Gli strumenti della Modalità di modellazione sono strumenti basati sulla matematica, cioè utilizzano la matematica per creare e modificare le forme e le loro UV. Questo tutorial è specificamente progettato per introdurti ai fondamenti di tali strumenti.
Puoi creare e modificare una trama utilizzando le forme di base disponibili in Modalità di modellazione.
Utilizzerai i seguenti strumenti:
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Crea
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XForm (Trasforma)
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Modello
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Mesh
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Esegui il baking
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UV
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Attributi (Attributi)
Al termine di questo tutorial, dovresti acquisire una conoscenza di base su come utilizzare questi strumenti in modo combinato per creare e modificare mesh e UV.
Introduzione
Prepara Esplora contenuti creando cartelle per il tuo progetto.
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Apri Esplora contenuti, fai clic con il pulsante destro del mouse quindi seleziona Nuova cartella.
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Denomina la cartella Mesh. Salverai le mesh create in questa cartella.
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Crea un'altra cartella per il materiale che creerai per la tua colonna.
Puoi anche coordinare a colori le tue cartelle per mantenere gli asset separati e nel posto giusto.
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Una volta create le cartelle, seleziona Modalità modellazione nel menu a discesa Modalità. La barra degli strumenti Modalità si apre sul lato sinistro della viewport, insieme alla scheda Modellazione. Qui si trovano tutti gli strumenti necessari per la creazione e la modellazione di una colonna.
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Nella scheda Modellazione, seleziona la cartella creata per le mesh nel campo Nuovo percorso asset facendo clic sull'icona cartella e selezionando il nome della cartella nella finestra popup. Fai clic su OK per salvare la selezione.
Tutte le mesh create per questo progetto vengono salvate automaticamente in questa cartella. Ora puoi procedere a creare la tua colonna.
Creazione delle forme di base
Le colonne sono costituite da due forme fondamentali: cilindri e caselle. Utilizza due cilindri per creare la parte pilastro della colonna e una casella per creare la base e la parte superiore della colonna.
Inizia creando i cilindri.
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Seleziona Cilindro nel menu a discesa Crea.
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Imposta Raggio su 50 e Altezza su 225.
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Fai clic su Accetta.
Lascia tutte le altre impostazioni ai valori predefiniti.
Il primo cilindro diventa il pilastro della tua colonna. Ripeti i passaggi precedenti per creare un secondo cilindro, ma apporta le seguenti regolazioni a raggio e a altezza:
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Seleziona Cilindro nel menu a discesa Crea.
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Imposta Raggio su 15 e Altezza su 175.
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Fai clic su Accetta.
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
Utilizzerai il secondo cilindro per creare un motivo scanalato nel pilastro più grande.
Generazione di un motivo
Lo strumento Motivo consente di controllare la forma del motivo e l'aspetto del motivo utilizzando una mesh selezionata come modello per il motivo.
Lo strumento Motivo ripete una trama selezionata lungo una linea, una griglia o un cerchio. Puoi salvare il motivo come mesh intera o come mesh separata. In questo caso, il motivo viene salvato come una mesh e viene utilizzato per imprimerne la forma su un'altra mesh.
Nella viewport, seleziona il cilindro più piccolo in modo che venga evidenziato, quindi:
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Seleziona Pattern negli strumenti XForm.
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Imposta Forma su Cerchio.
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Imposta Raggio del pattern del cerchio su 58.
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Abilita Converti in dinamici. In questo modo, tutte le piccole colonne del pattern vengono trattate come un'unica mesh.
Fai clic per ingrandire l'immagine.
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Trasla il pattern al centro del cilindro grande in modo che ogni cilindro piccolo del pattern circondi il cilindro più grande.
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Fai clic su Accetta.

Il cilindro grande dovrebbe essere circondato da una serie di cilindri più piccoli come nella gif sopra.
Se il motivo non appare corretto, verifica che le impostazioni rimanenti dello strumento siano impostate su valori predefiniti selezionando le frecce di ripristino.
Centrare il motivo
Per garantire che il motivo si trovi saldamente al centro del cilindro e alla stessa distanza dal pavimento e dalla parte superiore, utilizza Allinea negli strumenti Trasforma. Questo strumento sposta una mesh su un'altra mesh selezionata in base agli assi attivati.
Seleziona la mesh del cilindro grande e la mesh del motivo, quindi:
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Fai clic sullo strumento Allinea in Trasforma.
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Seleziona Riquadri di delimitazione nel menu a discesa Tipo allineamento. In questo modo viene creato un riquadro di delimitazione intorno alle due mesh.
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Attiva i seguenti assi per l'allineamento:
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Allinea X
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Allinea Y
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Allinea Z
Questo allinea perfettamente il motivo al centro del cilindro del pilastro.
