Pour créer de grandes cartes, les développeurs devaient auparavant diviser manuellement les cartes en sous-niveaux, puis utiliser le système de streaming de niveaux en temps réel pour les charger et les décharger à mesure que le joueur traversait le paysage. Cette méthode entraînait souvent des problèmes de partage de fichiers entre utilisateurs et entravait l'affichage complet du monde dans son contexte.
« World Partition » est un système de gestion automatique des données et de streaming de niveaux en fonction de la distance qui offre une solution complète pour la gestion des mondes de grande envergure. Ce système supprime la nécessité de diviser les grands niveaux en sous-niveaux en stockant votre monde dans un niveau persistant unique séparé en cellules de grille, et vous fournit un système de streaming automatique pour charger et décharger ces cellules en fonction de la distance par rapport à une source de streaming.
Le système World Partition fonctionne en synergie avec les fonctionnalités suivantes :
- Un fichier par acteur
- World Partition - Couches de données
- Instanciation des niveaux
- World Partition - Niveaux de détail hiérarchiques
Activer le système World Partition
Il existe trois façons d'activer le système World Partition dans l'Unreal Engine :
- Créer un nouveau projet à partir d'un modèle dans la catégorie Jeux.
- Créer un nouveau niveau avec le modèle Monde ouvert.
- Convertir les niveaux existants pour utiliser le système World Partition.
Créer votre projet avec un modèle de jeux
Le système World Partition est activé par défaut dans de nombreux modèles de projets de la catégorie Jeux.
Pour réduire la complexité et fournir une solution évolutive lors de la création de nouveaux projets, vous pouvez activer et désactiver le streaming des cellules de la grille à l'aide de l'option Activer le streaming dans les Paramètres du monde.
Les modèles suivants utilisent le système World Partition, mais l'option Activer le streaming est désactivée par défaut :
- Vide
- Première personne
- Troisième personne
- En vue de dessus
- Véhicule avancé
Utiliser la carte par défaut Monde ouvert
Le type de carte par défaut Monde ouvert sert de point de départ à la création de grandes cartes de monde ouvert. Les fonctionnalités suivantes sont activées par défaut :
- World Partition
- Un fichier par acteur
- Couches de données
- Niveaux de détail hiérarchiques
La carte contient un exemple de paysage de 2 km x 2 km avec un matériau de paysage et une configuration d'éclairage adaptée à un environnement extérieur. Cet exemple comprend les composants suivants : atmosphère du ciel, lumière naturelle, lumière directionnelle, brouillard de hauteur exponentielle et nuages volumétriques.
Pour utiliser le type de carte par défaut Monde ouvert dans votre projet :
- Ouvrez le menu Fichier et sélectionnez Nouveau niveau.
- Sélectionnez le type de carte Monde ouvert.
- Cliquez sur le bouton Créer pour créer une nouvelle carte.
Convertir les niveaux existants pour utiliser le système World Partition
Vous pouvez ajouter un système World Partition à n'importe quel niveau en convertissant ce dernier à l'aide de l'option de menu Outils > Convertir le niveau, ou en utilisant l'applet de commande Convertir World Partition.
Pour utiliser l'applet de commande Convertir World Partition, procédez comme suit
Commande : UnrealEditor.exe QAGame -run=WorldPartitionConvertCommandlet Playground.umap -AllowCommandletRendering
Pour convertir vos niveaux existants vers le système World Partition :
-
Sous Windows, ouvrez une fenêtre d'invite de commande.
-
À l'invite, commencez par rechercher l'emplacement du fichier exécutable
UnrealEditor.exe
. Dans l'exemple ci-dessus, il s'agit dec:\Builds\Home_UE5_Engine\Binaries\Win64
. - Ensuite, commencez la commande par le nom du fichier .exe qui exécutera l'applet de commande,
UnrealEditor.exe
. -
Ajoutez le nom du projet. En l'occurrence, tapez
QAGame
. - Poursuivez avec le nom de l'applet de commande à exécuter, à savoir
-run=WorldPartitionConversionCommandlet
. - Ajoutez le nom du fichier de carte à convertir. Dans l'exemple ci-dessus, il s'agit de
Playground.umap
. -
Terminez la commande avec l'argument supplémentaire
-AllowCommandletRendering
. - Appuyez sur la touche Entrée ; l'applet de commande convertit la carte pour utiliser le système World Partition.
