Path Tracer est un mode de rendu progressif avec accélération matérielle qui pare à certains inconvénients liés aux fonctionnalités en temps réel et offre un grand réalisme en matière d'éclairage global, de reflets, de réfraction des matériaux, et ce, sans compromis. Il partage l'architecture de ray tracing intégrée à l'Unreal Engine, avec une configuration minimale, voire inexistante, pour obtenir des rendus nets et photoréalistes.
Le Path Tracer utilise la même architecture de ray tracing que d'autres fonctionnalités de ray tracing, à savoir le ray-tracing en temps réel et le Lightmass du processeur graphique, ce qui en fait l'outil idéal pour les comparaisons de référence et les rendus de production. Le Path Tracer utilise uniquement la géométrie et les matériaux présents dans la scène pour effectuer un rendu objectif. Il ne partage pas le code de ray tracing qui a été développé afin d'assurer le rendu en temps réel.
Avantages du Path Tracer
Le Path Tracer offre les avantages suivants par rapport aux autres modes de rendu :
Capacité de générer des rendus photoréalistes de haute qualité avec des résultats précis.
Configuration minimale, voire inexistante, pour obtenir des résultats comparables à ceux d'autres moteurs de rendu hors ligne.
Réduction de l'écart entre les fonctionnalités en temps réel comparables. Par exemple, les matériaux visibles dans les reflets et les réfractions sont rendus sans aucune limitation, comme la présence d'un éclairage global et le rendu d'ombres en path tracing.
Intégration complète avec les outils Sequencer et Movie Render Queue pour des rendus de qualité cinématographique/télévisuelle.
Exemples de rendu en path tracing
Les scènes suivantes sont des exemples de rendus de haute qualité obtenus avec le Path Tracer.
Activer le Path Tracer dans votre projet
Pour utiliser le Path Tracer, vous devez activer le ray tracing matériel pour le projet. Vous devez respecter la configuration système suivante et activer les paramètres ci-après.
Configuration système requise :
Système d'exploitation : Windows 10 1809 ou version ultérieure
Processeur graphique : cartes graphiques de la série GTX compatibles NVIDIA RTX et DXR
Paramètres du projet :
Plateformes > Windows > RHI ciblés > RHI par défaut : DirectX 12
Moteur > Rendu > Ray tracing matériel : activer le paramètre Path tracing
Moteur > Rendu > Ray tracing matériel : activer le paramètre Prendre en charge le ray tracing matériel
Moteur > Rendu > Ray tracing matériel : activer le paramètre Path tracing
L'Unreal Engine 5 intègre des paramètres qui contrôlent la création de permutations de shaders propres au Path Tracer pour les matériaux. Dans les projets où vous ne prévoyez pas d'utiliser le Path Tracer, vous pouvez désactiver ce paramètre afin de réduire le délai de compilation des shaders.
Moteur > Rendu > Optimisations : activer le paramètre Prendre en charge le calcul du cache de tenue
Si l'option Prendre en charge le ray tracing matériel est activée pour le projet, une fenêtre contextuelle vous invite à activer le paramètre Prendre en charge le calcul du cache de tenue si cela n'est pas déjà fait. Ce paramètre est requis pour prendre en charge les fonctionnalités de ray tracing matériel et de path tracing.
Redémarrez le moteur pour que la modification prenne effet.
Utiliser le Path Tracer dans l'éditeur de niveau
Activez la vue Path Tracer dans le hublot du niveau en utilisant le menu déroulant Modes d'affichage pour sélectionner Path tracing.
Si cette option est activée, l'outil de rendu accumule progressivement des échantillons de la vue actuelle en ajoutant continuellement des échantillons lorsque la caméra est immobile. Lorsque le nombre d'échantillons cibles est atteint, l'image est débruitée (si le débruitage est activé dans les paramètres de post-traitement) afin de supprimer tout bruit résiduel présent dans le rendu.
Dans la plupart des cas, lorsque la scène change, les échantillons sont invalidés et le processus recommence. Les mouvements de caméra, les changements de vue, la mise à jour ou la modification des matériaux d'un objet, le déplacement ou l'ajout d'objets à la scène entraînent l'invalidation des échantillons de la scène.
Vous pouvez utiliser le Path Tracer de manière interactive pour qu'il affiche rapidement des pixels avec une couleur ombrée lors de l'accumulation d'échantillons. Le temps nécessaire au rendu dépend en grande partie de la complexité de la scène et des matériaux échantillonnés. Le rendu des scènes en extérieur a tendance à être plus rapide, car les rayons peuvent s'échapper avec moins de rebonds et plus rapidement. Les scènes d'intérieur, notamment celles où les matériaux ont des albédos proches de 1,0, engendrent des chemins de lumière plus longs et donc des temps de rendu supérieurs.
