Prima di passare ai tutorial, prenditi qualche minuto per consultare queste pagine: Concetti essenziali sui materiali, Guida per l'utente all'editor materiali e UI di editor materiali. Qui troverai tutte le conoscenze di base necessarie per creare un'istanza di materiale e l'Editor materiali.
Colore base, Metallico, Speculare e Rugosità rappresentano elementi essenziali del funzionamento dei materiali in UEFN. Per comprendere meglio l'aspetto e il comportamento dei materiali, consulta la pagina Materiali basati sulla fisica. Questa pagina spiega come funzionano i diversi input del nodo materiale principale (o nodo radice materiale) e come interagiscono tra loro.
Per capire come utilizzare i pin di input del nodo Materiale principale, consulta la pagina Input materiale. In questa pagina potrai scoprire come utilizzare i diversi pin per creare specifici tipi di superficie.
Proprietà dei materiali
Un materiale definisce le proprietà di una superficie mentre un modello di ombreggiatura definisce come la superficie interagisce con la luce.
Nella maggior parte dei casi, le proprietà del materiale nel pannello Dettagli dell'Editor materiali non cambiano quando crei i materiali per le mesh. Modifica l'impostazione Dominio materiali quando crei un materiale che interagisce con i giocatori attraverso le interfacce utente (UI), la post-elaborazione o l'illuminazione. Per iniziare, utilizza le seguenti impostazioni predefinite:
| Proprietà | Impostazione | Descrizione |
|---|---|---|
| Dominio del materiale | Superficie | Definisce come viene utilizzato il materiale. "Superficie" definisce il comportamento del materiale sulla superficie della mesh. |
| Modalità Fusione | Mascherato | Definisce come viene unito il materiale di output ai pixel retrostanti. Mascherato crea una maschera sulla mesh. |
| Modello ombreggiatura | Illuminato predefinito | Definisce come il materiale di superficie crea un colore finale impostando l'interazione tra il materiale e la luce. Illuminato predefinito è adatto a qualsiasi mesh solida. |
Una volta acquisita familiarità con la creazione di materiali, sperimenta queste proprietà per modificare il modo in cui il materiale interagisce e si posiziona sulla mesh.
Se stai creando un materiale per una mesh cava o bilaterale, attiva l'opzione Bifronte per definire un colore secondario per il retro della mesh; questa opzione è ideale per creare un materiale per un elemento sottile, come le foglie di una pianta.
Nodi
UEFN utilizza i nodi Materiale per creare materiali e texture, o per trasformarli in istanze materiale in modo che i parametri impostati nel materiale possano essere riferiti a dispositivi, post-elaborazione, illuminazione, UI e altro ancora. L'Editor materiali si apre con un nodo Materiale principale che accoglie altri nodi materiale nei suoi pin di input. Assegnando dei valori ai nodi materiale, definisci il colore di un asset, l'impatto del colore sull'asset e il comportamento della texture sull'asset.
A seconda dei nodi materiale che scegli, puoi utilizzare texture e UV nel materiale per creare effetti interessanti come luci tremolanti o la brezza del vento tra le foglie.
Utilizza l'input Colore base del nodo Materiale principale per scoprire le funzioni di ciascun nodo. Il nodo materiale principale può anche supportare i valori Float, 3Vector e 4Vector di un nodo Colore predefinito.
Trascina e rilascia un'istanza materiale nella tua mesh visualizzata nella viewport. Riduci le dimensioni della finestra dell'Editor materiali e inizia a modificare i nodi materiale della mesh senza dover compilare.
