Nella v32.00 diventano disponibili il dispositivo Interazione specializzata e il dispositivo Conversazione! Usa questi dispositivi per dare vita alla tua isola con un gameplay incentrato sulla narrazione e sul gioco di ruolo. La nuova funzione di localizzazione automatica dei testi ti consente di portare le tue isole UEFN in tutto il mondo, rendendole disponibili in ogni lingua di Fortnite. Vuoi imparare di più sull'uso di Verse per creare un complesso sistema di costruzione procedurale come quello mostrato di recente da Re:Imagine London? Scopri il nuovo progetto d'esempio Verse - Costruzione procedurale per saperne di più!
Nuovo dispositivo Interazione specializzata!
Espandi il modo in cui i giocatori possono interagire con l'ambiente fornendo una nuova meccanica d'interazione basata sulle loro abilità nella modalità Creativa e in UEFN! Crea minigiochi di vari tipi (pescare, scassinare serrature...) usando l'interazione "tieni premuto e rilascia" (Carica e rilascia) oppure effettuando una selezione al momento giusto. Per saperne di più, visita Dispositivi Interazione specializzata.
Nella modalità Creativa, il dispositivo include molte opzioni di personalizzazione in relazione alle funzionalità e all'aspetto, tra cui:
- Opzioni di layout
- Colori di layout
- Icone di successo e fallimento
- Valori di tempo
- Numero di successi e fallimenti
- Dimensioni delle zone
- Accelerazione dopo ogni successo
- Restringimento delle zone dopo ogni successo
- Randomizzazione della posizione delle zone
Aggiungi queste opzioni alle tue interazioni in UEFN con Modelli di visualizzazione per creare widget personalizzati. (Il supporto per Verse API verrà reso disponibile in un futuro aggiornamento.)
Nuovo dispositivo Conversazione per UEFN!
Il Dispositivo Conversazione ti permette di creare alberi di dialogo tramite cui i tuoi personaggi possono interagire con i PNG sulle tue isole, rendendo gli incontri molto più interattivi. Puoi costruire grafici di conversazione personalizzati usando le scelte dei giocatori per migliorare e guidare il gameplay.
Per iniziare, esplora Creare conversazioni in UEFN. Imparerai a usare l'Editor conversazione (uno strumento fatto su misura per creare dialoghi nei tuoi progetti) insieme a varie opzioni di creazione per personalizzare gli stili dei menu di conversazione. Dai un'occhiata a Conversazioni in UEFN per la documentazione su dispositivi, workflow e tutorial per costruire conversazioni personalizzate.
Nuovo esempio Verse - Costruzione procedurale
La funzionalità d'esempio Verse - Costruzione procedurale è disponibile in questa release. Questa funzionalità d'esempio utilizza un codice complesso ed efficace scritto in Verse che può essere usato come punto di partenza per altri progetti!
L'esempio presenta frammenti di codice in Verse della recente isola Re:Imagine London, che mostra sistemi complessi di costruzione procedurale interamente scritti in Verse (compresi gli algoritmi Shape Grammar e Wave Function Collapse).
Consulta la documentazione Progetto costruzione procedurale per saperne di più.
Gestione orario - Capitolo 5 nella modalità Creativa
La modalità Creativa adotta un look tutto nuovo! Nelle nuove isole create in modalità Creativa sarà disponibile il nuovo Gestione orario - Capitolo 5. Questo aggiornamento aggiunge un'illuminazione potenziata grazie a Lumen e Nanite, che dona alle nuove isole create in modalità Creativa un aspetto più realistico. Inoltre, la nuova Gestione orario corrisponderà ora alla versione per UEFN, equilibrando l'illuminazione della modalità Creativa e quella di UEFN.
Per creare un'illuminazione personalizzata, usa il dispositivo Sequenza giorno e le impostazioni Ambiente disponibili nella categoria Mondo delle impostazioni isola.
La conversione a Gestione orario influisce sulle impostazioni personalizzate di illuminazione con un dispositivo Volta celeste. Questo significa che, man mano che l'illuminazione si sviluppa in UEFN, l'illuminazione nella modalità Creativa tiene il passo con le nuove impostazioni di Gestione orario.