Utiliser le Path Tracer avec l'outil Movie Render Queue
Dans cette section, nous vous expliquons comment utiliser l'outil Movie Render Queue pour générer un rendu en path tracing. Pour des informations générales sur l'utilisation et le flux de travail, consultez la rubrique Movie Render Queue avant de continuer.
L'outil Movie Render Queue (ou MRQ) est utile pour les pipelines de production lors de la génération de rendus de haute qualité. Associé au Path Tracer, il permet d'obtenir des rendus d'une qualité nettement supérieure à celle qui pourrait être obtenue autrement.
Le module Path Tracer permet d'utiliser le Path Tracer pour générer des images rendues ; il fournit par ailleurs des paramètres propres au chemin de rendu.
Les volumes de post-traitement placés dans le niveau contrôlent également la fonctionnalité de path tracing, notamment le nombre maximal de rebonds de rayons, la prise en charge des matériaux émissifs et l'exposition.
MRQ contient également d'autres modules de configuration qui fournissent des contrôles et des options supplémentaires pour obtenir des rendus de qualité supérieure.
Le module Haute résolution fournit des paramètres permettant de rendre des images sous forme de tuiles distinctes en vue de les combiner et d'obtenir des résolutions d'image unique plus élevées que celles qui seraient possibles autrement. Les tuiles individuelles peuvent utiliser la résolution maximale prise en charge par votre carte graphique (par exemple, 7 680 x 4 320 pour les cartes RTX 3080).
Le module Anticrénelage fournit des paramètres spécifiques pour ajuster le nombre d'échantillons par pixel et obtenir une meilleure qualité du flou de mouvement. Ce module fournit des temps de préparation qui peuvent être nécessaires dans le cadre du chargement des niveaux et des effets visuels afin de rendre la scène avec précision.
L'échantillonnage temporel élevé interpole plusieurs images rendues à des instances légèrement décalées dans le temps, ce qui améliore la qualité du flou de mouvement. Cette accumulation d'échantillons survient après le débruitage, ce qui contribue à stabiliser les artefacts résiduels provenant de passes spatiales individuelles. Toutefois, si l'option Flou de mouvement de référence est activée, tous les échantillons temporels sont pris avant le débruitage. Dans ce cas, nous vous recommandons de laisser la valeur des échantillons spatiaux sur 1 et de gérer l'intégralité de l'échantillonnage via des échantillons temporels afin d'optimiser la qualité du flou de mouvement.
Le paramètre Nombre d'échantillons spatiaux définit le nombre d'échantillons par pixel à utiliser pour chaque échantillon temporel. L'augmentation du nombre d'échantillons par pixel réduit le bruit présent à chaque passe de rendu tout en augmentant le temps nécessaire pour rendre chaque image. Le paramètre Échantillons par pixel du volume de post-traitement est ignoré lors de l'utilisation de l'outil MRQ.
Le nombre total d'échantillons pris par pixel est le produit du nombre d'échantillons spatiaux et temporels. Dans certains cas, la répartition des échantillons spatiaux et temporels peut donner de meilleurs résultats. Par exemple, si vous souhaitez utiliser 16 échantillons par pixel, vous pouvez appliquer 4 échantillons spatiaux et 4 échantillons temporels, 16 échantillons spatiaux et 1 échantillon temporel, ou 1 échantillon spatial et 16 échantillons temporels. Le choix dépend principalement de la qualité du flou de mouvement souhaitée. Pour les images fixes, nous vous recommandons d'utiliser tous les échantillons spatiaux (1 temporel). Pour les animations, nous vous recommandons d'utiliser 1 échantillon spatial avec de nombreux échantillons temporels en activant l'option Flou de mouvement de référence.
Le module Variables de console vous permet d'ajouter les variables de console pertinentes à vos images rendues. Cela inclut les remplacements pour des raisons de qualité ou l'activation/la désactivation de certains paramètres pertinents pour le Path Tracer.
Le module Sortie fournit des paramètres pour configurer le répertoire de sortie, le nom du fichier, la résolution de l'image et les images de début et de fin que vous souhaitez rendre.
Paramètres de volume de post-traitement du Path Tracer
Les volumes de post-traitement placés dans le niveau fournissent des propriétés configurables pour le Path Tracer. Il s'agit notamment du nombre maximal de rebonds de lumière, des échantillons par pixel, de la qualité de l'anticrénelage (ou de la largeur du filtre), etc.
