Le système World Partition introduit un framework d'applet de commande de générateur via UWorldPartitionBuilderCommandlet et la classe de base UWorldPartitionBuilder.
Ces applets de commande sont utilisées pour automatiser des processus par lots et générer ou modifier des données dans les niveaux du système World Partition. Il n'est pas nécessaire de charger tous les mondes de grande taille simultanément pour générer des HLOD ou des données de navigation IA, ou pour réenregistrer un grand nombre d'acteurs, entre autres.
Générateur de HLOD du système World Partition
Les HLOD sont générés à l'aide de l’applet de commande du générateur de HLOD de World Partition. L'exécution de cet applet de commande crée les acteurs de HLOD pour les cellules de votre système World Partition en fonction des paramètres de génération que vous avez spécifiés dans vos couches de HLOD.
Commande : UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -builder=WorldPartitionHLODsBuilder
Pour en savoir plus sur l'utilisation des niveaux de détail hiérarchiques (HLOD) dans le système World Partition et sur l'utilisation de l'applet de commande World Partition HLODs Builder, consultez la documentation World Partition - Niveau de détail hiérarchique.
Générateur de minicartes du système World Partition
L'applet de commande du générateur de minicartes du système World Partition génère ou met à jour la minicarte qui s'affiche dans la fenêtre de l’éditeur de World Partition.
Commande : UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -builder=WorldPartitionMiniMapBuilder
Générateur de nouveaux noms/doublons du système World Partition
L'applet de commande de générateur Dupliquer/renommer la World Partition automatise le processus de renommage ou de duplication d’un niveau de World Partition existant et tous ses acteurs.
Commande : UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -SCCProvider=None -builder=WorldPartitionRenameDuplicateBuilder -NewPackage=/Game/ThirdPersonBP/Maps/NewPackage
Cela créera un niveau de World Partition dupliqué du mappage OpenWorldTest nommé NewPackage et laissera le mappage d'origine intact.
Pour renommer votre mappage de World Partition au lieu d'en faire une copie, ajoutez l'argument -Rename.
Générateur de réenregistrement d'acteurs du système World Partition
L’applet de commande du générateur de réenregistrement des acteurs de la World Partition permet de réenregistrer tous les acteurs d'un niveau de World Partition et prend en charge un filtre de classe pour réenregistrer uniquement un sous-ensemble d'acteurs.
Commande : UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -SCCProvider=None -builder=WorldPartitionResaveActorsBuilder
Lorsque vous exécutez l'exemple ci-dessus, tous les paquets de l'acteur dans le niveau OpenWorldTest sont réenregistrés.
Vous pouvez utiliser l'argument -ActorClass pour ne spécifier qu'un sous-ensemble d'acteurs à réenregistrer. Par exemple, en ajoutant -ActorClass=StaticMeshActor, seuls les acteurs de maillage statique du niveau spécifié seront réenregistrés.
Générateur de végétation du système World Partition
Dans un mappage de World Partition, la taille de la grille par défaut pour les instances de végétation est de 256 mètres. L’applet de commande du générateur de végétation de World Partition est utilisé pour modifier la taille de la grille de la végétation instanciée pour un niveau de World Partition existant.
Commande : UnrealEditor.exe QAGame Playground.umap -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -Builder=WorldPartitionFoliageBuilder -NewGridSize=Value
Pour plus d'informations sur l'utilisation du mode Végétation avec la World Partition, consultez la documentation sur le Mode Végétation.
Générateur de données de navigation du système World Partition
L'applet de commande du générateur de données de navigation du système World Partition recrée le maillage de navigation de votre niveau de World Partition.
Commande : UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -builder=WorldPartitionNavigationDataBuilder -SCCProvider=None
Cet applet de commande prend les arguments suivants :
| Argument facultatif | Description |
|---|---|
-SCCProvider | Spécifier le fournisseur de contrôle de source à utiliser. Pour exécuter sans contrôle de source, spécifiez |
-Verbose | Afficher la journalisation détaillée. |
-Log | Générer le journal dans un fichier spécifique. |
-CleanPackages | Effacer tous les paquets de données de navigation au lieu de les construire. |
Générateur de collections d'objets intelligents du système World Partition
L'applet de commande du Générateur de collections d'objets intelligents du système World Partition recrée la collection d'objets intelligents à partir de tous les composants d'objets intelligents de votre niveau de World Partition.