Prima di attivare il nuovo Gestione orario, effettua un backup della tua isola. Ricorda che l'attivazione è una conversione irreversibile: una volta effettuato il passaggio alla nuova Gestione orario, verranno conservati solo i dati relativi alla posizione e al volume della Volta celeste. Una volta convertita l'isola non potrai più tornare alla vecchia Gestione orario. Per scoprire come convertire la tua isola, consulta la pagina dispositivo Sequenza giorno.
Tutti dispositivi impostati per il gameplay continueranno a funzionare come al solito.
Raccomandiamo di attivare il prima possibile per aggiornare le vecchie isole all'illuminazione della Gestione orario Capitolo 5. Tutte le isole passeranno automaticamente al nuovo sistema Gestione orario in un'imminente release, mentre il dispositivo Volta celeste verrà ritirato. Da quel momento, tutte le isole che utilizzavano il dispositivo Volta celeste non avranno più l'illuminazione personalizzata impostata con quel dispositivo.
Aggiornamenti integrazione Fab e UEFN
I creatori che usano di Unreal Editor per Fortnite (UEFN) hanno accesso alla libreria Fab sin dall'anno scorso, ma adesso Fab.com è disponibile per tutti i creatori!
Fab è un marketplace unico in cui gli utenti possono scoprire, comprare, vendere e condividere risorse digitali. Fab supporta tutti i tipi di creatori, con contenuti utilizzabili in Unreal Engine, Unity 3D e UEFN.
Consulta qui sotto gli aggiornamenti relativi all'integrazione di Fab in UEFN e scopri cosa arriverà in futuro!
Aggiornamenti integrazione UEFN
- I contenuti Megascan acquisiti sotto licenza di riferimento in UEFN rimarranno gratuiti per tutto il 2025 e oltre.
- L'integrazione di Fab e UEFN offre ora un catalogo aggiornato di Megascan che offre versioni di molte risorse in qualità più alta.
Miglioramenti futuri
- Quando Scene Graph passerà alla versione Beta, su Fab saranno disponibili contenuti per UEFN di qualità ancora maggiore.
- Stiamo costruendo una pipeline per facilitare la pubblicazione di contenuti direttamente da UEFN a Fab. Condivideremo più dettagli quando saremo più vicini all'uscita.
Localizzazione automatica per le isole UEFN
Da oggi, con la localizzazione automatica in UEFN potrai tradurre i testi delle tue isole di Fortnite in tutte le quattordici lingue supportate, così da diffondere i tuoi contenuti a un maggior numero di giocatori in tutto il mondo.
Questa funzionalità genera traduzioni automatiche per gli elementi testuali come istruzioni, dialoghi e obiettivi. Funziona in combinazione con i workflow Localizzazione degli asset già esistenti per offrire ai giocatori un'esperienza nella loro lingua. Non è ancora disponibile la possibilità di implementare traduzioni manuali effettuate dai creatori. Comunicheremo ulteriori dettagli a riguardo nel prossimo futuro.
Per dettagli su come esportare testi e risorse per la traduzione vedi Localizzazione di testi in UEFN.
UEFN ora disponibile durante i periodi di inattività di Fortnite
Da oggi è più facile restare produttivi durante i periodi in cui Fortnite non è attivo. Alcune funzionalità potrebbero essere temporaneamente disabilitate, ma è comunque possibile lavorare offline sulla tua isola in UEFN. Anche durante i periodi di manutenzione, l'editor continuerà a supportare l'editing di un progetto. Le capacità di testing non saranno disponibili durante i periodi di inattività, ma riprenderanno non appena i server di Fortnite torneranno online. Continua pure a lavorare sulla tua isola anche quando Fortnite è in manutenzione!
Nota bene: in caso di upgrade di backend o altri lavori di manutenzione importanti, potrebbe comunque essere necessario un periodo di inattività per tutti i prodotti, compreso UEFN.
Aggiornamenti Scene Graph (sperimentale)
Alcuni API Verse Scene Graph sono stati aggiornati. Ora forniscono generatori anziché raw array. La funzione FindComponents ne è un esempio, e sarà necessario aggiornare il tuo codice Verse.
I generatori possono essere usati in molti modi proprio come gli array, ma non supportano l'accesso casuale. Questo significa che un codice Verse del tipo MyEntity.FindComponents(my_component_type)[0] dovrà essere scritto come (for (Y : MyEntity.FindComponents(my_component_type)) { Y })[0] finché non verrà supportata un'altra sintassi più condensata.