Dans Path Tracer, ces paramètres se trouvent dans le panneau Détails du volume de post-traitement, dans la catégorie Path tracing.
| Propriété | Description |
|---|---|
Rebonds maximaux | Définit le nombre maximal de rebonds que les rayons lumineux peuvent effectuer avant d'être interrompus. |
Échantillons par pixel | Définit le nombre d'échantillons utilisés par pixel pour la convergence. Un nombre d'échantillons plus élevé réduit le bruit de l'image rendue. |
Intensité de chemin max | Définit l'exposition maximale autorisée pour le path tracing afin de limiter les artefacts lumineux. Régler l'exposition sur une valeur supérieure à celle de la scène permet de limiter ces artefacts. (Consultez la section Informations complémentaires de cette page pour en savoir plus et obtenir un exemple de ce type d'artefact). |
Matériaux émissifs | Les matériaux dont la couleur est émissive doivent-ils contribuer à l'éclairage de la scène ? Lorsque cette option est désactivée, ces couleurs restent visibles dans les rayons de la caméra, mais n'émettent pas de lumière dans la scène. Vous pouvez l'utiliser pour décider rapidement si certaines contributions sont comptées deux fois, par exemple avec des luminaires disposant d'une géométrie modélisée, mais également représentés par des sources de lumière locales. Pour un contrôle plus précis, vous pouvez utiliser un nœud PathTracingRayTypeSwitch à l'intérieur du matériau. |
Profondeur de champ de référence | Active la profondeur de champ de référence, qui remplace l'effet de post-traitement. Ce mode permet de gérer correctement les surfaces translucides, la volumétrie et la géométrie des cheveux. |
Atmosphère de référence | Active le path tracing dans l'atmosphère au lieu de précalculer la contribution de l'atmosphère du ciel dans une lumière naturelle. Tout composant de lumière naturelle présent dans la scène est automatiquement ignoré lorsque ce paramètre est activé. Consultez la section Atmosphère de référence de cette page. |
Débruiteur | Ce bouton permet d'utiliser le plug-in de débruitage actuellement chargé sur le dernier échantillon afin de supprimer le bruit de la sortie rendue. Par défaut, le plug-in NNE Denoiser est utilisé. Ce bouton n'a aucun effet si le plug-in de débruitage n'est pas activé. |
Composants d'éclairage | Cette section contient un certain nombre de cases à cocher qui servent à limiter le calcul de certains chemins de lumière, ce qui permet une sortie sélective de l'image. Il est ainsi possible de décomposer l'image en plusieurs passes distinctes, qui, une fois combinées, restituent l'image finale avec fidélité. L'option Émission indirecte est spéciale, car elle contrôle l'éclairage par rebond pour les matériaux émissifs. Il peut être nécessaire de désactiver cette propriété pour éviter un double comptage de l'illumination des surfaces également représentées par les sources lumineuses actuelles, ou pour réduire le bruit des émetteurs de petite taille. Ainsi, dans cet exemple, le fait d'avoir un matériau émissif représentant une petite ampoule et d'utiliser un point lumineux ou un projecteur pour éclairer la zone constitue un double comptage. |
Effectuer le rendu des composants d'éclairage avec MRQ
Le Path Tracer peut produire des rendus de composants d'éclairage individuels (diffus et spéculaires, par exemple) par le biais d'événements de blueprints pouvant être appelés avec Movie Render Queue.
Pour ce faire, vous devez créer un blueprint d'acteur qui contient un volume de post-traitement. Définissez le volume sur Étendue infinie (non consolidée) et attribuez-lui une priorité élevée afin qu'il soit toujours sélectionné avant les autres volumes de post-traitement de la scène.
Le volume de post-traitement a pour objectif de définir la configuration souhaitée du composant d'éclairage par le biais d'événements personnalisés dans un blueprint. Il est possible d'exécuter ces événements personnalisés via un fichier de configuration de pipeline de film en utilisant une piste de commande de console de démarrage et en appelant chaque événement avec la syntaxe Ke * [nom de l'événement personnalisé].
Dans l'exemple ci-dessous, l'événement personnalisé nommé RenderSpecular est appelé par le fichier de configuration de pipeline de film avec la commande de console Ke * RenderSpecular.
Ce processus facilite le paramétrage des configurations de composants d'éclairage uniques en fonction des besoins du projet.
Pour effectuer plusieurs rendus de composants d'éclairage, il convient d'appeler le plan à plusieurs reprises dans MRQ, à savoir une fois pour chaque configuration de passe souhaitée. Chaque élément de la file d'attente doit référencer une configuration de pipeline de film différente, chacune appelant un événement personnalisé différent pour configurer le composant d'éclairage (comme dans l'exemple ci-dessous).
Dans cette configuration, il est nécessaire d'exécuter le rendu à plusieurs reprises. Gardez toutefois à l'esprit que le Path Tracer dispose de sorties anticipées. Il n'y a donc pas d'échelle linéaire directe sur les temps de rendu lors du rendu de plusieurs configurations de composants d'éclairage.
Dans les blueprints que vous créez, vous devez configurer les événements suivants :
Composant de rayon divisé | Chemin de rayon divisé | Composant de chemin divisé |
Cliquez sur l'image pour l'afficher en taille réelle. | Cliquez sur l'image pour l'afficher en taille réelle. | Cliquez sur l'image pour l'afficher en taille réelle. |
Limitations du Path Tracer
Voici quelques-unes des limitations actuelles du path tracing dans l'Unreal Engine.
