Le scelte narrative che fai per il tuo progetto non devono essere sofisticate per essere coinvolgenti e lasciare un'impressione sui giocatori. Anche semplici interazioni possono avere un impatto significativo sul gameplay.
Questa pagina ti fornirà un corso accelerato sulla scrittura delle conversazioni, quindi ti svelerà come strutturare i diversi tipi di conversazioni. Riceverai anche alcuni suggerimenti sull'utilizzo del grafico di conversazione presente nel Modello di conversazione in UEFN.
Per un'analisi approfondita del dispositivo stesso, vedi la pagina Dispositivo conversazione.
Scrittura per le conversazioni
Prima di collegare la narrazione al gameplay con il dispositivo Conversazione, assicurati che la conversazione sia fluida, sensata e si adatti al tipo di esperienza che stai creando. Se non hai mai scritto nulla di creativo prima d'ora, devi:
Gioca a giochi che utilizzano narrazione e conversazione. Avere un esempio di come appare una scrittura colloquiale buona (o forse cattiva) può aiutare il tuo processo creativo.
Pensa ai PNG con ruoli parlanti. Avere un'idea dell'origine dei personaggi, che tipo di vita conducono e chi sono ti aiuterà a scrivere meglio i dialoghi per loro e a evitare che sembrino tutti uguali.
Pensa a come parlano le persone nella tua vita. Questo può aiutarti a trovare le cadenze vocali o i modi di parlare dei diversi personaggi.
Pensa a ciò che accade durante la conversazione. La vita non si ferma quando parli con qualcuno. Pensa a dove si svolge la conversazione e se deve accadere qualcosa in background.
Dialogo di gioco
I dialoghi di un videogioco sono molto simili a quelli di un film, tranne per il fatto che i giocatori possono modificare una trama semplicemente interagendo con i PNG. I giochi utilizzano i dialoghi per eseguire una serie di funzioni:
Fornire informazioni di base.
Spiegare il gameplay o dare indizi.
Scambiare beni e servizi nel gioco.
Impostare il giocatore su un determinato percorso o modificare il percorso del giocatore in base alle scelte che fa.
Le presentazioni sono importanti e l'incontro con i PNG è parte integrante del gameplay che aiuta i giocatori a immergersi nell'esperienza complessiva. I giocatori hanno bisogno di un'introduzione ai PNG nel gioco per:
Scoprire cos'è un PNG e il suo ruolo nel gioco.
Ricevere informazioni di base su cui può agire.
Orientarsi nel gioco.
I dialoghi devono assomigliare il più possibile a una normale conversazione e, già, ciò include l'utilizzo di slang e abbreviazioni per renderlo più naturale.
Missioni
Puoi utilizzare un determinato personaggio per impartire informazioni che solo lui potrebbe conoscere, o chiarire qualcosa di tecnico al giocatore. Un PNG potrebbe anche avere un indizio o conoscere un segreto che può condividere con il giocatore.
Di seguito è riportata una tabella che delinea come potrebbe presentarsi un semplice scambio con un PNG. Il PNG dà al giocatore la possibilità di scegliere se partecipare alla propria missione.
Ogni risposta ha un evento che si attiva quando il giocatore sceglie se accettare o rifiutare la missione. Se il giocatore accetta la missione, viene pagato e può utilizzare quel PNG in una missione futura. Se rifiuta la missione, viene creata una nuova trama e il PNG non aiuterà il giocatore in una missione futura, alterando così il gameplay e l'esito della narrazione.
| Giocatore | Discorso | Risposta | Esito | PNG |
|---|---|---|---|---|
PNG: "Ehi! Devo consegnare questo saggio, ma preferirei andare a giocare a footbag. Consegneresti il mio saggio per me?" | -- | -- | ||
-- | -- | TU: "Sì, per 5 monete d'oro." | Sì: il PNG ti paga 5 monete d'oro e si allontana in direzione del cortile interno. | -- |
-- | -- | TU: "No... Perché dovrei?" | No: Il PNG lo ricorderà e non ti aiuterà in un'altra missione. | -- |
-- | PNG: "Accidenti, trovare validi aiutanti è difficile!" | -- | -- | -- |
Creazione di un grafico di conversazione di base
A seconda di ciò che stai cercando di ottenere attraverso i dialoghi, l'albero della conversazione potrebbe essere grande o piccolo. Crea una Banca conversazioni e apri l'Editor conversazione per iniziare a creare un grafico:
Fai clic destro nell'area del grafico e seleziona un nodo Punto di ingresso predefinito nel menu Selezione nodo.