Aggiornamento al linguaggio Verse V1
Nella release 32.00 abbiamo stabilizzato il linguaggio Verse V1 e aggiunto un nuovo linguaggio Verse V2 instabile. Dalla prima release pubblica del linguaggio Verse abbiamo continuato ad apportare aggiunte e novità al linguaggio Verse. Tali modifiche sono state presentate agli utenti con la massima trasparenza senza richiedere aggiornamenti a una nuova versione del linguaggio. Prevediamo che questa tendenza continuerà: la maggior parte delle modifiche al linguaggio saranno retrocompatibili con le precedenti versioni del linguaggio e verranno presentate agli utenti con le nuove release di UEFN. Hai l'opzione di potenziare il tuo progetto da Verse V0 a Verse V1. Raccomandiamo di farlo, per avere sempre la migliore e più recente versione del linguaggio. Per maggiori dettagli alle modifiche al linguaggio tra le varie versioni, consulta Aggiornamenti e modifiche alla versione del linguaggio Verse.
Anteprima console in UEFN
Abbiamo aggiunto la possibilità di visualizzare in anteprima l'aspetto della tua isola su console come Generation 8 o console portatili. Utilizza quest'anteprima per capire come apparirà l'isola ai giocatori di queste console, così da poter regolare i tuoi contenuti di conseguenza:
- Impostazioni > Anteprima Piattaforma > Console > Console Gen8
- Impostazioni > Anteprima Piattaforma > Console > Console portatile
Nota bene: si tratta comunque di approssimazioni. La cosa migliore rimane caricare il codice isola sulla console che si vuole testare.
Nuove associazioni Sequencer PNG
Adesso ci sono due nuovi modi per portare i PNG nelle tue sequenze in UEFN: l'associazione PNG Generabile e l'associazione PNG Sostituibile. Tali associazioni vengono create dalla definizione di un personaggio PNG.
L'associazione PNG generabile genera un manichino basato sulla definizione di un personaggio PNG nel mondo come parte di una sequenza.
L'associazione PNG sostituibile prenderà il controllo di un PNG generato nel mondo usando il Generatore di PNG e lo animerà come parte di una sequenza. Per saperne di più, consulta Usare il Generatore di PNG con le animazioni.
Animatore MetaHuman: dall'audio all'animazione
Da oggi puoi usare dati audio per creare animazioni facciali di alta qualità per personaggi di MetaHuman e Fortnite. Genera rapidamente animazioni facciali per i PNG nelle tue isole a partire da audio registrato, con il supporto per varie lingue e suoni non verbali, tutto all'interno del familiare workflow di MetaHuman Animator.
Nuovi aggiornamenti isole LEGO®
- Sono disponibili nuove trappole sulle isole LEGO®: Rimbalzante, Congelante e dispositivi Piattaforma di lancio (varianti Soffitto, Muro e Pavimento). Avviso di sicurezza: non include caschi, gomitiere, ginocchiere, maschere protettive e attrezzatura di sicurezza!
- I dispositivi Profilo creatore sono ora abilitati sulle isole LEGO®.
Indicazioni del tempo in Patchwork e altri aggiornamenti
Ora i dispositivi Patchwork possono riprodurre musica a diverse indicazioni di tempo. Puoi cambiare direttamente il tempo del tuo mix usando il Gestore musicale Patchwork, oppure automatizzare i cambiamenti di tempo con un file MIDI importato e riprodotto da Sincronia canzone Patchwork.
Altri aggiornamenti Patchwork:
- I comandi Tempo di fusione sono stati aggiunti all'Impostatore di valore e al Modulatore Step, consentendoti di alternare tra vari valori del dispositivo Patchwork nel tempo.
- Altoparlante Patchwork ha nuove opzioni Tempo dissolvenza per avviare o interrompere la riproduzione di audio in modo graduale ma fluido.
- L'Attivatore nota Patchwork può ora attivare eventi all'inizio o alla fine di una nota.
Aggiornamenti ai dispositivi
- Visuale rotante: Aggiunta la nuova opzione Offset del terreno nella rotazione automatica abilitata. Se abilitata, la visuale regola automaticamente l'inclinazione su e giù in base alla pendenza del terreno su cui si trova il giocatore. Per esempio, se il giocatore corre in salita, la visuale si inclinerà verso l'alto.
- I dispositivi Comandi Terza persona, Visuale angolo fisso e Visuale angolo fisso non sono più in Beta.