Les matériaux lumineux ralentissent les rendus en intérieur
Les matériaux dont l'albédo est proche de 1,0, comme les couleurs blanches lumineuses, ralentissent le rendu des images, car le Path Tracer doit simuler le chemin des lumières avec de nombreux rebonds. Les scènes d'intérieur sont particulièrement sensibles, car les rayons de lumière peuvent mettre plus de temps à s'échapper de l'environnement avant de disparaître.
Le Path Tracer utilise la technique de la roulette russe pour supprimer les rayons qui ne sont pas susceptibles d'apparaître plus tôt dans la scène. Les rayons qui rebondissent continuellement dans la scène sont moins susceptibles de se produire, car ils sont interrompus par la technique de la roulette russe lorsque cela est possible. Lorsque l'albédo d'un matériau utilise une valeur proche de 1,0, l'arrêt du chemin de rayon est moins susceptible de se produire, ce qui contribue à prolonger les temps de rendu de l'image.
Les matériaux qui réfléchissent la lumière incidente sont rares dans le monde réel, et ceux-ci ont tendance à présenter un aspect délavé sur leur surface. C'est pourquoi il est recommandé de conserver une couleur de base inférieure à 0,8 pour tous les matériaux diffus.
Éléments de scène dynamiques
Le Path Tracer permet à l'outil de rendu d'accumuler des échantillons au fil du temps, ce qui convient parfaitement aux scènes statiques, mais moins aux scènes dynamiques qui incluent des éléments tels que des lumières mobiles, des maillages surfacés animés et des effets visuels. Ces types d'éléments n'invalident pas le path tracing dans l'éditeur et apparaissent comme des effets de flou ou des artefacts dans l'image. Ces artefacts ne sont visibles que lorsque vous travaillez dans l'éditeur. Pour les corriger, utilisez Movie Render Queue en vue de rendre les éléments finaux.
Vous pouvez également effectuer une capture d'écran haute résolution (voir ci-dessous) en utilisant une résolution différente de celle du hublot. Cette méthode permet de récupérer tous les échantillons sans faire avancer le tick du moteur.
Nœuds Tracing Material Quality Switch
Optimiser les matériaux pour les fonctionnalités de path tracing en réduisant leur complexité à l'aide du nœud PathTracingQualitySwitch réduit la complexité et les solutions de contournement utilisées pour les matériaux standard. Comme le temps d'exécution n'est pas un problème, il n'est pas nécessaire de faire des compromis sur le matériau. Ces nœuds permettent d'obtenir un résultat sans compromis, sans dupliquer le matériau.
Nœuds Ray Tracing Material Quality Switch
Optimiser les matériaux pour les fonctionnalités de ray tracing en réduisant leur complexité à l'aide du nœud Ray Tracing Quality Switch permet de réduire leur coût à l'exécution. Les fonctionnalités de ray tracing de l'Unreal Engine peuvent ainsi utiliser un matériau plus simple par rapport à l'outil de rendu différé.
Étant donné que le Path Tracer vise à produire une sortie de haute qualité, il utilise le port Normale de ces nœuds Switch, bien qu'il soit basé sur le ray tracing. Pour contrôler le comportement des matériaux spécifiquement pour le Path Tracer, utilisez plutôt le nœud PathTracingQualitySwitch.
HDRIBackdrop n'est pas compatible avec le Path Tracer
L'implémentation actuelle du composant HDRIBackdrop génère une illumination à double comptage dans le Path Tracer et désactive l'échantillonnage essentiel de l'éclairage HDRI. Il est recommandé d'utiliser une lumière naturelle avec une texture spécifiée et de paramétrer la variable de console du Path Tracer
r.PathTracing.VisibleLights 2pour révéler l'arrière-plan.
Cela ne génère pas de plan de sol qui capte les ombres.
Fonctionnalités prises en charge du Path Tracer
Les limitations du Path Tracer sont soit des limitations de l'implémentation actuelle, soit des fonctionnalités qui ne sont pas prévues. Consultez cette liste pour avoir un aperçu des fonctionnalités actuellement prises en charge dans la version actuelle. Il ne s'agit pas d'une liste exhaustive de toutes les fonctionnalités/propriétés du moteur prises en charge.