Les arguments facultatifs suivants sont disponibles pour cette applet de commande :
Argument facultatif | Description |
---|---|
-SCCProvider=(None,Perforce...) | Spécifie le fournisseur de contrôle de source à utiliser. Pour une exécution sans contrôle de source, spécifiez -SCCProvider=None . |
-Verbose | Affiche la journalisation détaillée. |
-ConversionSuffix | Ajoute le suffixe _WP à une carte convertie. Ceci est utile pour convertir des niveaux à des fins de test tout en conservant le niveau source intact. |
-DeleteSourceLevels | Supprime les niveaux sources après la conversion. |
-ReportOnly | Signale ce qui se passe pendant la conversion. N'exécute pas la conversion proprement dite. |
-GenerateIni | Génère un fichier de conversion .ini par défaut pour cette carte. N'exécute pas la conversion proprement dite. |
-SkipStableGUIDValidation | Ignore le processus de validation des GUID d'acteurs instables. Les niveaux dont les GUID d'acteurs sont instables fournissent des résultats de conversion différents s'ils sont convertis à plusieurs reprises. Enregistrez de nouveau le niveau pour résoudre ce problème. |
-OnlyMergeSubLevels | Convertit et fusionne les niveaux et sous-niveaux en un fichier par acteur sans système World Partition. Il est possible d'utiliser le niveau converti comme instance de niveau dans un niveau World Partition. |
-FoliageTypePath=[Path] | Extrait les types de feuillage en tant que ressources sur le chemin donné. Utilisez cet argument uniquement si le niveau contient des types de feuillage intégrés. |
Si vous souhaitez modifier les paramètres de conversion, utilisez un fichier .ini
de conversion par défaut avec l'applet de commande. Ce fichier .ini
doit se trouver dans le même dossier que votre fichier de carte et avoir le même nom de fichier que votre carte, mais porter l'extension .ini
. Par exemple, un fichier .ini
écrit pour le fichier FirstPersonExampleMap.umap
porterait le nom FirstPersonExampleMap.ini
.
Voici un exemple de fichier `.ini' de conversion par défaut :
[/Script/UnrealEd.WorldPartitionConvertCommandlet]
EditorHashClass=Class'/Script/Engine.WorldPartitionEditorSpatialHash
RuntimeHashClass=Class'/Script/Engine.WorldPartitionRuntimeSpatialHash
LevelsGridPlacement=(("/Game/Maps/Highrise_Audio", Bounds),("/Game/Maps/Highrise_Collisions_Temp", Bounds),("/Game/Maps/Highrise_Gameplay", Bounds),("/Game/Maps/Highrise_Lights", Bounds),("/Game/Maps/Highrise_Vista", AlwaysLoaded))
HLODLayerAssetsPath=
DefaultHLODLayerName=
[/Script/Engine.WorldPartitionEditorSpatialHash]
CellSize=51200
WorldImage=None
WorldImageTopLeftW=(X=0.000000,Y=0.000000)
WorldImageBottomRightW=(X=0.000000,Y=0.000000)
[/Script/Engine.WorldPartitionRuntimeSpatialHash]
Grids=(GridName="MainGrid",CellSize=3200,LoadingRange=25600.000000,DebugColor=(R=0.500000,G=0.500000,B=0.500000,A=1.000000))
Utiliser le système World Partition
Le système World Partition stocke votre monde dans un seul fichier de niveau persistant et subdivise l'espace en cellules de grille utilisables dans un flux à l'aide d'une grille d'exécution configurable. Ces cellules sont chargées et déchargées à l'exécution en fonction de la présence de sources de streaming, par exemple le joueur. De cette façon, l'Unreal Engine ne charge que les parties du niveau que le joueur voit et avec lesquelles il interagit à un moment donné.
