Les couches de données sont un système au sein de World Partition vous permettant d'organiser vos acteurs dans des couches distinctes. Vous pouvez charger et décharger ces couches pour organiser votre monde.
Grâce aux couches de données, vous pouvez charger et décharger les acteurs de manière dynamique dans l'éditeur de niveau pour faciliter la gestion des niveaux complexes. Les couches, que vous pouvez activer à l'aide de blueprints pour piloter le jeu, constituent un outil important pour gérer le flux de ressources dans un flux de travail du système World Partition.
Les couches de données remplacent l'ancien système Couches présent dans les versions antérieures de l'Unreal Engine.
Les couches de données vous permettent de séparer les éléments du jeu des ressources environnementales dans l'éditeur. Les artistes peuvent travailler sur des éléments spécifiques sans interagir avec les déclencheurs ou les objets du jeu. Les concepteurs peuvent utiliser des couches chargées dynamiquement pour concevoir un jeu intriguant et des transitions de niveau élaborées.
Ajouter des acteurs aux couches de données
Schématiseur Couches de données
Pour afficher toutes les couches de données de votre monde, accédez au menu Fenêtre et sélectionnez l'option Couches de données. Le schématiseur Couches de données s'ouvre.
| Numéro | Description |
|---|---|
| 1 | Active/désactive la visibilité de la couche dans l'éditeur de niveau. Un acteur n'est masqué que si toutes les couches de données qui lui sont associées sont masquées. |
| 2 | Indique l'état de l'indicateur Est chargée dynamiquement. Les couches chargées dynamiquement ont une incidence sur le chargement de l'acteur au moment de l'exécution. Il est possible d'activer ces couches à l'aide de blueprints ou du code C++. |
| 3 | Active/désactive l'indicateur Éditeur chargé dynamiquement. Dans l'éditeur de niveau, un acteur est chargé si l'une de ses couches de données est activée et si la cellule de l'éditeur est chargée dans World Partition. |
| 4 | Active/désactive la visibilité de la liste des acteurs dans cette couche. |
| 5 | Détermine si la couche de données est visible dans l'éditeur au démarrage. |
| 6 | Détermine si les niveaux de détail hiérarchiques (HLOD) doivent être générés pour les acteurs dans cette couche de données. Disponible uniquement si l'indicateur Est chargée dynamiquement est activé. |
| 7 | Détermine si une couche de données dont l'indicateur Est chargée dynamiquement est activé doit être chargée, déchargée ou activée au moment de l'exécution. |
| 8 | Détermine si la couche de données a une incidence sur le chargement des acteurs à l'exécution. |
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le schématiseur Couches de données pour ouvrir le menu contextuel.
| Sélection | Description |
|---|---|
| Créer une couche de données vide | Crée une couche de données vide. |
| Ajouter les acteurs sélectionnés à une nouvelle couche de données | Crée une nouvelle couche de données et la remplit avec les acteurs sélectionnés. |
| Ajouter les acteurs sélectionnés à la couche de données sélectionnée | Ajoute les acteurs sélectionnés dans le hublot à la couche de données sélectionnée. |
| Supprimer les acteurs sélectionnés de la couche de données sélectionnée | Supprime les acteurs sélectionnés dans le hublot de la couche de données sélectionnée. |
| Supprimer la couche de données sélectionnée | Supprime la couche de données sélectionnée. Cette option n'a pas d'incidence sur les acteurs associés à la couche de données supprimée. |
| Renommer la couche de données sélectionnée | Renomme la couche de données sélectionnée. Cette option n'a pas d'incidence sur les acteurs associés à la couche de données supprimée. |
| Sélectionner les acteurs dans les couches de données | Sélectionne tous les acteurs associés à la couche de données sélectionnée. |
| Ajouter les acteurs de la couche de données à la sélection | Ajoute les acteurs de la couche de données sélectionnée à la sélection actuelle. |
| Désélectionner les acteurs dans la couche de données | Supprime les acteurs de la couche de données sélectionnée de la sélection actuelle. |
| Rendre toutes les couches de données visibles | Active/désactive la visibilité de toutes les couches de données dans l'éditeur de niveau. |
Une fois qu'une nouvelle couche de données est créée, vous pouvez y ajouter des acteurs de plusieurs façons :
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En utilisant les options Ajouter les acteurs sélectionnés à la nouvelle couche de données et Ajouter les acteurs sélectionnés à la couche de données sélectionnée du menu contextuel Couches de données.
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En déplaçant les acteurs sélectionnés de l'Organiseur du monde vers la couche de données sélectionnée dans le schématiseur Couche de données.
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En utilisant la section Couches de données du panneau Détails de l'acteur.
Panneau Détails de l'acteur
Il est possible d'ajouter un acteur à une ou plusieurs couches de données en utilisant la section Couches de données du panneau Détails.
Pour ajouter un acteur à une couche de données à l'aide du panneau Détails, procédez comme suit :
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Faites défiler l'écran jusqu'au bas du panneau Détails et ouvrez la section Couches de données.
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Cliquez ensuite sur le bouton + pour ajouter une entrée à la liste Couches de données.
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Ouvrez le menu déroulant et sélectionnez une couche de données dans la liste.
Vous pouvez également glisser-déposer des couches de données du schématiseur Couches de données vers la liste du panneau Details.
Gérer les fichiers
Conformément à l'objectif du système World Partition, qui est de minimiser le chevauchement des fichiers entre les utilisateurs, les couches de données réduisent la nécessité pour les utilisateurs d'extraire des fichiers importants, notamment le fichier de la carte du monde ou les fichiers d'acteurs, lorsque des modifications sont apportées.
Chaque couche de données possède une étiquette d'affichage et un identifiant unique interne. L'Unreal Engine stocke ces informations dans une liste de couches de données dans le fichier WorldDataLayer, ce qui offre les avantages suivants :
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Lors de l'attribution de couches de données à un acteur, seul le fichier de cet acteur est concerné dans un monde World Partition utilisant un fichier par acteur.
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Lors du changement de nom d'une couche de données, seule l'étiquette associée est concernée. Il n'est pas nécessaire de mettre à jour les acteurs associés à la couche.
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Lors de la suppression d'une couche de données, seul le fichier WorldDataLayer est concerné. Les acteurs précédemment associés à la couche de données supprimée sont automatiquement nettoyés sans qu'il ne soit nécessaire de modifier ou de sauvegarder l'acteur.
Utiliser les couches de données avec des blueprints
Vous pouvez utiliser des blueprints pour modifier l'état d'une couche de données.
Dans l'image ci-dessous, une zone de déclenchement est utilisée pour contrôler l'état d'une couche de données.
Dans cet exemple, l'état de la couche de données est modifié de la manière suivante :
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Le joueur entre ou sort de la zone de déclenchement.
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Cela déclenche le nœud de fonction Définir l'état de la couche de données, qui remplace l'état de la couche de données par Début de l'état de chevauchement ou Fin de l'état de chevauchement.
La variable de la couche de données (numéro trois dans l'image ci-dessus) est exposée à l'aide d'une variable de type Couche de données de l'acteur.
Il est possible de définir l'état d'une couche de données en utilisant son étiquette plutôt qu'une variable. Cette pratique est toutefois déconseillée, car renommer une couche de données modifie son étiquette, ce qui risque de rompre le blueprint.
Convertir le système de couches précédent
Lors de la conversion d'un monde en système World Partition, les couches du système de couches précédent sont converties en couches de données avec l'option Chargée dynamiquement désactivée.