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Fai clic su Accetta.
Le due mesh sono ora equamente distribuite su tutti gli assi selezionati. Ora puoi procedere a formare le scanalature nel pilastro.
Formazione delle scanalature della colonna
Per creare le scanalature nella colonna, dovrai utilizzare lo strumento PolyEdit, Booleano. Questo strumento utilizza un'operazione booleana, ovvero combina due o più forme solide controllando se un punto x si trova all'interno di ciascuna mesh.
Il punto x è il punto in cui una mesh si sovrappone all'altra, questo punto viene utilizzato per ritagliare la forma della mesh dalla mesh selezionata. In questo caso, stai utilizzando un'operazione booleana con il motivo creato dal cilindro piccolo per intagliare la scanalatura nel cilindro più grande.
Per creare le scanalature:
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Accertati che entrambe le mesh siano ancora selezionate.
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Fai clic sullo strumento Booleano in PolyEdit.
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Fai clic su Accetta.
Nella viewport, il cilindro grande deve apparire con un'ombra del pattern che lo circonda come nell'immagine precedente.
Se il cilindro non appare come nell'immagine precedente, scorri le opzioni Operazione fino a quando il cilindro non è circondato dal motivo dell'ombra. La mesh selezionata per prima dipende dall'opzione utilizzata:
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Differenza A - B: A è la prima mesh selezionata e B è la seconda mesh selezionata. L'operazione booleana utilizza la mesh B da sottrarre dalla mesh A.
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Differenza B - A: A è la prima mesh selezionata e B è la seconda mesh selezionata. L'operazione booleana utilizza la mesh A da sottrarre dalla mesh B.
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Intersezione: l'intersezione del punto in cui le due mesh si toccano è l'unica parte della mesh che rimane.
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Unione: unisce le due mesh.
Per questo tutorial è necessaria una sola di queste opzioni: Differenza A - B o Differenza B - A.
Una volta create le scanalature puoi costruire la base della colonna.
Costruzione della base
La base e la parte superiore della colonna vengono costruite a forma di casella. Per questo tutorial, crea una casella per la mesh di base e modifica le facce della mesh di base per creare la base e la parte superiore della colonna. Inizia eseguendo le operazioni seguenti:
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Seleziona Riquadro negli strumenti Crea.
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Imposta Larghezza e Profondità su 120.
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Imposta Altezza su 20.
Trasla la casella sotto il pilastro per vedere l'altezza della casella combinata con l'altezza del pilastro.
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Fai clic su Accetta.
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Fai clic sulla mesh del pilastro, quindi premi Ctrl e fai clic con il pulsante sinistro del mouse sulla mesh del riquadro per selezionare entrambe le mesh.
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Seleziona Allinea negli strumenti Trasforma per aggiungere automaticamente la mesh di base al riquadro di delimitazione della mesh del pilastro.
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Deseleziona Allinea Z per spostare il riquadro in basso al centro del pilastro.
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Fai clic su Accetta.
Con la forma della casella costruita e centrata, puoi ora aggiungere dettagli eleganti alla base della tua mesh.
Aggiunta di dettagli
Per modificare i poligoni di una mesh, utilizza gli strumenti PolyEdit. Per creare la base di questa colonna, scegli come destinazione una faccia della casella alla volta.
Utilizza lo strumento Modifica PolyGroup per apportare modifiche a una mesh attraverso le facce, i bordi o i vertici. Puoi regolare queste opzioni utilizzando il Filtro selezione.
Per aggiungere dettagli alla base di questa colonna, utilizza soltanto tre tipi di modifiche della faccia PolyGroup: Smussatura, Inset e Estrusione.
Smussatura
Aggiungi un bordo smussato nella parte superiore della casella.
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Seleziona il riquadro.
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Fai clic su Modifica PolyGroup negli strumenti Modello.
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Seleziona la faccia superiore del riquadro per evidenziarne la faccia.
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Fai clic su Smussamento nella scheda Modellazione. La parte superiore del riquadro ha ora un bordo smussato.
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Fai clic su Accetta.

Inset
Aggiungi un angolo inset agli spigoli smussati appena creati. L'inset crea profondità nello spigolo smussato con un angolo.
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Seleziona il riquadro.
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Fai clic su Modifica PolyGroup negli strumenti PolyEdit.
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Seleziona una delle facce smussate.
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Fai clic su Inset in Modellazione. Un mirino viene visualizzato dove si trova il cursore.
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Posiziona il mirino al centro dello smussamento. Questo è circa cinque quadrati nel mezzo del riquadro.
Man mano che aggiungi ulteriori dettagli alla casella, vengono aggiunte altre linee blu chiaro al reticolo della casella. Il reticolo ti dà un'idea di dove si trovano le isole UV sui dettagli che stai aggiungendo alla casella.