Acteurs dans le système World Partition
Lorsque vous modifiez le monde, vous pouvez ajouter des acteurs n'importe où ; ceux-ci sont automatiquement assignés à une cellule de la grille en fonction de leur paramètre Est chargé spatialement, qui se trouve dans la section World Partition du panneau Détails.
Option | Description |
---|---|
Grille d'exécution | Détermine dans quelle grille de partition cet acteur est placé. Si cette option est définie sur Aucune, la grille est choisie par le système de partition. |
Est chargé spatialement | Détermine si l'acteur est chargé spatialement :
|
Les acteurs étant enregistrés dans leurs propres fichiers individuels à l'aide de la fonctionnalité Un fichier par acteur ; il n'est pas nécessaire d'extraire le fichier de niveau du contrôle de la source pour apporter des modifications aux acteurs dans le monde. Les autres membres de votre équipe peuvent ainsi utiliser le fichier de niveau.
Pour en savoir plus sur le système Un fichier par acteur et le contrôle de source intégré de l'Unreal Engine, consultez la documentation Un fichier par acteur.
Les acteurs qui font référence à d'autres acteurs dans le niveau sont regroupés et chargés en même temps.
Sources de streaming
Le streaming des cellules de la grille au moment de l'exécution est déterminé par deux facteurs :
- Les sources de streaming
- Les paramètres de la grille d'exécution
Le premier facteur indique la position des sources de streaming dans le niveau.

Les sources de streaming sont des composants qui définissent une position dans le monde et déclenchent le chargement des cellules placées autour. Les contrôleurs de joueurs sont une source de streaming. Il est possible d'ajouter d'autres sources de streaming au monde à l'aide du composant Source de streaming de World Partition. Par exemple, il est possible d'activer un composant de source de streaming à l'emplacement où un joueur est téléporté, afin de pouvoir y charger les cellules. Une fois les cellules de la grille chargées, le joueur est téléporté à l'emplacement indiqué et le composant de la source de streaming est désactivé. Dans la mesure où il n'y a plus de source de streaming à l'emplacement précédent du joueur, ces cellules de grille sont déchargées.
Utiliser le joueur comme source de streaming
Chaque contrôleur de joueur est utilisé comme source de streaming du système World Partition en utilisant l'option Activer la source de streaming. Cette option est activée par défaut :
Utiliser le composant Source de streaming du système World Partition
Le streaming du système World Partition se fait également à l'aide du composant Source de streaming World Partition :
Ce composant dispose des options suivantes :
Option | Description |
---|---|
Plage de chargement par défaut du visualiseur | Cette option détermine la taille de la grille du visualiseur de débogage lorsque le visualiseur est activé. |
Grille cible | Cette option détermine la grille de streaming affectée par cette source. |
Couleur de débogage | Cette option détermine la couleur utilisée pour le débogage. |
Couche HLOD cible | Cette option détermine la couche HLOD affectée par la source de streaming. |
Formes | Cette option détermine la liste de formes utilisée pour créer une forme personnalisée pour cette source de streaming. Si cette liste est vide, une sphère dont le rayon est égal à la plage de chargement de la grille est utilisée. |
Priorité | Cette option détermine la priorité de la source de streaming. Si une cellule de la grille croise plusieurs sources de streaming, sa priorité est la plus élevée parmi toutes les sources de streaming. |
Source de streaming activée | Cette option détermine si ce composant est activé. |
État cible | Cette option détermine l'état dans lequel la cellule de la grille d'intersection doit se trouver (Chargée ou Activée). Si une cellule de la grille croise plusieurs sources de diffusion, l'état cible correspond à la valeur cible la plus élevée (où la valeur Activée est supérieure à la valeur Chargée). |
Les fonctions de blueprint Activer la source de streaming et Désactiver la source de streaming permettent d'activer et de désactiver le streaming avec ce composant.
La fonction de blueprint À la fin du streaming renvoie la valeur true lorsque le composant a terminé le streaming des cellules de la grille qu'il croise.
Paramètres de la grille d'exécution
Le deuxième facteur qui détermine si une cellule de la grille est chargée ou déchargée à l'exécution est le paramétrage de la grille d'exécution proprement dite. Les paramètres de la grille d'exécution se trouvent dans le panneau Paramètres du monde de la section Configuration du système World Partition.