Nella tabella seguente sono elencati tutti i nodi più comunemente utilizzati. Modifica i valori dei nodi e collegali al nodo materiale principale per vedere il loro effetto.
| Immagine | Nome nodo | Descrizione | |
|---|---|---|---|
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Espressione Costante 3Vector | Aggiunge un colore al tuo nodo materiale principale. Puoi assegnare valori individuali agli input R, G, B e A con un nodo Valore. Gli input RGB presentano le seguenti direzioni:
Per saperne di più sui valori costanti, consulta la pagina Tipi di dati materiale. Tieni premuto 3 e usa il tasto sinistro del mouse per aggiungere un nodo Colore predefinito all'Editor materiali. Puoi fare clic con il tasto destro del mouse sul nodo Colore predefinito quando è presente nell'Editor materiali e cambiarlo in un nodo Parametro colore. |
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Nodo costante | Aggiunge un valore di definizione a un nodo materiale o a un attributo materiale. Collega questo nodo a un altro nodo per definire il suo valore o collegalo direttamente al nodo materiale principale per definire il valore per l'attributo. Tieni premuto 1 e utilizza il tasto sinistro del mouse per aggiungere un nodo Valore all'Editor materiali. |
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Nodo Parametro scalare | Aggiunge un valore di parametro all'attributo a cui è collegato il nodo materiale. Cerca il nodo Parametro scalare nel pannello Tavolozza. |
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Nodo di interpolazione | Aggiunge un valore individuale agli input A, B e Alpha e interpola le fonti di informazione. Aggiungi nodi colore agli input A, B e Alpha del nodo Lerp, quindi collega il nodo Lerp al nodo materiale principale per creare miscele di colori tra i valori RGB e l'attributo. Il nodo Lerp può anche essere collegato a un altro tipo di nodo per creare un effetto su uno degli attributi del materiale. Cerca il nodo Lerp nel pannello Palette. |
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Nodo Coordinata | Aggiunge un valore di colore a una coordinata. Aggiungi la coordinata colore a un singolo attributo o a due diversi attributi. Tieni premuto 2 e utilizza il tasto sinistro del mouse per aggiungere un nodo Coordina all'Editor materiali. |
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Nodo costante di espressione del materiale a 4 vettori | Aggiunge un colore costante attraverso quattro input di colore che si possono collegare a un attributo o distribuiti su più attributi utilizzando gli input RGB e Alpha. Aggiungi il nodo costante a un attributo o a più attributi. Tieni premuto 4 e utilizza il tasto sinistro del mouse per aggiungere un nodo Costante all'Editor materiali. |
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Nodo BumpOffset | Aggiunge valori alle coordinate di una heightmap per creare una texture di profondità su un materiale distorcendo gli UV. Il nodo BumpOffset rimbalzo utilizza informazioni di altezza su ogni pixel per conferire profondità alla texture. Utilizza questo nodo con un nodo campione texture per sperimentare vari valori di texture e aspetti. Cerca il nodo BumpOffset e il nodo Campione texture nel pannello Palette. |
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Nodo Tempo | Pone all'editor domande relative al tempo, calcola la durata del gioco e fornisce un valore per l'attributo a cui è collegato. Collega il nodo Tempo ad altri nodi materiale per definire un limite di tempo per l'effetto del nodo materiale su un attributo. Cerca il nodo Tempo nel pannello Tavolozza. |
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Nodo Modifica tonalità | Passa da un valore di colore all'altro quando è collegato a un attributo. Utilizza il nodo Cambio tonalità con un nodo Valore per definire il valore della percentuale di cambio tonalità e aggiungi una texture collegandolo al nodo Texture. Cerca il nodo Cambio tonalità nel pannello Palette. |
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Nodo Panner | Modifica la velocità e la direzione del movimento UV (panning) all'interno di un'istanza di materiale. Scegli un valore per Coordinata e Velocità. Puoi collegare altri nodi Valore al nodo Panner per definire meglio ogni singolo attributo. Cerca il nodo Panner nel pannello Palette. |
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Nodo di offset della posizione del mondo VertexNormal | Sposta i vertici in direzioni casuali. Collega un nodo Valore al nodo VertexNormalWS per assegnare un valore al numero di movimenti possibili per i vertici mobili. Cerca il nodo Offset posizione mondo normale vertice nel pannello Palette. |