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Fai clic sulla faccia smussata per posizionare l'angolo inset. La faccia smussata ha ora un angolo inserito.
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Fai clic su Accetta.
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Ripeti questi passaggi per ogni bordo smussato del riquadro.
Estrusione
Solleva la parte superiore della casella per portarla all'altezza della scanalatura sul fondo del pilastro. L'estrusione tira la faccia della mesh lungo un asse. Per questa colonna, esegui l'estrusione della faccia superiore della casella lungo l'asse Z.
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Seleziona il riquadro.
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Fai clic su Modifica PolyGroup negli strumenti PolyEdit.
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Seleziona la parte superiore del riquadro, per evidenziare la faccia superiore del riquadro.
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Fai clic su Estrudi in Modellazione. La parte superiore del riquadro segue il movimento del cursore lungo i vari assi.
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Sposta lentamente il cursore lungo l'Asse Z fino a quando la parte superiore del riquadro incontra la parte inferiore della scanalatura sul pilastro.
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Fai clic nella viewport quando la parte superiore del riquadro si trova al livello desiderato. Questa operazione imposta l'altezza del riquadro.
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Fai clic su Accetta.
La base della colonna può essere alta e decorata come vuoi. Puoi utilizzare le modifiche suggerite o utilizzare le tue idee di progettazione.
Lo strumento di estrusione può scalare per creare anche angoli.
Creazione della colonna superiore
Una volta ottenuto il design desiderato per la base, duplicala e ruotala di 180 gradi per creare la parte superiore della colonna.
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Seleziona il riquadro.
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Fai clic su Duplica negli strumenti XForm.
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Rinomina il duplicato Colonna superiore.
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Seleziona Mantieni input nel menu a discesa Gestisci input.
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Fai clic su Accetta.
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Trasla il riquadro duplicato lungo l'Asse Z nella parte superiore della colonna.
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Seleziona e ruota il riquadro di 180 gradi.
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Fai clic sulla mesh del pilastro, quindi premi Ctrl e fai clic con il pulsante sinistro del mouse sulla mesh del riquadro in alto per selezionare entrambe le mesh.
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Seleziona Allinea negli strumenti Trasforma per aggiungere automaticamente la mesh di base al riquadro di delimitazione della mesh del pilastro.
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Accertati che l'opzione Allinea Z sia deselezionata per spostare il riquadro in alto al centro del pilastro.
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Fai clic su Accetta.
Baking della colonna superiore
Successivamente, esegui il baking per salvare le informazioni di mesh 3D della rotazione e della scala dell'oggetto (azzeramento) e applicarle direttamente alla geometria dell'oggetto. I valori di rotazione cambieranno in 0 e il valore di scala in 1.
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Seleziona il riquadro in alto.
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Fai clic su Baking trasformazione negli strumenti Trasforma.
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Abilita Centra pivot. In questo modo, il punto cardine del riquadro superiore viene riallineato con il nuovo orientamento del riquadro.
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Fai clic su Accetta.
La casella superiore dovrebbe ora contenere le informazioni di scala e rotazione nel file di texture.
Modifica degli UV
A questo punto, gli UV degli angoli inset non sono allineati correttamente agli UV delle facce superiore o laterale delle caselle. Questi devono essere modificati per allinearsi il più vicino possibile in modo che il materiale appaia naturale. In caso contrario, il materiale potrebbe allungarsi o schiacciarsi in modo innaturale in alcuni punti e ripetere anche il motivo.
Guardando attentamente la casella, puoi vedere come le isole UV dell'inset sono leggermente spostate rispetto a dove dovrebbero essere.
Per fissare le isole UV sull'inset e allinearle correttamente:
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Seleziona il riquadro in basso.
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Fai clic su Apri UV negli strumenti UV. Il riquadro è coperto da un pattern a scacchi.
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Fai clic su Accetta.
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Ripeti questi passaggi anche per il riquadro superiore.
I quadrati mostrano come si allineano le UV.
Creazione del materiale della colonna
Crea rapidamente una texture di marmo per la tua colonna:
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Cerca una texture di marmo nel browser.
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Salva l'immagine della texture di marmo come file PNG o JPEG.
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Importa il file immagine nella cartella dei materiali.
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Fai clic con il tasto destro del mouse su Esplora contenuti della cartella Materiali e seleziona Materiale nel menu. Viene visualizzata una miniatura materiale.
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Assegna un nome alla miniatura materiale.
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Fai doppio clic sulla miniatura materiale per aprire l'Editor materiali.
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Crea un nodo materiale del Campione texture e aggiungi l'immagine in marmo a Texture nel pannello Dettagli.
