browser dei contenuti.
Apri la cartella Fortnite.
Apri la cartella Illuminazione e seleziona la cartella Strumenti.
Seleziona LumenExposureManager e trascina il dispositivo nella Viewport.
Personalizza le opzioni per il componente NonLumenPostProcess per le piattaforme di fascia bassa.
Personalizza le opzioni per il componente LumenPostProcess per le piattaforme di fascia alta.
Se le impostazioni Illuminazione globale sono su Alta, Epic o Cinematica, la viewport visualizzerà le impostazioni del componente LumenPostProcess per impostazione predefinita.
Puoi controllare le tue impostazioni qui:
Per vedere come appare la tua isola senza lumen, imposta le impostazioni Illuminazione globale su Media o Bassa e modifica il componente NonLumenPostProcess.
Le impostazioni di esposizione per le isole abilitate per lumen sono configurate per corrispondere all'ultimo aspetto di Battaglia reale di Fortnite.
Opzioni utente
Puoi impostare le seguenti proprietà utilizzando Gestione esposizione lumen:
Obiettivo
La categoria Obiettivo contiene proprietà e impostazioni che simulano effetti del mondo reale comuni da un obiettivo della telecamera.
Botanicus
La Sfocatura è un fenomeno luminoso del mondo reale che può aumentare notevolmente il realismo percepito di un'immagine renderizzata a un costo moderato delle prestazioni di rendering. Può essere vista a occhio nudo quando si osservano oggetti molto luminosi che si trovano su uno sfondo molto più scuro. Anche gli oggetti più luminosi provocano anche altri effetti (strisce, riflessi obiettivo), che però non vengono coperti dalla classica sfocatura. Per maggiori informazioni, vedi Sfocatura.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Intensità sfocatura | Ridimensiona il colore dell'intero effetto sfocatura (lineare). I possibili utilizzi includono la dissolvenza in entrata o in uscita nel tempo e l'oscuramento della scena. |
Soglia di sfocatura | Definisce il numero di unità di luminanza che un colore deve avere per influenzare la sfocatura. Oltre alla soglia, c'è una parte lineare (un'unità di larghezza) in cui il colore influisce solo parzialmente sulla sfocatura. Per fare in modo che tutti i colori della scena contribuiscano alla sfocatura, utilizza un valore di -1. I possibili utilizzi includono modifiche per alcune sequenze di sogno. |
Esposizione
L'Esposizione (più comunemente chiamata adattamento degli occhi) regola automaticamente l'aspetto luminoso o scuro della scena. Questo effetto ricrea l'esperienza degli occhi umani che si adattano a diverse condizioni di illuminazione, come quando si cammina da un interno scarsamente illuminato a un esterno illuminato, o viceversa. Per ulteriori informazioni, vedi la pagina Esposizione automatica.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Modalità misurazione |
|
Compensazione esposizione | Regolazione logaritmica dell'esposizione utilizzata solo se viene specificato un mappatore toni. Se impostata su 0, non ci sarà alcuna regolazione, -1 è due volte più scura, -2 è quattro volte più scura, 1 è due volte più luminosa e 2 è quattro volte più luminosa. |
Applica esposizione telecamera fisica | Questo interruttore influisce soltanto sulla modalità di misurazione Manuale. Se abilitata, la luminosità della scena è influenzata dalle impostazioni Telecamera (ISO, Velocità otturatore e Apertura). Se disabilitata, la telecamera utilizza i valori predefiniti ISO 100, Apertura 1.0 e Velocità otturatore 1.0. La maggior parte delle scene sarà significativamente più scura quando questo flag è abilitato. |
Curva compensazione esposizione | Questo slot accetta un asset curva che viene utilizzato per un controllo più preciso sulla compensazione dell'esposizione nella scena. I valori degli assi X e Y nel grafico Curva vengono tradotti nei valori Scena media EV100 e Compensazione esposizione (curva). |
Maschera misurazione esposizione | Utilizza la tua maschera texture per misurare l'esposizione. Le macchie chiare sulla maschera avranno un'influenza elevata sulla misurazione dell'esposizione automatica mentre le macchie scure avranno un'influenza ridotta. |