Le Path Tracer partage le même code que les fonctionnalités de ray-tracing en temps réel de l'Unreal Engine. En général, si une fonctionnalité est prise en charge par le ray-tracing en temps réel, le Path Tracer la prend normalement en charge.
| Nom de la fonctionnalité | Prise en charge ? | Remarques supplémentaires |
|---|---|---|
| Types de géométries | ||
Nanite | Oui | Le maillage de rechange est utilisé pour les maillages compatibles avec Nanite par défaut. Diminuez la valeur du paramètre Erreur relative du maillage de rechange dans l’éditeur de maillage statique pour utiliser davantage de triangles du maillage source. (Fonction expérimentale) La prise en charge initiale du path tracing natif des maillages Nanite est activée lorsque la variable de console |
Maillages surfacés | Oui | Les animations n'invalident pas le Path Tracer, ce qui peut produire un effet de flou ou de traînée visible dans le hublot. Utilisez Movie Render Queue pour générer les images finales. |
Animation avec décalage de position dans le monde | Oui | L'option Évaluer le décalage de position dans le monde doit être activée sur chaque acteur de scène. Ces types n'invalident pas le Path Tracer, ce qui peut produire un effet de flou ou de traînée visible dans le hublot. Utilisez Movie Render Queue pour générer les images finales. |
Mèches de cheveux | Oui | La prise en charge des mèches de cheveux est toujours considérée comme expérimentale, car elle peut nécessiter de nombreuses ressources pour créer des structures d'accélération efficaces. La variable de console |
Paysage | Oui | |
Maillages de spline | Oui | |
Maillages statiques instanciés | Oui | |
Maillage statique instancié hiérarchique | Oui | |
Géométrie de l'eau | Oui | Ce type de géométrie doit être activé par la variable de console |
| Effets visuels | ||
Systèmes de particules Niagara | Oui | Les systèmes de particules n'invalident pas le Path Tracer, ce qui peut produire un effet de flou ou de traînée visible dans le hublot. Utilisez Movie Render Queue pour générer les images finales. |
| Types de lumières | ||
Éclairage directionnel | Oui | |
Lumière naturelle | Oui |
|
Point lumineux | Oui | |
Projecteur | Oui | |
Lumière rectangulaire | Oui | |
| Fonctionnalités/propriétés d'éclairage | ||
Matériau émissif | Oui | Les parties émissives de petite taille peuvent introduire beaucoup de bruit dans la scène rendue. Elles peuvent également entraîner une illumination à double comptage si les parties émissives disposent d'un éclairage. Utilisez la case à cocher Matériaux émissifs dans les paramètres du volume de post-traitement pour les désactiver, ou utilisez la variable de console |
Atmosphère du ciel | Oui | Nécessite une lumière naturelle dans la scène avec l'option Temps réel activée pour le composant. Vous pouvez également activer le paramètre Atmosphère de référence du volume de post-traitement, qui trace l'atmosphère au lieu de précalculer la contribution de l'atmosphère du ciel dans la lumière naturelle. Toute lumière naturelle présente dans la scène est automatiquement ignorée lorsque ce paramètre est activé. Consultez la section Brouillard et atmosphère de cette page. |
Nuages volumétriques | Partiellement | À l'instar de l'atmosphère, cet élément est soit capturé par une lumière naturelle, soit représenté de manière native lors de l'utilisation du mode Atmosphère de référence dans les paramètres de post-traitement, dans la section Paramètres de Path Tracer. |
Brouillard à hauteur exponentielle | Oui | Le paramètre Brouillard volumétrique doit être activé. Les contrôles ne sont pas tous pris en charge, car certains ont une signification non physique. Consultez la section Brouillard et atmosphère de cette page. |
Brouillard volumétrique | Oui | Doit être activé sur le composant de brouillard à hauteur exponentielle. Consultez la section Brouillard et atmosphère de cette page. |
Profils IES | Oui | |
Fonctions d'éclairage | Oui | Prend également en charge les fonctions d'éclairage coloré lorsque |
| Post-traitement | ||
Profondeur de champ | Oui | Le Path Tracer rend sa propre passe de profondeur plutôt que celle générée par le rastériseur. Cela permet d'obtenir une correspondance plus précise entre la profondeur et les résultats de couleur RVB, et d'améliorer ainsi les passes de post-traitement qui dépendent de la profondeur. Cela n'affecte pas l'option Profondeur de champ de référence que vous pouvez activer dans les paramètres du volume de post-traitement. |
Flou de mouvement | Partiellement | Pour obtenir les résultats les plus précis avec Movie Render Queue, activez le paramètre Flou de mouvement dans le module Path tracing. Cette option permet d'obtenir un flou de mouvement plus précis avec un coût de performances plus élevé pour obtenir des résultats fluides. Dans ce mode, aucun flou de vecteur de post-traitement n'est appliqué, et le débruitage est appliqué après toute accumulation d'échantillons spatiaux et temporels. Un nombre plus élevé d'échantillons temporels doit être appliqué pour améliorer la qualité. Gardez à l'esprit les limitations de résolution de tick de l'outil Sequencer si vous utilisez un grand nombre d'échantillons temporels. |
| Modèles d'ombrage de matériau | ||
Non éclairé | Oui | |
Éclairage par défaut | Oui | |
Sous-surface | Oui | |
Tenue préintégrée | Oui | Le rendu est identique au modèle d'ombrage de sous-surface. |
Retenue Alpha | Oui | |
Revêtement transparent | Oui | |
Profil de sous-surface | Oui | Nécessite un profil de sous-surface avec l'option de diffusion de sous-surface Burley activée. |
Végétation biface | Oui | |
Cheveux | Oui | La prise en charge de ce modèle d'ombrage est toujours en phase expérimentale et n'a pas encore été étalonnée par rapport au comportement du modèle d'ombrage éclairé. |
Textile | Oui | |
Œil | Oui | |
SingleLayerWater | Oui | Ce modèle ombrage est pris en charge en version expérimentale. Étant donné que l'implémentation de la rastérisation dépend fortement du post-traitement, il n'est actuellement pas possible d'obtenir une correspondance parfaite. |
Faible translucidité | Oui | |
Depuis l'expression de matériau | Oui | |
| Fonctionnalités de matériau | ||
Matériaux Substrate | Oui | La prise en charge initiale est implémentée. Substrate est encore en phase expérimentale et en cours de développement. |
Textures de volume clairsemé | Partiellement | La prise en charge initiale a été ajoutée. Pour en savoir plus sur leur configuration et leur utilisation, consultez la rubrique Textures de volume clairsemées. |
Volumes hétérogènes | Partiellement | La prise en charge initiale a été ajoutée. L'option Atmosphère du ciel n'est pas encore prise en charge. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Volumes hétérogènes. |
Ombres colorées | Oui | Peut être réalisé avec du verre translucide fin ou du verre solide.