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Trascina il pin RGB e collegalo all'Input colore base sul Nodo materiale principale. Il materiale in marmo copre la sfera nella finestra di anteprima dell'Editor materiali.
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Fai clic su Applica > Salva.
Ora puoi aggiungere il materiale alla colonna per vedere come appare questo materiale sulla mesh.
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Seleziona la mesh nella viewport.
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Trascina il materiale nel campo Materiali del pannello Dettagli. Il materiale copre la mesh selezionata.
Se il materiale è allungato e non sembra corretto, come nella foto, è possibile modificare ulteriormente le UV utilizzando una combinazione di strumenti Attributo e UV. Questi ti aiuteranno a creare PolyGroups e ad allineare le UV sulle tue mesh.
Pittura di PolyGroups
Per correggere l'allungamento che vedi nell'immagine precedente, puoi utilizzare gli strumenti Attributi per modificare i PolyGroups. Questi strumenti sono utili per organizzare la mesh con informazioni di raggruppamento visivo.
Utilizza Pittura PolyGroups per colorare i lati della mesh. In questo modo, puoi creare rapidamente isole UV in alcuni degli strumenti UV.
La creazione di isole UV può impedire l'allungamento delle UV, ma potrebbe comunque essere necessario utilizzare Scarta UV o AutoUV per modificare le UV.
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Seleziona la mesh nella viewport.
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Fai clic su Pittura PolyGroups negli strumenti Attributi.
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Inizia a fare clic su tutte le facce di un lato della mesh. Tutte le parti di una faccia dovrebbero essere dello stesso colore quando hai finito.

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Fai clic su Accetta.
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Ripeti questi passaggi per ciascun lato della mesh, quindi ripeti i passaggi anche per il riquadro superiore.
Per pulire le cuciture UV sul pilastro, procedi come segue:
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Seleziona la mesh del pilastro.
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Fai clic su Proietta UV negli strumenti UV.
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Seleziona Cilindro nel menu a discesa Tipo di proiezione.
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Seleziona Scacchiera nel menu a discesa Modalità materiale.
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Fai clic su Accetta.
Una volta terminata la creazione delle isole UV, è possibile creare automaticamente UV per ciascun lato utilizzando AutoUV negli strumenti UV.
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Seleziona la mesh del riquadro inferiore nella viewport.
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Fai clic su AutoUV negli strumenti UV.
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Seleziona Scacchiera nel menu a discesa Modalità materiale. Un pattern scacchiera copre la mesh.
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Abilita Restringi in PolyGroups per utilizzare le isole UV create con Pittura PolyGroup.
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Fai clic su Accetta.
La mappa texture non dovrebbe avere alcuna distorsione e dovrebbe presentare una texture uniforme per ogni superficie. Nota come nell'immagine seguente che il motivo di controllo è allineato e uniforme senza distorsioni. Per ottenere un aspetto coerente del materiale dovresti mirare a ridurre al minimo la distorsione e le cuciture visibili.
Combinazione e conversione di mesh
Ora hai tre mesh separate. Ogni sezione della colonna si può selezionare separatamente. Per creare una mesh statica dalle mesh separate:
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Seleziona ogni parte della colonna.
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Fai clic su Unione negli strumenti Mesh.
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Abilita Ritaglia flap e Prova Correggi buchi nella scheda Modello. Questi strumenti dovrebbero impedire alla mesh di presentare lacune o problemi di qualità che renderebbero il materiale anomalo.
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Seleziona Mesh statica nel menu a discesa Tipo di output. Questa operazione converte le tre mesh in un'unica mesh statica completa che puoi utilizzare come oggetto scenografico nella tua isola.
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Modifica Nome in Colonna. In questo modo viene assegnato un nome alla mesh.
Fai clic sull'immagine per ingrandirla.
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Fai clic su Accetta.
La colonna è ora una mesh statica completa, ma il punto cardine si trova nella posizione sbagliata.
Sposta il punto cardine eseguendo le operazioni seguenti:
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Seleziona la colonna nella viewport.
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Fai clic su Pivot negli strumenti XForm.
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Trasla il punto cardine lungo l'Asse Z nella parte inferiore della colonna.
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Fai clic su Accetta.

Ora è possibile utilizzare la colonna come qualsiasi oggetto scenografico o oggetto scenografico di costruzione nella cartella Fortnite.
Risultato
La colonna creata deve funzionare con altri oggetti scenografici e asset di costruzione in UEFN. Di seguito è riportata un'immagine della colonna utilizzata con gli asset della costruzione della banca.
Le mesh che crei possono essere uniche nella misura che desideri. La creazione di oggetti scenografici personalizzati rende la tua isola straordinaria, e le mesh che crei possono essere utilizzate e modificate in UEFN allo stesso modo degli oggetti scenografici di Fortnite Creativo.