Une grille Hachage d'exécution 2D est fournie par défaut. L'utilisation de plusieurs grilles peut avoir un impact négatif sur les performances.
Pour en savoir plus sur la configuration et les paramètres recommandés pour votre grille Hachage d'exécution 2D, consultez la carte Grande ville située dans le projet Exemple de ville.
Option | Description |
---|---|
Nom de la grille | Cette option contient le nom de la grille d'exécution. |
Taille des cellules | Cette option détermine la taille des cellules de la grille qui sont utilisées pour générer les niveaux de streaming. Dans cet exemple, la taille des cellules est de 256 mètres carrés. |
Plage de chargement | Cette option détermine la plage d'une source de streaming où les cellules sont chargées. Dans l'image ci-dessus, la plage de chargement est un rayon de 768 mètres autour d'une source de streaming. |
Bloquer en cas de streaming lent | Cette option bloque le chargement dans les cas où les cellules de la grille ne se chargent pas assez rapidement. |
Priorité | Cette option détermine la priorité de la source de streaming. Si une cellule de la grille croise plusieurs sources de streaming, sa priorité est la plus élevée parmi toutes les sources de streaming. |
Couleur de débogage | Cette option détermine la couleur des lignes de la grille qui sont affichées lorsque l'option Aperçu des grilles est activée. |
Aperçu des grilles | Lorsque cette option est activée, les lignes de la grille s'affichent dans le hublot. |
Taille de grille du feuillage instancié | Cette option détermine la taille de la grille pour les acteurs Feuillage instancié. |
Paramètres par défaut du système World Partition | Cette option réinitialise les paramètres par défaut de la grille ou enregistre les paramètres actuels en tant que nouveaux paramètres par défaut. |
Taille des cellules de l'éditeur de World Partition | Cette option détermine la taille de la cellule de l'éditeur de World Partition. Les nouvelles tailles prennent effet lors du prochain rechargement du monde. |
Charger et décharger des régions dans l'éditeur
Pour permettre le développement de mondes de grande envergure, toutes les cellules de la grille sont initialement déchargées. Lorsque le niveau s'ouvre, l'éditeur ne charge que les acteurs dont le paramètre Est chargé spatialement est défini sur False, comme les arrière-plans et les gestionnaires d'environnement. Cela permet de développer des mondes de grande taille pour lesquels il est impossible de charger la totalité de la carte dans l'éditeur.
Dans la fenêtre World Partition, vous pouvez sélectionner manuellement la région dans laquelle vous souhaitez travailler. Ouvrez la fenêtre en sélectionnant Fenêtre > World Partition > Éditeur de World Partition dans le menu principal.
Dans la fenêtre, cliquez une région et faites-la glisser. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la sélection pour ouvrir le menu contextuel et sélectionnez Charger la région à partir de la sélection.
Générer une minicarte pour la fenêtre World Partition
Vous pouvez générer une minicarte pour faciliter la navigation dans la fenêtre World Partition en utilisant l'option Créer une minicarte située dans la section World Partition du menu Créer, ou en utilisant l'applet de commande Générateur de minicartes de World Partition.
L'exécution de cette applet de commande crée une image de minicarte de votre système World Partition et la place dans la fenêtre World Partition.
Si vous créez votre minicarte et qu'elle ne figure pas dans la fenêtre World Partition, vous devez activer la prise en charge des textures virtuelles dans votre projet. Pour activer les textures virtuelles, dans le menu principal, accédez à Modifier > Paramètres du projet. Ensuite, cochez la caseActiver la prise en charge des textures virtuelles.
Générer des niveaux de détail hiérarchiques (HLOD)
Les HLOD sont générés à l'aide de l'option Créer des HLOD qui se trouve dans la section World Partition du menu Créer, ou via l'applet de commandes Générateur de HLOD de World Partition.