- Dispositivo Analitica: aumentato da 50 a 100 il numero di volte che questo dispositivo può essere posizionato. Ti ricordiamo che il primo dispositivo posizionato consuma 39 di memoria, tutti i successivi dopo il primo consumano 9.
- Il dispositivo Rampicante da grinding è stato eliminato. Ora puoi aggiungere i rampicanti da grinding come opzione di Tipo visivo nel dispositivo Sbarra da grinding. Usa le opzioni Tipo di pianta rampicante e Applica muschio aggiuntivo per ricreare l'estetica delle piante rampicanti.
- Oggetto nascondiglio Spaventapasseri: aggiunte nuove opzioni utente per cambiare il colore dei vestiti e aggiungere una zucca come testa dello spaventapasseri.
- Sono state aggiunte le seguenti opzioni al dispositivo Gestione gara:
- Aggiorna statistica tempo sul giro a ogni giro (Vero come impostazione predefinita, Falso per i dispositivi già esistenti per conformarsi al vecchio comportamento): se impostata, questa opzione aggiornerà la Statistica Tempo sul giro in graduatoria a ogni giro, anziché a fine corsa.
- Usa la statistica di tempo sul giro come tempo sul giro iniziale: se impostata, questa opzione usa una statistica di Tempo sul giro salvata dalla graduatoria come miglior tempo sul giro all'inizio della gara. In questo modo i migliori tempi sui giri possono venire salvati di corsa in corsa.
- Aggiunta l'opzione Mostra comandi contestuali sul dispositivo Controller interfaccia. Tale opzione mostra o nasconde l'elemento di interfaccia a sinistra dello schermo che rivela gli input attivabili dall'utente, come veicoli, armi da mischia o attivatori.
- La skybox predefinita può ora essere nascosta usando un dispositivo Sequenza giorno.
Nuove armi e aggiornamenti delle armi
Nuove armi
- Arco Boom - Mitico
- Pistola (automatica) - Comune, Non comune, Rara
Aggiornamenti delle armi
- La "pistola automatica" viene ora chiamata Pistola. Tutte le altre pistole cambiano nome in Pistola semiautomatica.
- Aggiunte le seguenti armi da mischia per il Generatore di guardie e il Generatore di PNG: Spada di base, Martello di base, Martello Onda d'urto.
Nuove impostazioni isola Munizioni infinite
L'impostazione Munizioni di riserva infinite è stata suddivisa in varie impostazioni per dare ai creatori un maggior controllo sulla gestione delle munizioni nella loro esperienza. Le nuove impostazioni sono:
- Nessun recupero
- Munizioni infinite caricatore
- Energia di carica infinita
- Energia di riserva infinita
- Cariche infinite
Il valore di Munizioni di riserva infinite precedente a questo aggiornamento verrà trasferito a tutte queste nuove impostazioni a eccezione di Nessun recupero. Queste impostazioni sono state aggiunte anche ai dispositivi Progettista di classi e Inventario e impostazioni squadra, mantenendo le eventuali opzioni già impostate.
Due nuovi esempi di design di dispositivi!
Due nuove pagine di documentazione sono state aggiunte all'inventario sempre crescente di Esempi di design dei dispositivi per modificare il gameplay:
- Esempio di design dispositivo Big Rig: Cerchi un modo pazzo per usare un Big Rig sulla tua isola? Aggiungi pneumatici da fuoristrada e i tuoi giocatori potranno guidare questo Big Rig ovunque!
- Esempio di design dispositivo Pulsante condizionale: Il dispositivo Pulsante condizionale è una meccanica flessibile per predisporre qualunque tipo di gameplay interattivo. Ecco tre ottimi esempi d'uso per questo dispositivo!
Correzione dei bug della community
L'elenco di correzioni che segue riguarda i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
- Risolto un problema per cui il Travestimento oggetto poteva essere annullato anche se risultava disabilitato in Gestione Oggettomatic.
- Risolto un problema per cui i PNG con oggetti estetici aggiunti non mostravano le Targhe nomi.
Aggiornamenti e correzioni modalità Creativa
Novità:
- Migliorate le descrizioni delle impostazioni Campo visivo: adesso viene sempre usata la dicitura "Campo visivo" per esteso anziché le abbreviazioni FOV o CV.
Correzioni:
- Risolto un problema per cui il Martello e la Spada creativa non facevano scoppiare i palloncini quando il giocatore eseguiva un attacco volante.