Luminosità min | Luminosità minima dell'esposizione automatica che limita la luminosità inferiore che la telecamera può adattare all'interno. Il valore deve essere maggiore di 0 e deve essere minore o uguale a quello di Luminosità massima. Un buon valore dovrebbe essere positivo vicino a 0 e dovrebbe essere regolato in una situazione di illuminazione scura. Se questo valore è troppo basso, l'immagine della viewport appare troppo luminosa. Se invece è troppo alto, l'immagine appare troppo scura. I valori effettivi dipendono dalla gamma HDR del contenuto che stai utilizzando. Se il valore di Luminosità minima è uguale a quello di Luminosità massima, l'esposizione automatica è disattivata. |
Luminosità max | Luminosità massima dell'esposizione automatica che limita la luminosità superiore all'interno della telecamera. Il valore deve essere maggiore di 0 e deve essere maggiore o uguale a quello di Luminosità minima. Un buon valore deve essere positivo (2 è un buon punto di partenza) e deve essere regolato in una situazione di illuminazione intensa. Se questo valore è troppo basso, l'immagine della viewport appare troppo luminosa. Se invece è troppo alto, l'immagine appare troppo scura. I valori effettivi dipendono dalla gamma HDR del contenuto che stai utilizzando. Se il valore di Luminosità massima è uguale a quello di Luminosità minima, l'esposizione automatica è disattivata. |
Accelerazione | La velocità con cui avviene l'adattamento da un ambiente buio a un ambiente luminoso. |
Riduzione della velocità | La velocità con cui avviene l'adattamento da un ambiente luminoso a un ambiente buio. |
Percentuale bassa | L'esposizione automatica si adatta a un valore estratto dall'istogramma di luminanza del colore della scena. Il valore è definito come X per cento al di sotto della luminosità. Valori più alti danno la priorità ai punti luminosi dello schermo, ma possono produrre risultati meno stabili. Valori più bassi danno maggiore priorità ai punti medi e scuri, ma possono causare una perdita di luminosità dei punti luminosi. I valori devono essere maggiori di 0 e minori di 100. Un buon intervallo di partenza è da 70 a 80. |
Percentuale alta | L'esposizione automatica si adatta a un valore estratto dall'istogramma di luminanza del colore della scena. Il valore è definito come X per cento al di sotto della luminosità. Valori più alti danno la priorità ai punti luminosi dello schermo, ma possono produrre risultati meno stabili. Valori più bassi danno maggiore priorità ai punti medi e scuri, ma possono causare una perdita di luminosità dei punti luminosi. I valori devono essere maggiori di 0 e minori di 100. Un buon intervallo di partenza è da 80 a 95. |
Min registro istogramma | Definisce i limiti inferiori dell'intervallo di luminosità dell'istogramma generato quando si utilizza la modalità di visualizzazione HDR (adattamento occhi). |
Max registro istogramma | Definisce i limiti superiori dell'intervallo di luminosità dell'istogramma generato quando si utilizza la modalità di visualizzazione HDR (adattamento occhi). |
Aberrazione cromatica
L'Aberrazione cromatica è un effetto che simula i cambiamenti di colore negli obiettivi delle telecamere reali. È un fenomeno in cui i raggi di luce entrano in un obiettivo in punti diversi causando la separazione dei colori RGB. Per maggiori informazioni, vedi la pagina Effetti di post-elaborazione.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Intensità | La quantità di aberrazione/frangia della telecamera, o imperfezione della telecamera, per simulare un artefatto che si verifica negli obiettivi della telecamera del mondo reale. |
Offset iniziale | Distanza normalizzata dal centro del buffer dei frame dove ha luogo l'effetto. |
Maschera sporco
La Maschera sporco è un filtro applicato alla visuale che crea una pellicola simile a polvere sulla telecamera.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Texture maschera sporco | Seleziona una texture dal menu a discesa. |
Intensità maschera sporco | Seleziona un valore di intensità. Determina quanto è visibile l'effetto sulla telecamera. |
Tinta maschera sporco | Seleziona un colore dalla ruota dei colori per la maschera di sporco. |
Visuale
Un insieme di proprietà che controllano l'otturatore della telecamera e la profondità di campo cinematico.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Velocità otturatore (1/s) | La velocità dell'otturatore della telecamera in secondi. |
ISO | La sensibilità del sensore della telecamera alla luce. |
Apertura (f-stop) | Definisce l'apertura dell'obiettivo della telecamera. L'apertura è 1/f-stop. Gli obiettivi tipici scendono a f/1.2 (una grande apertura). Valori bassi si traducono in un'apertura più grande, sfocando di più il primo piano e lo sfondo. Mentre valori più alti si traducono in un'apertura più piccola, sfocando meno il primo piano e lo sfondo. |