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Nodo Rumore | Aggiunge una texture (rumore) all'attributo materiale a cui è collegato. Questo elemento si può utilizzare con una texture specifica per aggiungere un "pattern" o produrre la texture desiderata. Collega altri nodi materiale al nodo Rumore per alterare alcuni aspetti del materiale. Cerca il nodo Rumore nel pannello Palette. |
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Nodo Moltiplica | Permette di moltiplicare l'effetto di un nodo su un attributo specifico. Collega altri nodi materiale al nodo Moltiplicazione per creare l'effetto desiderato su uno degli attributi del materiale. Per esempio, collega un Nodo Colore predefinito al Nodo Moltiplicazione, quindi aggiungi un valore al Nodo Moltiplicazione e collegalo all'Input Emissivo per creare un effetto luminoso per il materiale. |
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Nodo Maschera | Aggiunge un effetto di mascheramento all'input R(X) o G (Y) di un attributo. | |
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AppendVector | Combina insieme i canali di dati per creare un vettore con più canali dell'originale. Un AppendVector funziona in ordine di input, l'input A viene sempre | aggiunto prima dell'input B. |
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Nodo Step | Un nodo step è una funzione shader che confronta due valori per specificare i bordi di un valore rispetto a un altro creando un passaggio da un valore all'altro definendo i bordi dei valori. Può essere utilizzato per definire i gradienti determinando la quantità di un valore di colore da mostrare rispetto al secondo valore di colore. | |
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Nodo TextureCoordinate | Il nodo emette le coordinate della texture UV come valore vettoriale a due canali, consentendo ai materiali di utilizzare canali UV diversi, specificare il tiling e operare sulle UV di una mesh. | |
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Nodo Fissaggio | Un nodo Fissaggio accetta valori e vincola i valori a un intervallo specifico definito dai valori minimo e massimo. | |
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Nodo LinearGradient | Utilizza il canale UV 0 per generare un gradiente lineare nella direzione U o V, a seconda dell'output utilizzato. | |
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Nodo ConstantBiasScale | Prende un valore di input e vi aggiunge un valore di bias, quindi lo moltiplica per un fattore di scala che genera il risultato. | |
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Nodo Limite | Ceil è un'espressione che accetta valori, arrotonda i valori per eccesso al numero intero successivo e restituisce il risultato. Quindi, se viene immesso un valore di 0.2 in un Ceil, il valore viene arrotondato per eccesso a 1.0. | |
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Nodo di reindirizzamento denominato | Ti consente di assegnare un nome ai nodi di reindirizzamento del materiale. Il reindirizzamento dei nodi Materiale ti permette di creare texture e UV complesse collegando tra loro più nodi Materiale, quindi collegando il valore finale della stringa nel nodo Materiale utilizzato per creare il Colore base. |
Per informazioni su come organizzare un Grafico dei materiali, consulta la pagina Organizzazione di un Grafico dei materiali nella documentazione di Unreal Engine.
Utilizza queste scorciatoie per aprire i seguenti nodi di materiale.
Costante
- Tieni premuto il tasto 1 della tastiera e fai clic.
Costante 3Vector
- Tieni premuto il tasto 3 della tastiera e fai clic.
Moltiplicazione
- Tieni premuto il tasto M della tastiera e fai clic.
Interpolazione lineare
- Tieni premuto il tasto L della tastiera e fai clic.
Più sperimenterai con i vari nodi, i loro valori e gli attributi da influenzare, più diventerai abile nella creazione di materiali e texture personalizzate. Comprendere come utilizzare bene i nodi è un requisito fondamentale per la creazione dei materiali. Utilizza il materiale che hai creato sulle mesh importate o create con la [modalità Modellazione] (modeling-mode-in-unreal-editor-for-fortnite).
I materiali e le texture si possono utilizzare anche con il dispositivo Sequenza cinematica per creare effetti personalizzati sulle mesh.
Durante la creazione di un nuovo materiale, assicurati sempre di verificare le statistiche di tale materiale. Nessun materiale deve presentare più di un totale di 500 istruzioni. In caso contrario, risulterebbe un materiale con molti dati che probabilmente non avrebbe un rendering corretto.

Apprendi nozioni di base sulla creazione dei materiali consultando le pagine Creazione di materiale luminoso, Utilizzo dell'input di materiale emissivo e Utilizzo della trasparenza nei materiali. Questi tutorial riguardano materiali base lucidi, metallici, illuminati e possono essere applicati anche a materiali meno opachi.





