- Risolto un problema per cui la Carica dello Scudo balistico non colpiva le creature.
- Risolto un problema per cui il Lanciarazzi anticarro non mostrava l'interfaccia utente del bersaglio.
- Risolto un problema per cui si verificava un forte movimento a scatti quando il giocatore calpestava determinati oggetti pianta.
- Risolto un problema per cui l'indicatore mappa veniva posizionato sopra il punto più alto di alcune isole.
- Risolto un problema per cui lo Scudo del guardiano risultava invisibile quando il giocatore lo usava per effettuare una parata.
- Corretto un refuso nella descrizione della Doppietta.
- Risolto un problema per cui il messaggio "Fuori portata" della Torretta ventiquattrore rimaneva visibile quando il giocatore tornava al Centro.
Dispositivi
Novità:
- Impostata sul valore predefinito SÌ l'opzione Consente la generazione solo di notte del Generatore di lucciole. Se abilitata, le lucciole vengono generate solo tra il tramonto e l'alba, indipendentemente dalle altre impostazioni.
- Aggiunta l'opzione Pesca esplosiva al dispositivo Zona di pesca, e impostata su Vero come valore predefinito. Se impostata su Falso, gli esplosivi non funzioneranno nell'area di pesca.
Correzioni:
- Risolto un problema per cui i dispositivi risultavano visibili in gioco anche quando avrebbero dovuto essere nascosti.
- Risolto un problema per cui i componenti di illuminazione della scena nascosti da un dispositivo Sequenza giorno non potevano più tornare visibili.
- Corretta la Modalità mira mouse doppia levetta Cursore Bersaglio del dispositivo Comandi: terza persona, in modo che spari all'altezza prevista e sia coerente con la Mira con manopola del dispositivo Comandi: Terza persona.
- Risolto un problema del dispositivo Timer per cui le funzioni Per tutti non si attivavano quando il dispositivo era impostato su Portata: Tutti.
- Risolto un problema del dispositivo Contatore giocatori per cui i giocatori che si univano a partita in corso non visualizzavano il numero corretto di giocatori bersaglio.
- Risolto un problema per cui la statistica Tempo sul giro non si aggiornava in un singolo giro di corsa.
- Risolto un problema per cui il dispositivo Canale mostrava informazioni errate nel messaggio di debug.
- Corretto un refuso nel suggerimento Priorità stream del Riproduttore video.
- Risolto un problema per cui la palla del Generatore di palle attraversava i giocatori.
- I giocatori non possono più scavalcare le palle del Generatore di palle.
- Corretto l'effetto Contorno del dispositivo Potenziamento effetti visivi su piattaforme mobili.
- Risolto un problema con il dispositivo Controller mappa, per cui il dispositivo non mostrava correttamente le mappe di grandi dimensioni.
- Risolto un problema con l'Assegnatore oggetti, per cui l'opzione Temporizzatore non consentiva un input numerico in modalità Creativa. Migliorata inoltre la descrizione dell'opzione Assegna al timer.
- Risolto un problema per cui lo stato di recupero del dispositivo Cerchio Nitro poteva non concludersi correttamente.
- Risolto un problema del dispositivo Riproduttore video per cui l'opzione Attiva schermo intero alla ricezione da non funzionava su Android. Il comando di ricarica ora attiva la modalità schermo intero ed è sempre visibile quando questa opzione è abilitata.
- Risolto un problema per cui l'audio di esplosioni ed eliminazioni non si attivava con il dispositivo Obiettivo.
- Risolto un problema per cui i giocatori nascosti negli oggetti non venivano più conteggiati dai dispositivi Zona.
- Risolto un problema del dispositivo Tracciatore per cui aggiornando il bersaglio o il testo tramite gli eventi o Verse non aggiornava il widget dell'interfaccia utente fino alla successiva modifica del valore.
- Risolto un problema con il dispositivo Obiettivo per cui
DestroyedEvent()non iniziava in Verse. - Risolto un problema con il dispositivo Barriera per cui i giocatori registrati che abbandonavano la partita causavano un errore di runtime di Verse.
- Risolto un problema per cui il dispositivo Personaggio duplicava gli oggetti estetici in fase di editing in una sessione Live Edit.
- Risolto un problema per cui l'evento
OnStoppedusava il suggerimento sbagliato nel dispositivo Sequenza cinematografica.