Apertura massima (f-stop min) | Definisce l'apertura massima dell'obiettivo della telecamera per controllare la curvatura delle lamelle del diaframma. Imposta su 0 affinché le lamelle siano dritte. |
Numero lamelle diaframma | Definisce il numero di lamelle del diaframma all'interno dell'obiettivo (tra 4 e 16). Questo definisce la forma del bokeh. |
Esposizione locale
L'Esposizione locale è una tecnica che applica automaticamente le regolazioni locali all'esposizione, all'interno di parametri controllati dall'artista, per preservare sia i dettagli delle luci che delle ombre in cima al sistema di esposizione globale esistente. Risulta particolarmente utile nei progetti con scene impegnative ad alta gamma dinamica che utilizzano l'illuminazione dinamica in cui l'applicazione di una singola regolazione dell'esposizione globale non è sufficiente per evitare luci spente e ombre completamente scure.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Contrasto evidenziazioni | Regola il contrasto delle luci. L'esposizione locale scompone la luminanza del frame in un livello di base e in un livello di dettaglio. Il contrasto del livello di base viene ridotto in base a questo valore. Valori ottimali rientrano di solito in un intervallo tra 0.6 e 1. |
Contrasto ombra | Regola il contrasto delle ombre. L'esposizione locale scompone la luminanza del frame in un livello di base e in un livello di dettaglio. Il contrasto del livello di base viene ridotto in base a questo valore. Valori ottimali rientrano di solito in un intervallo tra 0.6 e 1. |
Forza dettagli | Regola la forza dei dettagli applicati alla scena. L'esposizione locale scompone la luminanza del frame in un livello di base e in un livello di dettaglio. Valori diversi da 1 consentono l'esposizione locale. Questo valore deve essere impostato a 1 nella maggior parte dei casi. |
Fusione luminanza sfocata | Fonde tra luminanza bilaterale filtrata e sfocata come livello di base. La luminanza sfocata aiuta a preservare l'aspetto dell'immagine e le luci speculari e riduce il rintocco. Valori ottimali rientrano di solito in un intervallo tra 0.4 e 0.6. |
Percentuale dimensione kernel luminanza sfocata | Percentuale dello schermo (o dimensione del kernel) utilizzata per sfocare la luminanza del frame. |
Riflessi obiettivo
L'effetto Riflesso obiettivo è una tecnica basata sulle immagini che simula la diffusione della luce durante la visualizzazione di oggetti luminosi a causa di imperfezioni nell'obiettivo della telecamera.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Intensità | Scala luminosità dei riflessi dell'obiettivo basati sull’immagine. |
Tinta | Fornisce una sfumatura alle particelle di luce nel riflesso dell'obiettivo. |
BokehSize | Determina le dimensioni della sfocatura obiettivo prodotta con la texture bokeh. |
Soglia | La luminosità minima alla quale il riflesso lente inizia ad avere effetto. Questa impostazione deve essere il più alta possibile per evitare il costo di prestazioni dovuto alla sfocatura di contenuti troppo scuri per essere visti. |
BokehShape | Seleziona una forma di texture dal menu a discesa. |
Effetti immagine: Vignettatura
La Vignettatura è un effetto basato su immagini che crea una finestra senza bordi che dissolve l'immagine verso i bordi.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Intensità vignettatura | Regola l'oscuramento degli angoli dello schermo per creare una finestra senza bordi dall'immagine sottoposta a rendering al bordo della finestra. Valori più alti aumentano la quantità di vignettatura. Un valore di 0 non genera un effetto di vignettatura. |
Profondità di campo
Profondità di Campo è un effetto visivo che simula il modo in cui l'obiettivo di una telecamera si concentra su una distanza speciale, sfocando gli oggetti più vicini o più lontani.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Usa profondità capelli | La profondità di campo alla quale usare la profondità dei capelli per elaborare il circolo delle dimensioni che potrebbero confondere. Altrimenti usa una distanza interpolata tra la profondità dei capelli e la profondità della scena in base ai capelli. |
Gradazione di colore
La categoria Gradazione colore include proprietà per controllare il contrasto, il colore, la saturazione e molti altri fattori per il pieno controllo artistico dell'aspetto della scena.