Fai clic sinistro sulla barra inferiore del nodo Punto di ingresso predefinito e trascina la freccia in una nuova posizione. Rilasciando il pulsante del mouse avrai la possibilità di scegliere un nuovo nodo. Scegli il nodo Discorso nel menu Selezione nodo. Le opzioni del nodo Discorso si aprono nel pannello Dettagli.
Puoi anche fare clic con il pulsante destro del mouse sul grafico e creare il nodo desiderato prima di collegare due nodi utilizzando una freccia. Per connettere i nodi, passa con il mouse sulla parte inferiore del nodo fino a quando non diventa giallo, quindi trascina. Interrompi il trascinamento quando la barra superiore del nodo ricevente diventa gialla.
Aggiungi un testo introduttivo al campo Messaggio.
Se un PNG svolge un ruolo vitale nel tuo gioco, questo è un buon momento per far spiegare al PNG qual è il suo ruolo nel tuo gioco.
Fai clic destro nell'area del grafico e seleziona un nodo Risposta. Nel pannello Dettagli, scrivi la risposta desiderata che un giocatore darebbe al PNG.
Puoi creare più nodi Risposta e collegarli allo stesso nodo Discorso introduttivo che si tradurrà in più percorsi di conversazione.
I nodi Discorso sono sempre ciò che il PNG dice al giocatore. Il primo nodo Discorso deve essere un'introduzione tra il PNG e il giocatore. I nodi Discorso aggiuntivi fungono da ancoraggi per le risposte e gli eventi.
Usa nodi Reindirizzamento per organizzare al meglio le tue conversazioni. A tale scopo, crea una freccia tra i due nodi da collegare, quindi fai due volte clic sulla freccia nel punto in cui vuoi che appaia il nodo di reindirizzamento. Facendo clic con il pulsante sinistro del mouse sul nodo viene visualizzato un bordo che puoi trascinare nel grafico.
Crea tutti i nodi Discorso di cui hai bisogno. I giocatori possono allontanarsi dal PNG per terminare un'interazione nel mezzo di una conversazione.
I nodi dello stesso tipo non possono essere collegati da una freccia. L'operazione non viene completata se si tenta di eseguire questa operazione.
Di seguito è riportato un elenco di connessioni di nodi permesse. Le celle precedute da NO indicano collegamenti non validi:
| -- | Punto di ingresso predefinito | Evento conversazione | Ripeti | Risposta | Riavvia la conversazione | Discorso | Casuale |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Punto di ingresso predefinito | Punto di ingresso > Evento | NO punto di ingresso > Ripeti | NO punto di ingresso > Risposta | NO punto di ingresso > Riavvia | Punto di ingresso > Discorso | Punto di ingresso > Casuale | |
Evento conversazione | N/D | Evento > Ripeti | Evento > Risposta | Evento > Riavvia | Evento > Discorso | Evento > Casuale | |
Ripeti | N/D | Ripeti > Evento | Ripeti > Risposta | Ripeti > Riavvia | Ripeti > Discorso | Ripeti > Casuale | |
Risposta | N/D | Risposta > Evento | Risposta > Ripeti | Risposta > Riavvia | Risposta > Discorso | Risposta > Casuale | |
Riavvia la conversazione | N/D | NO Riavvia > Evento | NO Riavvia > Ripeti | NO Riavvia > Risposta | NO Riavvia > Discorso | NO Riavvia > Casuale | |
Discorso | N/D | Discorso > Evento | Discorso > Ripeti | Discorso > Risposta | Discorso > Riavvia | Discorso > Casuale | |
Casuale | N/D | Casuale > Evento | Casuale > Ripeti | NO Casuale > Risposta | NO Casuale > Riavvia | Casuale > Discorso |
Crea una conversazione con due interlocutori
È possibile creare una conversazione con due interlocutori in un grafico di conversazione ricorrendo al nodo Imposta Materiale di conversazione. Nella sezione Punto di ingresso predefinito aggiungi il tuo primo nodo Imposta Materiale di conversazione, quindi personalizza il nodo per il primo interlocutore nel pannello Dettagli.