Consultez les sections |
Ombres translucides | Oui | |
Réfraction | Oui | |
Décalques | Oui | Les décalques et les décalques de maillage sont pris en charge. |
Anisotropie | Oui | |
| Prise en charge du système | ||
Processeurs graphiques multiples | Oui | Nécessite un processeur graphique prenant en charge NVIDIA NvLink/SLI. Consultez la section Activer le rendu avec plusieurs processeurs graphiques sur cette page. |
Outil Movie Render Queue de Sequencer | Oui | |
Caméra orthographique | Oui | |
Données personnalisées par instance | Oui | |
Données aléatoires par instance | Oui |
Informations supplémentaires
Le mode Path tracing fonctionne différemment des autres méthodes de rendu de l'Unreal Engine. Autrement dit, un élément qui fonctionne pour le rendu en temps réel peut ne pas être le plus adapté au rendu en path tracing. Dans les sections suivantes, nous vous expliquons certaines de ces incohérences et les problèmes courants, ainsi que les étapes à suivre pour améliorer vos résultats avec le Path Tracer.
Réduire les artefacts lumineux
Le Path Tracer simule la lumière en traçant des rayons aléatoires en fonction des propriétés des matériaux. Si les zones lumineuses de la scène ont une faible probabilité d'être détectées, les échantillons obtenus peuvent devenir excessivement lumineux, créant ainsi des points ou artefacts lumineux qui apparaissent et disparaissent dans l'image. Le path tracing tente de limiter les sources les plus courantes de ces effets, bien que, dans certains cas, ces effets peuvent persister.
Lorsque le résultat du path tracing est combiné avec des passes de post-traitement du flou lumineux, les pixels résultants peuvent être particulièrement visibles, selon la façon dont ils apparaissent et disparaissent, ou s'éclaircissent ou s'assombrissent.
Le paramètre de post-traitement Intensité maximale du chemin contrôle l'intensité maximale utilisée dans la scène rendue en path tracing. Les valeurs par défaut limitent les artefacts lumineux de façon assez stricte et ne devraient pas nécessiter de modification dans la plupart des cas. Augmenter cette valeur permet d'obtenir des rendus plus précis au prix d'un bruit accru, tandis que la réduire limite encore plus agressivement les artefacts, mais avec une perte d'énergie. Notez que cette valeur est relative à l'exposition actuelle et qu'elle peut donc rester constante dans tous les cas.
Options de débruitage
Le rendu des images avec le Path Tracer de manière interactive via le hublot, Movie Render Graph ou Movie Render Queue produit un peu de bruit dans l'image. Pour réduire ce bruit, vous pouvez utiliser un algorithme de débruitage permettant de stabiliser le résultat final et de produire des images plus nettes avec moins de bruit.
Le Path Tracer permet le débruitage via les paramètres du volume de post-traitement lorsque l'option Débruiteur est activée dans la section Path tracing.
Il existe deux plug-ins disponibles par défaut :
NNE Denoise est l'implémentation par défaut. Elle repose sur le même réseau que la solution Open Image Denoise d'Intel, mais l'exécute sur le processeur graphique pour de meilleures performances. Il s'agit de l'option par défaut, qui est également l'option recommandée.
Débruiteur NFOR est un débruiteur optimisé pour le rendu d'animation. Il prend en compte les images voisines et peut produire des résultats plus stables que le débruiteur par défaut lors du rendu des séquences d'animation via Movie Render Queue.