Temperatura
Le proprietà di questa sezione vengono utilizzate per regolare i colori nella scena in modo che i bianchi appaiano veramente bianchi. Ciò permette ad altri colori della scena di essere illuminati correttamente sotto l'illuminazione data nella scena.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Tipo di temperatura | Seleziona il tipo di calcolo della temperatura da utilizzare.
|
Temp | Questa impostazione regola il bilanciamento del bianco in relazione alla temperatura della luce nella scena. Quando la temperatura della luce e questo valore corrispondono, la luce appare bianca. Se si utilizza un valore superiore alla luce nella scena, si ottiene un colore "caldo" o giallo mentre, al contrario, se si utilizza un valore inferiore, si ottiene un colore "freddo" o blu. |
Tinta | Regola la tonalità della temperatura del bilanciamento del bianco della scena regolando le gamme di colori ciano e magenta. Idealmente, devi usare questa impostazione dopo aver regolato la proprietà Temp di bilanciamento del bianco per ottenere colori precisi. Sotto alcune temperature di luce, i colori possono apparire più gialli o blu. Puoi utilizzare questa impostazione per bilanciare il colore risultante in modo che appaia più naturale. |
Globale
Le proprietà in questa sezione sono un insieme globale di correzioni colore che è possibile applicare a una scena.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Saturazione | Regola l'intensità (purezza) dei colori (tonalità) rappresentati. Una maggiore intensità di saturazione fa sì che i colori appaiano più simili alle loro forme più pure (rosso, verde, blu) e quando la saturazione viene abbassata i colori appaiono più grigi o sbiaditi. |
Contrasto | Regola la gamma tonale dei valori di colore chiaro e scuro nella scena. Abbassando l'intensità vengono rimosse le luci alte e viene schiarita l'immagine con conseguente aspetto sbiadito, mentre l'aumento dell'intensità comporta l'aumento delle alte luci e uno scurimento dell'immagine complessiva. |
Gamma | Regola l'intensità della luminanza dei mezzitoni dell'immagine per riprodurre i colori con precisione. Abbassando o aumentando questo valore, l'immagine risulta rispettivamente troppo scura o sbiadita. |
Ombre
Questi strumenti consentono di creare una profondità personalizzata di colore e una definizione di forma per le ombre.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Saturazione | Controlla l'intensità dei colori (tonalità) nell'area d'ombra dell'immagine. Valori più alti si traducono in colori più vivaci. |
Contrasto | Controlla la gamma di valori chiaro e scuro nella scena. I valori più bassi riducono la differenza tra le aree chiare e quelle scure, mentre i valori più alti aumentano la differenza tra le aree chiare e quelle scure. |
Gamma | Controlla la curva di luminanza della regione d'ombra. Aumentando o diminuendo questo valore, i mezzitoni della regione d'ombra risulteranno più chiari o più scuri. |
Gain | Questo valore moltiplica i colori nella regione dell'ombra. Aumentando o diminuendo questo valore, la regione interessata risulterà più chiara o più scura. |
Offset | Questi valori aggiungono colore alla regione dell'ombra. Alzando o abbassando questi valori di colore, le ombre risulteranno più o meno slavate. |
ShadowMax | Questo valore imposta la soglia per quella che viene considerata l'area d'ombra dell'immagine. |
Mezzitoni
I mezzitoni sono la gamma media di luminosità del livello, situata tra le luci (aree più luminose) e le ombre (aree più scure).