Continua a configurare le caratteristiche della tua conversazione fino a quando ti viene chiesto di definire un secondo interlocutore. A questo punto, imposta un secondo nodo Imposta Materiale di conversazione e personalizzalo nel pannello Dettagli sul secondo interlocutore.
La creazione di una UI di conversazione personalizzata offre un maggiore controllo sulle dimensioni del materiale.
Aggiungi eventi
I nodi evento possono attivare eventi oppure offrire una selezione di scelte al giocatore. Un evento può essere di base, come il PNG che reagisce alla scelta compiuta dal giocatore usando un dispositivo Sequenza cinematica, o far scoppiare una lotta tra capi.
Crea un nodo evento facendo clic sinistro e trascinandolo dalla parte inferiore di un nodo esistente, quindi selezionando Evento Conversazione dal menu a discesa. Puoi collegare una singola conversazione a un massimo di 10 eventi. Per maggiori informazioni, consulta la pagina Dispositivo conversazione.
Aggiungi materiali UI
Crea un materiale UI e aggiungilo al tuo dispositivo Conversazione sotto l'opzione Materiale di conversazione. Fai clic sull'icona Array (+) per aggiungere il materiale all'elenco Indice.
Aggiungi il nodo Imposta materiale di conversazione sotto il nodo Punto di ingresso predefinito. Indica al dispositivo di applicare il materiale UI di conversazione selezionato, utilizzando l'opzione Materiale di conversazione di questo Banco conversazione.
Nascondere e mostrare le conversazioni
Nascondi e mostra temporaneamente le conversazioni per ottenere un effetto cinematico. Puoi farlo sfruttando il nodo Nascondi conversazione insieme alle funzioni Nascondi conversazione e Mostra conversazione nel dispositivo Conversazione.
La funzione Nascondi conversazione nasconde l'UI di conversazione ai giocatori e impedisce loro di selezionare un'opzione fino a quando non appare di nuovo. Quando si utilizzano il nodo e la funzione Nascondi conversazione, l'UI di conversazione dei giocatoti diventa invisibile. Ciò significa che:
I giocatori non sono in grado di selezionare, visualizzare o navigare tra i messaggi mentre la conversazione è nascosta.
Per mostrare nuovamente la conversazione al giocatore e permettergli di inviare altri messaggi, il codice Verse o un dispositivo deve attivare la funzione Mostra conversazione.
La funzione Mostra conversazione rivela ai giocatori l'UI della conversazione. Una volta che la conversazione viene visualizzata di nuovo, il giocatore può continuare la conversazione e selezionare di nuovo le opzioni.
Mantenere un'organizzazione
Questa sezione illustra le buone prassi per creare conversazioni più complesse. Tutti questi suggerimenti sono reperibili nel Modello di conversazione in UEFN alla voce Esempi di funzioni.
Commenti
I commenti sono un modo per tenere facilmente traccia di grafici di conversazione complessi. Un commento può essere breve come una lettera per aiutarti a distinguere vari percorsi di diramazione o può essere un resoconto più dettagliato di ciò che accade in una particolare sezione della conversazione.
Per creare un nuovo commento, seleziona uno o più nodi del grafico e premi C. Verrà generata una casella di testo con un titolo.
Nel pannello Dettagli del commento, puoi selezionare il colore della regione, se mostrare una bolla quando viene ingrandita, di che colore appare la bolla e se il commento si sposterà con o senza i nodi al suo interno.
Nodi di reindirizzamento
I nodi di reindirizzamento fanno esattamente ciò che suggerisce il loro titolo: reindirizzamento. Quando una conversazione si dirama in più direzioni, è possibile utilizzare i nodi Reindirizzamento per mantenere organizzato il flusso logico. Senza di essi, le frecce tra i nodi potrebbero attraversare lo schermo e creare molto inquinamento visivo nel grafico.
L'utilizzo dei nodi Reindirizzamento per mantenere l'organizzazione ti permetterà di essere intenzionale sul flusso delle tue conversazioni e rimanere flessibile nell'apportare modifiche ai percorsi esistenti.
Prendi la complessa conversazione che segue. Utilizza i nodi Reindirizzamento per deselezionare i vari percorsi che un giocatore potrebbe intraprendere in base alle proprie scelte. Ora sposta il cursore a sinistra e visualizza la stessa conversazione senza nodi Reindirizzamento. Dipende dalle preferenze personali, ma più una conversazione è complessa, più è probabile che tu possa confonderti!