Aggiornamenti API Verse
Novità:
- Eliminato
GetCreativeObjectsWithTagin favore di un set di metodi di estensione denominatiFindCreativeObjectsWithTagper dispositivi ed entità.
Aggiornamenti e correzioni Modalità UEFN
Novità:
- Migliorati i messaggi diagnostici per gli errori Grafico collegato a oggetto privato esterno.
- Risolto il problema di posizionamento con il "Rilascia" dello strumento telefono nelle sessioni Live Edit. È ora possibile allineare correttamente al suolo i dispositivi.
- Nuove icone per l'interfaccia utente della modalità Panorama.
- Aggiunti filtri al pannello Paint della modalità Panorama per trovare più facilmente layer specifici nella lista.
- Vari miglioramenti UX allo strumento Seleziona della modalità Panorama:
- Puoi aggiornare il pannello dei dettagli della modalità Panorama quando annulli la selezione per nascondere subito le opzioni dello strumento di selezione.
- Spostate le opzioni specifiche dello strumento di selezione nella categoria Maschera di selezione.
- Spostato il comando di selezione alla fine dell'elenco degli strumenti sia per il pannello Sculpt che per Paint, dal momento che non è esattamente uno strumento di modifica e funziona in entrambe le modalità.
- Aggiunti Async MakeBrush & LoadTexture / Load Material Nodes per caricare MVVM da Verse.
- Aggiunte le espressioni materiali
FloatToUInteUIntToFloat
Correzioni:
- Corretto un messaggio di avviso in modalità Panorama durante la creazione di una mappa da un'isola modello che ha ancora MIP nei suoi dati di modifica layer.
- Effettuate varie modifiche allo strumento Seleziona e agli strumenti pennello della modalità Panorama.
- Risolto un problema per cui gli specchi d'acqua non mantenevano le loro impostazioni di weight map in modalità Panorama, cosa che determinava effetti di pittura non corretti.
- Risolti vari problemi tecnici che provocavano il crash dell'editor.
- Risolti crash frequenti che si verificavano effettuando operazioni di cancellazione, annullamento e ripetizione su espressioni materiali, soprattutto quando tali operazioni erano applicate a input di funzione mentre un materiale che utilizzava la funzione era aperto nell'editor.
Aggiornamenti e correzioni TMNT
Novità:
- Effettuate varie migliorie al modello iniziale Città.
- Ora i creatori possono rimuovere le stelle dal materiale skybox.
- Migliorie all'animazione del Mouser, compresa un'animazione di nuovo turno usata quando il Mouser non è in combattimento.
Correzioni:
- Ridotta l'intensità del bagliore dell'occhio rosso sul Mouser.
- Effettuate varie correzioni tecniche al modello iniziale Città.
- Le finestre sullo sfondo non proiettano più ombre.
- Risolto un bug per cui la versione TMNT del Driftboard usava un effetto visivo non corretto.
- Gli attacchi aerei con armi TMNT non si annullano più se effettuati su lunghe distanze.
- Risolto un problema per cui il nemico Mouser non mostrava il bagliore dell'occhio rosso quando subiva danni da giocatori al di fuori del suo raggio d'allerta.
- Risolto un problema per cui il Mouser non mostrava l'interfaccia utente dello scudo quando subiva danni, anche se aveva scudi.
UEFN Editor
Novità:
- Aggiunto il supporto per importare tramite Interscambio i file .tif che contengono directory multiple.
- Aggiunto il supporto per importare i file .tx tramite Interscambio.
- Disabilitato il plugin Ricerca risorsa.
- Aggiunta la convalida di UMaterial e UMaterialInstance alla pubblicazione del progetto:
- Risolti problemi relativi al movimento sui muri usando il Gizmo in uno spazio locale.
- Risolto un problema che impediva ai muri di allinearsi nella posizione corretta quando venivano aggiunti a un livello.
- Adesso la convalida delle texture verificherà le dimensioni della texture d'origine per assicurarsi che rientri nei limiti di upload.
- Aggiornati i messaggi di convalida per distinguere i casi che possono essere risolti tramite le proprietà della texture da quelli in cui è necessario aggiornare la texture d'origine.
- Aggiunta una nuova finestra di anteprima per i file .abc per ispezionare risorse e animazioni con comandi interattivi.
