Dispositivo Sequenza giorno Isola
Il Ciclo giorno-notte predefinito si basa sull'aspetto del Capitolo 4 di Fortnite. Premi il tasto 1 per spostarti al centro dell'isola. In questo punto, potrai definire l'aspetto di base per l'intera isola.
Tutte le modifiche apportate in questa zona avranno un impatto su tutti i quadranti, ad eccezione delle aree in cui viene utilizzata una funzionalità Volume attivatore. I volumi attivatore verranno esaminati in modo più dettagliato più avanti in questo tutorial.
Ti consigliamo di apportare le modifiche incrementali evidenziate in grassetto per stabilire una via di mezzo per l'illuminazione naturale. Stabilisci prima il tuo aspetto di base con il minor numero possibile di regolazioni, quindi lavora su dettagli unici per ogni bioma individualmente.
Stabilire una via di mezzo con regolazioni minime significa che non dovrai cercare più impostazioni ogni volta che apporti regolazioni.
L'obiettivo principale al centro dell'isola è quello di allontanarsi dall'aspetto tipico di Fortnite e di introdurre effetti e caratteristiche comuni a tutti i biomi. Ciò include la compensazione dell'esposizione, la saturazione, l'aberrazione cromatica, la sfocatura e l'esposizione locale.
Gestione esposizione lumen
La Gestione esposizione lumen nella parte centrale dell'isola offre un modo per controllare l'aspetto di Lumen, per le piattaforme di fascia alta, e di Non-Lumen, per le piattaforme di fascia bassa. Tuttavia, il controllo dell'aspetto tramite Gestione esposizione Lumen risulta ridondante perché le impostazioni predefinite del dispositivo Sequenza giorno dispongono già di funzionalità per gestire queste piattaforme.
Poiché il dispositivo Sequenza giorno non può essere modificato, questo tutorial utilizza Gestione esposizione Lumen come soluzione per risolvere possibili limiti di scalabilità.
Inizia con Gestione esposizione Lumen per vedere quali impostazioni sono state regolate. Seleziona Gestione esposizione Lumen C e, nel pannello Dettagli, fai clic sull'icona a forma di ingranaggio sul lato destro per selezionare l'impostazione Mostra solo proprietà modificate.
Ai fini di questo modello, i controlli di Gestione esposizione Lumen vengono un po' forzati per la dimostrazione. Tieni presente che ciò avrà un impatto sulle prestazioni in quanto lo stack di post-elaborazione avrà più valori di post-elaborazione (PPV) da eseguire.
All'interno di Gestione esposizione Lumen sono presenti due volumi post-elaborazione preintegrati che controllano l'aspetto dell'ambiente, a seconda della scalabilità. Per modificare le impostazioni di scalabilità, fai clic sul menu a discesa Prestazioni e scalabilità e seleziona Scalabilità della viewport.
Per le impostazioni Da basso a medio, seleziona Post-elaborazione Non Lumen, mentre per le impostazioni Da alto a epico, seleziona Post-elaborazione Lumen.
Le piattaforme di fascia bassa hanno budget inferiori per l'illuminazione e non utilizzano Lumen durante il rendering.
Nascondendo e mostrando di nuovo la Gestione esposizione Lumen, potrai notare che applicherà piccole modifiche alla scena complessiva.
In linea generale, la scena perde saturazione e l'esposizione subisce alcune modifiche, mentre viene aggiunto un effetto di vignettatura. Ciò viene fatto per ottenere un aspetto più neutro che inizi a divergere dall'aspetto predefinito di Fortnite.
Ecco una rapida analisi delle modifiche apportate:
L'ora del giorno è stata impostata tra le 4 e le 6 am, a seconda del bioma, per mantenere il sole in basso.
Quando si lavora sull'illuminazione esterna, è importante scegliere innanzitutto l'ora del giorno, dal momento che influisce sulla direzione e sulla lunghezza delle ombre, conferendo alla mappa un aspetto più interessante.
L'esposizione è stata ridotta a 0.
L'aberrazione cromatica è stata impostata su 0.3 per aggiungere un aspetto cinematico.
La vignettatura è stata impostata su 0.6 per conferire alla scena un aspetto cinematico.
La saturazione globale è stata impostata su 0.8 per rendere la scena meno simile a un cartone animato.
La grana della pellicola è stata impostata su 0.2 per arricchire i dettagli visivi della scena.
Se non desideri apportare modifiche significative all'aspetto della tua isola, non aggiungere il dispositivo Gestione esposizione Lumen, poiché potrebbe rendere il tuo progetto più complesso del necessario.
Questo modello crea cambiamenti drastici che richiedono il dispositivo Gestione esposizione Lumen per rendere la scalabilità di fascia bassa il più coerente possibile con l'aspetto basato su lumen di fascia alta.
Una volta stabilito l'aspetto neutro o base delle impostazioni di scalabilità di fascia alta, ecco come appare il progetto con una scalabilità bassa. Le impostazioni necessarie vengono regolate all'interno del dispositivo Post-elaborazione Non Lumen per le piattaforme di fascia bassa.
In questo passaggio, modificherai le impostazioni di scalabilità aprendo Prestazioni e scalabilità > Scalabilità della viewport.
Nascondi e mostra di nuovo Gestione esposizione Lumen, ma questa volta seleziona il componente Post-elaborazione Non Lumen nel pannello Dettagli per vedere quali impostazioni sono state modificate.
In questa fase, stai ancora affinando l'aspetto generale del progetto, regolando alcune impostazioni cruciali per avvicinarti il più possibile all'aspetto della scalabilità Lumen su piattaforme di fascia bassa. Sperimenta modificando le impostazioni seguenti:
L'impostazione Esposizione è la stessa a 0.0. Tieni presente come cambia automaticamente in Esposizione automatica base. Questa modifica migliora le prestazioni dell'isola sui dispositivi di fascia bassa.
Per questo modello, l'Esposizione locale Lumen utilizza i valori predefiniti, ma nella categoria Non Lumen è stata modificata l'impostazione Contrasto ombre. Questa modifica aiuta a compensare la perdita di luce nelle aree in ombra, poiché l'illuminazione globale non influisce più sulla scena.
Devi notare che anche le impostazioni predefinite saranno diverse in Esposizione locale tra le impostazioni Lumen e Non-Lumen.
Bilanciamento del bianco o temperatura ti permette di avvicinarti all'aspetto originale, regolando la temperatura generale della scena verso tonalità più calde o più fredde. Questo aspetto dipende molto dai materiali presenti nella scena e dai colori delle luci, quindi sarà necessario alternare tra scalabilità bassa e alta per garantire che i tuoi colori siano il più simili possibile tra le piattaforme di fascia alta e bassa.
Sebbene l'illuminazione globale non sia così evidente in una scena esterna, ha comuneue un impatto significativo su di essa. Regola il bilanciamento del bianco per trovare l'impostazione giusta per la tua scena.
Puoi scegliere di fermarti dopo aver modificato queste impostazioni nel progetto, oppure puoi continuare a personalizzare ulteriormente l'ambiente in base al tuo stile. Ricorda che non tutti i giochi utilizzano lo stesso aspetto ambientale. Potresti anche volere creare un'altra atmosfera per i giocatori altrove sulla tua isola.