En outre, les bibliothèques de débruitage tierces suivantes sont également prises en charge :
La bibliothèque Open Image Denoise d'Intel est un débruiteur basé sur le processeur qui supprime le bruit du dernier échantillon et améliore la qualité des images longue durée. Le résultat est identique à celui du débruiteur NNE intégré.
La bibliothèque NVIDIA Optix AI-Accelerated Denoiser est un moteur d'intelligence artificielle accéléré par le processeur graphique qui s'entraîne à partir de dizaines de milliers d'images pour réduire le bruit visuel tout en offrant des temps de débruitage plus rapides. Cela peut produire des résultats différents de ceux du débruiteur par défaut ; il nécessite toutefois un processeur graphique NVIDIA.
Voici un exemple comparatif avec et sans débruitage appliqué à l'image :
Débruiteur NNE
Le plug-in NNEDenoiser est activé par défaut.
Ce débruiteur est un plug-in de débruitage générique avec lequel des réseaux de débruitage neuronal arbitraires peuvent être importés et exécutés sur différents temps d'exécution NNE. Il est fourni avec différentes versions du moteur Open Image Denoiser d'Intel (rapide, équilibrée et de haute qualité, chacune avec et sans alpha) qui peuvent être exécutées sur le processeur ou le processeur graphique. La valeur par défaut est définie sur le préréglage équilibré avec alpha qui s'exécute sur le processeur graphique, offrant un débruitage interactif de qualité correcte.
Pour en savoir plus sur la modification du préréglage ou l'ajout et l'activation de votre propre débruiteur neuronal, consultez la page Débruiteur NNE.
Plug-ins Open Image Denoise
Ce débruiteur s'exécute sur le processeur et n'est pas conçu pour le débruitage interactif, mais plutôt pour contribuer à l'amélioration de la qualité des images longue durée. Ce débruiteur ne garantit pas la cohérence temporelle dans tous les cas, et peut nécessiter un grand nombre d'échantillons par pixel pour une sortie stable. Il est possible d'améliorer la stabilité temporelle en utilisant Movie Render Queue afin d'augmenter le nombre d'échantillons temporels dans les paramètres du module Anticrénelage.
Plug-in Optix Denoise
Ce plug-in est en phase expérimentale.
Le plug-in OptixDenoise doit être activé pour votre projet dans le navigateur de plug-ins.
Ce débruiteur utilise un moteur d'intelligence artificielle accéléré par le processeur graphique pour réduire le bruit visuel tout en offrant des temps de débruitage plus rapides. Il est également doté d'un composant temporel qui tente de réduire le scintillement dans les animations débruitées.
Si plusieurs plug-ins sont activés pour votre projet, vous devez utiliser des variables de console pour choisir le débruiteur à utiliser lorsque l'option Débruiteur est activée dans les paramètres du volume de post-traitement. Vous pouvez utiliser la variable de console r.PathTracing.SpatialDenoiser.Type pour déterminer si le débruitage spatial (0, par défaut) ou temporel (1) est utilisé. Définissez r.PathTracing.Denoiser.Name (par exemple, sur NNEDenoiser (par défaut) ou OIDN) pour sélectionner le débruiteur à utiliser lorsque le débruitage spatial est activé. Définissez r.PathTracing.TemporalDenoiser.Name (par exemple, sur NFOR (par défaut), NNEDenoiser ou OptiX) pour sélectionner le débruiteur à utiliser lorsque le débruitage temporel est activé.
Éclairage naturel avec le Path Tracer
Vous pouvez gérer l'éclairage naturel de deux manières : au moyen d'une skybox traditionnelle avec un matériau appliqué au ciel ou à l'aide du mode Capture en temps réel de la lumière naturelle, qui capture le ciel, l'atmosphère et les nuages dans la scène.
L'utilisation d'une skybox pour représenter le ciel nécessite la configuration de certains éléments sur le maillage et dans le matériau pour que celle-ci fonctionne bien avec le Path Tracer. Tout d'abord, l'indicateur Est le ciel doit être activé sur le matériau de ciel dans les paramètres du panneau Détails du matériau. Cet indicateur garantit que l'illumination du matériau de skybox ne fait pas l'objet d'un double comptage lorsque la lumière naturelle est présente dans la scène. Il permet aussi de réduire la quantité de bruit susceptible de se produire si la skybox fait l'objet d'un double comptage.
Dans le niveau, sélectionnez l'acteur Skybox et utilisez le panneau Détails pour désactiver l'option Ombres projetées afin d'empêcher le maillage d'occulter les contributions de la lumière naturelle et de l'éclairage directionnel dans la scène.
Il est aussi possible de capturer les contributions d'éclairage des systèmes Atmosphère du ciel et Nuages volumétriques en activant le mode Capture en temps réel sur la lumière naturelle. En raison des limitations inhérentes à la capture des skybox, de l'atmosphère du ciel et des nuages volumétriques pour la représentation de la lumière naturelle, leurs résolutions dépendent de la résolution de la cube map de la lumière naturelle.