- Aggiunti suggerimenti ai comandi console quando si visualizza la cronologia. Inoltre, nel riquadro di testo dei comandi console, ora è disponibile un suggerimento per il comando in corso di digitazione (se valido) che mostra anche il valore attuale di CVars. (Per evitare di digitare la variabile senza parametro, passa alla finestra log per vedere il valore attuale, quindi torna ai comandi console per inserire un nuovo valore.)
- Dopo che viene premuto il comando Attua le modifiche Verse, il comando Attua le modifiche smette di indicare che è necessario attuare le modifiche.
- Aggiunta un'opzione disabilitabile Attua le modifiche Verse automaticamente nel menu a discesa Attua le modifiche: caricherà automaticamente gli aggiornamenti di Verse dopo una compilazione riuscita.
- Aggiunta la possibilità di fornire valori personalizzati di Dimensioni schermo LOD in Finestra importazione Interscambio per le risorse mesh.
- Aggiunto un filtro per marchio nella categoria Modelli a marchio.
- Aggiunto un override EditorPerProjectUserSettings per l'impostazione Riempimento PNG importazione texture.
- Aumentato il supporto per permettere il Live Edit di altre proprietà.
- La Finestra importazione Interscambio ora mostra un'icona di avviso quando le risorse importate o reimportate presentano conflitti.
Correzioni:
- Reso più stabile Sfoglia risorse quando si copiano attori o quando li si posizionano tramite Live Edit.
- Risolto un problema per cui la chiusura di un'area grafica a sé stante provocava un crash.
- L'editor non va più in crash quando avvii una sessione di Live Edit e hai più di 65.000 attori nel progetto.
- Aggiornato lo strumento Project Size in modo che rispetti l'ultima versione del modulo caricata localmente, se nota.
- Risolto un problema prestazionale quando il controllo della fonte è abilitato in un progetto con un gran numero di attori.
- Risolto un problema per cui a volte Live Edit non si inizializzava.
- Creare o eliminare cartelle nel Profilo non determina più la richiesta di attuare le modifiche quando Live Edit viene abilitato.
- Modificare le proprietà esclusive dell'editor non determina più la richiesta di attuare le modifiche quando Live Edit viene abilitato.
- Risolto un problema per cui lo stato Richiesto aggiornamento del client non corrispondeva allo stato del comando Attua le modifiche di UEFN quando venivano create nuove risorse.
- Risolto un problema per cui non veniva visualizzato un avviso quando si creava un progetto in una cartella gestita da sistemi di backup esterni come OneDrive o Dropbox in UEFN.
- Risolto un problema per cui il posizionamento di attori determinava erroneamente la richiesta di attuare le modifiche quando Live Edit veniva abilitato.
- Ora il menu a discesa Proprietà funzioni sui tasti per gli eventi di gioco nel Sequencer mostra soltanto le proprietà abilitate.
- Corretto un bug della Finestra importazione Interscambio per cui le impostazioni di una pipeline non venivano salvate quando lo stack di una pipeline veniva modificato.
Modellazione
Novità:
- Aggiunto uno Strumento Snapshot nell'editor UV. Consente agli utenti di esportare facilmente la risorsa texture di un layout UV e di personalizzare l'aspetto e la risoluzione dell'immagine da esportare.
- Gli strumenti Sculpt ora supportano la sensibilità alla pressione dello stilo.
- Lo strumento Edit Pivot ora supporta l'allineamento dell'orientamento, per allineare l'orientamento del fulcro a un'altra superficie nel tuo livello.
- Aggiunto un tipo di output UVShell allo strumento BakeTexture per renderizzare i wireframe UV in texture.
- Aggiunte nuove impostazioni al menu Schermo dell'editor UV. Tali impostazioni consentono la personalizzazione dei seguenti elementi:
- Area grafica Scatola regalo: Spessore linea di contorno, Colore linea di contorno, Spessore wireframe.
- Area grafica anteprima in diretta: Colore linea di selezione, Spessore linea e Dimensioni punto.
- Aggiunte opzioni Ispessimento pallottole allo strumento Vox Wrap.
- Lo strumento Cube Grid ora inizializza l'origine della griglia in base alla selezione dell'elemento attivo (se esistente).
- Aggiunta mesh proto.
- Limita il numero di azioni in background che gli strumenti di modellazione possono compiere simultaneamente per generare risultati di anteprima.