L'exécution de cette applet de commande crée les acteurs HLOD pour les cellules de votre système World Partition en fonction des paramètres de génération que vous avez spécifiés dans vos couches HLOD. Pour en savoir plus sur l'utilisation des niveaux de détail hiérarchiques (HLOD) dans le système World Partition et sur l'utilisation de l'applet de commande Générateur de HLOD du système World Partition, consultez la documentation World Partition - Niveau de détail hiérarchique.
Convertir un monde World Partition
La conversion d'une carte World Partition nécessite l'utilisation de l'applet de commande Convertir :
Commande : UnrealEditor.exe QAGame -run=cook -targetplatform=WindowsNoEditor -Unversioned -map=Playground
Pour convertir votre carte World Partition :
- Sous Windows, ouvrez une fenêtre d'invite de commande.
- À l'invite, commencez par rechercher l'emplacement du fichier exécutable
UnrealEditor.exe
. - Ensuite, commencez la commande par le nom du fichier .exe qui exécutera l'applet de commande,
UnrealEditor.exe
. - Ajoutez le nom du projet. En l'occurrence, tapez
QAGame
. - Poursuivez avec le nom de l'applet de commande à exécuter, à savoir
-run=cook
. - Terminez la commande avec les arguments suivants :
-targetplatform=WindowsNoEditor
convertit le projet pour les plateformes Windows.-UnVersioned
enregistre tous les packages convertis sans versions. Il est alors supposé qu'il s'agit de la version en cours de chargement.-map=Playground
spécifie le nom de la carte, dans ce casPlayground.umap
.
Pour en savoir plus sur l'utilisation de l'applet de commande Convertir, consultez la rubrique Convertir du contenu.
Utiliser le système World Partition avec des blueprints
Les classes de blueprint et les blueprints de niveau sont tous deux pris en charge dans un monde World Partition. Il est néanmoins préférable d'utiliser les classes de blueprint, car tous les acteurs référencés dans le blueprint de niveau sont marqués comme toujours chargés.
Tester un monde partitionné
Débogage et remplacements à l'exécution
Plusieurs commandes de console sont utiles pour déboguer un monde World Partition pendant l'exécution.
Commande de console | Description |
---|---|
wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D | Active/désactive l'affichage de débogage 2D du hachage d'exécution du système World Partition. |
wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D | Active/désactive l'affichage de débogage 3D du hachage d'exécution du système World Partition. |
wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevel | Choisit le niveau de grille à afficher lors de l'affichage du hachage d'exécution du système World Partition. |
wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevelCount | Choisit le nombre de niveaux de la grille à afficher lors de l'affichage du hachage de l'exécution du système World Partition. |
wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridIndex | Affiche une grille spécifique lors de l'affichage du hachage d'exécution du système World Partition. Un index non valide afficher tout. |
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashCellToSourceAngleContributionToCellImportance | Prend une valeur comprise entre 0 et 1 qui module la contribution de l'angle entre le streaming du vecteur source/cellule et du vecteur source/transfert à l'importance de la cellule. Plus la valeur est proche de 0, moins l'angle contribue à l'importance de la cellule. |
wp.Runtime.OverrideRuntimeSpatialHashLoadingRange | Définit la plage de chargement à l'exécution. Prend les arguments suivants :
|
wp.Runtime.MaxLoadingLevelStreamingCells | Limite le nombre de cellules de streaming du système World Partition qui se chargent simultanément. |
wp.Runtime.HLOD 0 | Affiche le monde sans HLOD à l'aide de wp.Runtime.HLOD . |
Applets de commande Générateur de World Partition
Le système World Partition introduit un cadre d'applet de commande de générateur via UWorldPartitionBuilderCommandlet et la classe de base UWorldPartitionBuilder.
Ces applets de commande sont utilisées pour automatiser des processus par lots et générer ou modifier des données dans les niveaux du système World Partition. Il n'est pas nécessaire de charger tous les mondes de grande taille simultanément pour générer des HLOD ou des données de navigation IA, ou pour réenregistrer un grand nombre d'acteurs, entre autres.
Générateur de HLOD du système World Partition
Les HLOD sont générés à l'aide de la l'applet de commande Générateur de HLOD du système World Partition. L'exécution de cette applet de commande crée les acteurs HLOD pour les cellules de votre système World Partition en fonction des paramètres de génération que vous avez spécifiés dans vos couches HLOD.