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Saturazione | Controlla l'intensità dei colori (tonalità) nella regione dei mezzitoni dell'immagine. Valori più alti si traducono in colori più vivaci. |
Contrasto | Controlla la gamma di valori chiari e scuri nella regione dei mezzitoni. I valori più bassi riducono la differenza tra le aree chiare e quelle scure, mentre i valori più alti aumentano la differenza tra le aree chiare e quelle scure. |
Gamma | Controlla la curva di luminanza nella regione dei mezzitoni. Aumentando o diminuendo questo valore, i mezzitoni della regione d'ombra risulteranno più chiari o più scuri. |
Gain | Questo valore moltiplica i colori nella regione dei mezzitoni. Aumentando o diminuendo questo valore, la regione interessata risulterà più chiara o più scura. |
Offset | Questi valori aggiungono colore alla regione dei mezzitoni. Alzando o abbassando questi valori di colore, le ombre risulteranno più o meno slavate. |
In evidenza
Le alte luci sono i valori di luminosità di un intervallo più alto nel livello e questi valori riguardano principalmente le aree più luminose.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Saturazione | Controlla l'intensità dei colori (tonalità) nella regione in evidenza dell'immagine. Valori più alti si traducono in colori più vivaci. |
Contrasto | Controlla la gamma di valori chiaro e scuro nella regione in evidenza. I valori più bassi riducono la differenza tra le aree chiare e quelle scure, mentre i valori più alti aumentano la differenza tra le aree chiare e quelle scure. |
Gamma | Controlla la curva di luminanza della regione delle luci. Aumentando o diminuendo questo valore, i mezzitoni della regione in evidenza risulteranno più chiari o più scuri. |
Gain | Questo valore moltiplica i colori nella regione evidenziata. Aumentando o diminuendo questo valore, la regione interessata risulterà più chiara o più scura. |
Offset | Questi valori aggiungono colore alla regione evidenziata. Alzando o abbassando questi valori di colore, le ombre risulteranno più o meno slavate. |
HighlightsMin | Questo valore imposta la soglia inferiore per quella che viene considerata l'area di evidenziazione dell'immagine. |
HighlightsMax | Questo valore imposta la soglia superiore per quella che viene considerata l'area di evidenziazione dell'immagine. Questo valore deve essere maggiore di HighlightsMin. Il valore predefinito è 1.0, per retrocompatibilità. |
Varie
La Tonalità colore scena è un moltiplicatore per un colore filtro applicato alla scena HDR.
Illuminazione globale Lumen
L'Illuminazione globale lumen risolve l'illuminazione diffusa indiretta. Ad esempio, la luce che rimbalza diffusamente su una superficie rileva il colore di quella superficie e riflette la luce colorata su altre superfici vicine, creando un effetto chiamato perdita di colore. Le mesh nella scena bloccano anche l'illuminazione indiretta che produce anche ombre indirette. Per maggiori informazioni, vedi Illuminazione globale lumen.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Intensificazione colore diffusione | Permette di schiarire l'illuminazione indiretta calcolando il colore diffuso del materiale come pow(DiffuseColor, 1/DiffuseColorBoost). I valori superiori a 1 (colore diffusione originale) non sono fisicamente corretti, ma possono essere utili come manopola di direzione artistica per aumentare la quantità di luce riflessa nella scena. È preferibile mantenere il valore al di sotto di 2 perché può anche provocare riflessi più luminosi della scena. |
Dispersione luce atmosferica | Controlla quale frazione dell'intensità della luce atmosferica deve essere lasciata trapelare. Questo è utile come manopola di direzione artistica (non basata fisicamente) per evitare che le aree interne diventino completamente nere. |
Distanza dispersione luce atmosferica massima | Controlla la distanza da una superficie ricevente dove la dispersione della luce atmosferica raggiunge la piena intensità. Valori più piccoli rendono la dispersione della luce atmosferica più piatta, mentre valori più grandi creano un effetto di occlusione ambientale. |
Funzionalità di rendering
Materiali di post-processo
I Materiali di post-elaborazione consentono ai materiali il cui dominio è impostato su Post-elaborazione di creare effetti visivi sullo schermo. Possono essere applicati a qualsiasi aspetto visivo o gameplay di una scena che si possa gestire in un materiale. Ad esempio, puoi usarli per applicare un effetto di danni, generando un effetto stilizzato o video sullo schermo. Per maggiori informazioni, vedi la pagina Materiale di post-elaborazione.