Correzioni:
- Aggiornato il comportamento alla cancellazione di Margini PolyGroup in Selezione elemento mesh. Ora, alla cancellazione di PolyEdge, i gruppi adiacenti del margine vengono fusi. Questo comportamento si allinea alla funzionalità di cancellazione di PolyEdge che si trova nello strumento PolyGroup Edit.
- Corretto un bug per cui a volte lo strumento Mesh to Collision si adattava automaticamente alle scatole orientate con un orientamento errato.
- Risolto un problema per cui le selezioni di margini non erano sempre mantenute all'accettazione per gli strumenti PolyGroup Edit e Triangle Edit.
- Ora la modalità modellazione avvisa l'utente quando la selezione include risorse motore non modificabili.
- Disabilitata la selezione Ctrl+Alt+Trascina quando lo strumento è attivo, poiché causava un conflitto grafico relativamente alla selezione attiva.
- Risolto un crash che si verificava uscendo dall'editor quando Selezione elemento mesh era attivo.
- Risolto un problema per cui l'allineamento di scala dell'editor livelli influiva anche sull'allineamento di scala dell'editor UV.
- Risolto un problema per cui l'opzione Impedisci inversioni normali dello strumento Simplify era trattata come se fosse sempre attiva e non influiva sul risultato.
- Lo strumento Tri Select è ora etichettato correttamente come Tri Select.
- Risolto un problema per cui le proiezioni UV di scatola e cilindro potevano introdurre bow-tie nel layout UV.
- Risolto un problema nello strumento Seam dell'editor UV che mostrava un posizionamento errato delle giunzioni in alcuni casi riguardanti rotazioni o mesh multiple selezionate.
- Risolto un problema che non consentiva l'allineamento scalando una mesh nello strumento XForm >Transform.
- Risolto un problema per cui non era possibile selezionare layer PolyGroup personalizzati nello strumento Mesh to Collision quando erano selezionate più mesh di input.
- Risolto un problema per cui alcune primitive potevano risultare leggermente decentrate se generate con un conteggio di triangolo molto basso.
- Risolti alcuni casi in cui le operazioni sulle selezioni dei margini, come le contrazioni, non davano il risultato previsto.
- Risolto un problema per cui a volte lo strumento Edit Normals non aggiornava correttamente le tangenti.
- Risolto un problema per cui gli strumenti PolyGroup Edit e Triangle Edit potevano perdere o gestire erroneamente la selezione dell'elemento mesh a livello modalità all'avvio dello strumento.
- Risolto un problema che causava un comportamento erroneo o un crash delle azioni "annulla" e "ripeti" al momento di deselezionare i margini in Selezione elemento mesh.
- Risolto un problema per cui l'opzione di decomposizione convessa dello strumento Mesh to Collision poteva andare in crash dopo determinati input.
Ulteriori aggiornamenti e correzioni Verse
Scene Graph (sperimentale)
Novità:
- Aggiornato
tag_componentin modo da implementaretag_viewanziché fornirne uno tramite un metodoget. - Ora le query entità usano la nuova digitazione d'invio del generatore.
Correzioni:
- Risolto un problema per cui le azioni generate all'interno del codice componente di Scene Graph venivano eliminate erroneamente (le azioni generate non sopravvivevano al componente in cui erano generate).
Lingua
Novità:
- Indebolito l'effetto di leggere un var da 'transacts' a 'reads'.
Correzioni:
- Ora il compiler impedisce le qualifiche errate che prima venivano ignorate senza avviso. Un esempio:
Module1 := module: (Module1:)Misc := module: Module2 := module: (Module1:)Misc := module:La soluzione al codice esistente è usare il corretto nome qualificato. Nell'esempio qui sopra, il
MiscinModule2dev'essere qualificato con(Module2:), quindi(Module2:)Misc. - Risolto un problema per cui i campi tuple predefiniti causavano il crash dell'editor durante la compilazione di Verse. Questa modifica non influisce su codici pubblicati già esistenti. Infatti, prima di questa correzione, usare i campi tuple predefiniti mandava in crash il compiler.
API Verse.org
Novità:
- Cambiate alcune funzioni di tag Verse in
tag_viewin modo che usino l'effettoreadsanzichétransacts.
Strumenti
Correzioni:
- Risolto un problema per cui una proprietà opzionale
editableappariva due volte nel pannello proprietà oggetto. - Risolto un problema per cui l'autocompletamento
VerseAssistometteva i membri ereditati.