Commande : UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -builder=WorldPartitionHLODsBuilder
Pour en savoir plus sur l'utilisation des niveaux de détail hiérarchiques (HLOD) dans le système World Partition et sur l'utilisation de l'applet de commande Générateur de HLOD du système World Partition, consultez la documentation World Partition - Niveau de détail hiérarchique.
Générateur de minicartes du système World Partition
L'applet de commande Générateur de minicartes du système World Partition génère ou met à jour la minicarte qui s'affiche dans la fenêtre Éditeur de World Partition.
Commande : UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -builder=WorldPartitionMiniMapBuilder
Générateur de nouveaux noms/doublons du système World Partition
L'applet de commande Générateur de nouveaux noms/doublons du système World Partition automatise le processus consistant à renommer ou à dupliquer un niveau de World Partition existant et tous ses acteurs.
Commande : UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -SCCProvider=None -builder=WorldPartitionRenameDuplicateBuilder -NewPackage=/Game/ThirdPersonBP/Maps/NewPackage
Cette commande crée un niveau de World Partition dupliqué de la carte OpenWorldTest nommé NewPackage et conserve la carte originale intacte.
Pour renommer votre carte système World Partition plutôt que d'en faire une copie, ajoutez l'argument -Rename
.
Générateur de réenregistrement d'acteurs du système World Partition
L'applet de commande Générateur de réenregistrement d'acteurs du système World Partition réenregistre tous les acteurs d'un niveau système World Partition et prend en charge un filtre de classe pour ne réenregistrer qu'un sous-ensemble d'acteurs.
Commande : UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -SCCProvider=None -builder=WorldPartitionResaveActorsBuilder
Lorsque vous exécutez l'exemple ci-dessus, tous les packages de l'acteur dans le niveau OpenWorldTest sont réenregistrés.
Vous pouvez utiliser l'argument -ActorClass
pour spécifier un seul sous-ensemble d'acteurs à réenregistrer. Par exemple, l'ajout de -ActorClass=StaticMeshActor
ne réenregistre que les acteurs à maillage statique dans le niveau spécifié.
Générateur de feuillage du système World Partition
Dans une carte World Partition, la taille de la grille par défaut pour les instances de feuillage est de 256 mètres. L'applet de commande Générateur de feuillage du système World Partition est utilisé pour modifier la taille de la grille de feuillage instancié pour un niveau World Partition existant.
Commande : UnrealEditor.exe QAGame Playground.umap -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -Builder=WorldPartitionFoliageBuilder -NewGridSize=Value
Pour en savoir plus sur l'utilisation du mode Feuillage avec le système World Partition, consultez la rubrique Mode Feuillage.
Générateur de données de navigation du système World Partition
L'applet de commande Générateur de données de navigation du système World Partition recrée le maillage de navigation de votre niveau World Partition.
Commande : UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -builder=WorldPartitionNavigationDataBuilder -SCCProvider=None
Cette applet de commande prend les arguments suivants :
Argument facultatif | Description |
---|---|
-SCCProvider | Spécifie le fournisseur de contrôle de source à utiliser. Pour une exécution sans contrôle de source, spécifiez -SCCProvider=None . |
-Verbose | Affiche la journalisation détaillée. |
-Log | Génère le journal dans un fichier spécifique. |
-CleanPackages | Efface tous les packages de données de navigation au lieu de les créer. |
Générateur de collections d'objets intelligents du système World Partition
L'applet de commande Générateur de collections d'objets intelligents du système World Partition recrée la collection d'objets intelligents à partir de tous les composants d'objets intelligents de votre niveau World Partition.
Commande : UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -builder=WorldPartitionSmartObjectCollectionBuilder
Lorsque vous exécutez l'exemple ci-dessus, toutes les collections d'objets intelligents du niveau OpenWorldTest sont recréées. Vous pouvez utiliser l'argument -SCCProvider
avec l'applet de commande pour spécifier le fournisseur de contrôle de source à utiliser.