Ti basterà assegnare uno o più materiali di post-elaborazione a un volume di post-elaborazione. Per prima cosa fai clic su + per aggiungere nuovi slot, seleziona un materiale in Browser dei contenuti, quindi fai clic sulla freccia sinistra per assegnarlo. L'ordine qui non è importante e gli slot inutilizzati vengono ignorati.
Motion blur
La Sfocatura movimento si riferisce alla sfocatura degli oggetti in base al loro movimento. In fotografia e cinematografia (intesa come sequenza di frame), questa sfocatura è il risultato di un oggetto che si sposta prima che l'immagine sia stata catturata, creando l'effetto di sfocatura visibile. La velocità con cui l'oggetto si muove può determinare la quantità di sfocatura del movimento dell'oggetto.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Quantità | La forza dell'effetto motion blur. Un valore di 0 corrisponde a nessun motion blur. |
Max | Distorsione massima causata dalla sfocatura del movimento (in percentuale della larghezza dello schermo). Un valore di 0 corrisponde a nessuna distorsione. |
FPS bersaglio | Definisce i frame al secondo (fps) di destinazione per la sfocatura del movimento. Rende la sfocatura movimento indipendente dal frame rate effettiva e relativa all'FPS bersaglio specificato, il che si traduce in frame più brevi e quindi tempi di scatto più brevi e meno sfocatura del movimento. Valori FPS più bassi si traducono in una sfocatura del movimento più elevata. Un valore pari a 0 rende la sfocatura del movimento dipendente dal frame rate misurato effettivo. |
Dimensione per oggetto | Raggio minimo proiettato dello schermo per una primitiva da disegnare nel passaggio di velocità per la considerazione della sfocatura movimento. Il raggio è una percentuale della larghezza dello schermo. Raggi più piccoli si traducono in più draw call. Il valore predefinito è 4%. |
Grana pellicola
Grana pellicola è un effetto ottico che riproduce l'aspetto caratteristico della pellicola fotografica sviluppata. Può manifestarsi sotto forma di minuscole particelle casuali, contribuendo a conferire un aspetto cinematografico all'immagine renderizzata.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Intensità grana pellicola | La quantità di grana da applicare alla scena. Un valore di 0 corrisponde a nessuna grana della pellicola, mentre 1 rappresenta una grana della pellicola piena. |
Dimensione texel grana pellicola | Dimensione del texel della grana della pellicola sullo schermo. |
Altre impostazioni del volume di post-elaborazione
Le Impostazioni volume post-elaborazione sono impostazioni specifiche della Gestione esposizione lumen e determinano come questa interagisce con la scena e con eventuali altri volumi di post-elaborazione con i quali potrebbe sovrapporsi.
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
Priorità | Specifica la priorità di questo volume. In caso di volumi sovrapposti, quello con la priorità più alta prevale su quelli con priorità inferiore. L'ordine di priorità non è definito se due o più volumi sovrapposti hanno la stessa priorità. |
Raggio fusione | Imposta il raggio (in unità di livello) attorno al volume utilizzato per la fusione. Ad esempio, quando si entra in un volume, l'aspetto può essere diverso da quello esterno al volume. Il raggio di fusione crea un'area di transizione attorno al volume. |
Peso fusione | Quantità di influenza che hanno le proprietà del volume. Un valore pari a 1 ha effetto completo, mentre un valore pari a 0 non ha alcun effetto. |
Abilitato | Determina se questo volume influisce o meno sulla post-elaborazione. Se questa opzione è attivata, le impostazioni del volume vengono utilizzate per la fusione. |
Disassociato | Determina se i limiti del volume vengono presi in considerazione. Se abilitato, il volume influisce sull'intera scena, indipendentemente dai limiti del volume. Quando non è abilitato, il volume ha solo un effetto entro i limiti. |
Rendering
Il Rendering determina se le modifiche apportate con Gestione esposizione lumen saranno visibili o meno.