Commande : UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -builder=WorldPartitionSmartObjectCollectionBuilder
Lorsque vous exécutez l'exemple ci-dessus, toute la collection d'objets intelligents du niveau OpenWorldTest est recréée. Vous pouvez utiliser l'argument -SCCProvider avec cet applet de commande pour spécifier le fournisseur de contrôle de source à utiliser.
Générateur de PCG du système World Partition
L’applet de commande du générateur de PCG du système World Partition charge complètement le niveau, attend la fin des processus asynchrones, comme les builds de maillage statique, puis planifie la génération sur les composants de PCG correspondants. Une fois l’ensemble du processus de génération terminé, le processus enregistre le niveau de World Partition et ferme.
Ligne de commande : UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -Unattended -AllowCommandletRendering -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -Builder=PCGWorldPartitionBuilder -IncludeGraphNames=PCG_GraphA;PCG_GraphB
Commande de console : pcg.BuildComponents -IncludeGraphNames=PCG_GraphA;PCG_GraphB
Cet applet de commande prend les arguments suivants :
| Argument facultatif | Description |
|---|---|
-IncludeGraphNames | Inclure une liste de noms de graphiques dans la génération, séparés par des |
-GenerateComponentEditingModeLoadAsPreview | Les composants enregistrés en mode édition Charger en tant qu’aperçu sont pris en compte pour la génération lorsque cet argument est utilisé. |
-GenerateComponentEditingModeNormal | Générer des composants avec le mode édition défini sur Normal. Par défaut, seuls les composants enregistrés en mode édition Charger en tant qu’aperçu sont générés. |
-GenerateComponentEditingModePreview | Générer des composants lorsque le mode édition est défini sur Aperçu. Par défaut, seuls les composants enregistrés en mode édition Charger en tant qu’aperçu sont générés. |
-IgnoreGenerationErrors | Envoyer le résultat au contrôle de source, même en cas d’erreurs (les erreurs étant néanmoins signalées et l’état de la tâche demeurant Échec). Cette commande peut être utilisée pour maintenir la tâche en ligne même en présence d'erreurs, mais doit être utilisée avec prudence. Par défaut, toute erreur survenant lors de la génération d'un composant sera enregistrée auprès du générateur et fera échouer la tâche de génération, et les résultats ne seront pas envoyés. |
-IncludeActorIDs | Inclure une liste d'identifiants uniques d'acteurs séparés par des |
-OneComponentAtATime | Planifier la génération d'un composant à la fois et attendre que chaque génération soit terminée avant de planifier un nouveau composant. Cela est utile lors du débogage pour garantir que les processus asynchrones n'interfèrent pas les uns avec les autres. |
-PCGBuilderSettings | Spécifier une ressource PCGBuilderSettings à utiliser lors de la configuration de l’applet de commande de générateur. Tous les arguments de l'applet de commande remplacent les arguments définis dans la ressource PCGBuilderSettings. |
-IterativeCellLoading | Traiter le monde en utilisant une taille de cellule spécifique pour éviter de tout charger en même temps. Les composants chargés sont générés et enregistrés. Ils sont ensuite déchargés, puis le générateur change de cellule. Ceci est utile pour les vastes mondes où le chargement de l'ensemble du monde pose des problèmes de mémoire. |
-IterativeCellSize | Remplacer la taille de cellule par défaut lors de l'utilisation de IterativeCellLoading. La valeur par défaut est |
-Unattended | Éviter d'initialiser l'interface de l'éditeur, et exécuter plutôt dans la console. |
-AllowCommandletRendering | Initialiser le sous-système de rendu. Utile, car le PCG possède des fonctionnalités qui utilisent le processeur graphique. |
-AutoSubmit | Essayer d’envoyer le résultat au contrôle de source, s'il est disponible. |
-AssetGatherAll | Générer le registre complet des ressources pour toutes les ressources du projet. Cela est nécessaire si le générateur a besoin d'accéder à des ressources non référencées dans le niveau. |