Résolution de la cube map de la lumière naturelle : 128 (par défaut) | Résolution de la cube map de la lumière naturelle : 512 |
Volumétrie du brouillard et de l'atmosphère
Le Path Tracer prend en charge la volumétrie des composants Atmosphère du ciel et Brouillard à hauteur exponentielle.
Atmosphère de référence
Lorsque l'option Atmosphère de référence est activée dans les paramètres du volume de post-traitement, l'éclairage de l'atmosphère du ciel est calculé de façon volumétrique, ce qui donne des résultats plus réalistes. Dans ce mode, toute lumière naturelle présente dans la scène est automatiquement ignorée, car seules les sources lumineuses locales et directionnelles influent sur l'éclairage naturel. Le Path Tracer représente la planète sous la forme d'une très grande sphère, afin que l'ombrage soit correct et que la couleur au sol se reflète correctement dans l'éclairage réfléchi sur le ciel depuis toutes les directions.
Remarques supplémentaires sur l'utilisation de l'atmosphère de référence :
Pour utiliser l'atmosphère comme prévu, définissez le paramètre Mode de transformation sur Sommet de la planète à la transformation de composant, puis déplacez le composant sous votre scène afin que le sol de la planète n'interfère pas avec votre scène.
Les composants de nuage volumétrique sont désormais pris en charge dans l'Unreal Engine 5.6. Par défaut, une forme approximative de transluminescence multiple est utilisée pour assurer la compatibilité avec le pipeline de rastérisation et améliorer les performances. La transluminescence multiple dans les nuages peut être activée avec
r.PathTracing.CloudMultipleScatterMode 2, bien que le temps de rendu puisse être considérablement augmenté. La valeur par défaut, 1, utilise les paramètres configurés dans le nœud Volumetric Advanced Output du matériau de nuage.Il est recommandé de désactiver toute géométrie de skybox lors de l'utilisation du mode d'atmosphère de référence, à moins qu'elle ne soit dimensionnée au-delà de la taille de l'atmosphère de la planète (dans ce cas, elle peut être utilisée pour représenter la lune, les étoiles ou d'autres objets existants au-delà de l'atmosphère de la planète). Pour masquer la skybox uniquement pour le Path Tracer, le plus simple est de marquer le maillage comme invisible au Ray tracing.
Les nuages projettent des ombres sur la géométrie uniquement si cette option est activée dans la lumière distante représentant le soleil.
Brouillard volumétrique
Le brouillard est pris en charge lors de l'utilisation d'un composant Brouillard à hauteur exponentielle sur lequel le brouillard volumétrique est activé.
Tous les contrôles ne sont pas pris en charge, car certains paramètres ont une signification non physique. Les principaux paramètres pris en charge sont les suivants :
Densité du brouillard et Atténuation de la hauteur du brouillard
Distribution de la diffusion
Albédo
Échelle d'extinction
Distance d'affichage
Cela permettait de limiter la zone d'influence du brouillard de hauteur, car des longueurs infinies peuvent entraîner des temps de rendu plus longs.
Rendu des volumes homogènes
Les volumes homogènes sont rendus à l'aide du plug-in Niagara Fluids ou en instanciant dans la scène des acteurs de volume hétérogène qui utilisent un matériau à texture de volume clairsemée.
Pour en savoir plus sur le rendu de volumes hétérogènes avec le Path Tracer, consultez les rubriques Volumes hétérogènes et Textures de volume clairsemées.
Visibilité directe des sources lumineuses
Par défaut, les sources lumineuses non ponctuelles, notamment les points lumineux avec un rayon de source, les lumières rectangulaires et les lumières naturelles, ne sont pas visibles par les rayons directs de la caméra. La seule exception est la lumière naturelle dont l'option Capture en temps réel est activée.
L'éclairage naturel associé à une géométrie de skybox et à des cube maps statiques ou spécifiées n'est généralement pas visible par les rayons de la caméra. Vous pouvez modifier ce paramètre en définissant la variable de console r.PathTracing.VisibleLights 1.
Toutes les sources lumineuses sont visibles dans les reflets et les réfractions, que la variable de console Lumières visibles soit activée ou non. Elles sont donc visibles par tous chemins de rayons possibles. Cependant, dans certains cas, cela peut entraîner un comportement inattendu. Par exemple, une lumière rectangulaire placée directement derrière une vitre sera visible et bloquera la vue à travers la fenêtre, ce qui n'est le cas que pour la réfraction réelle, lorsque l'indice de réfraction n'est pas égal à 1.
Rendu du verre avec le Path Tracer
Matériau en verre classique
La configuration de base du matériau pour le verre dans le Path Tracer dépend de plusieurs facteurs. La première décision à prendre consiste à déterminer si le maillage à ombrer a été modélisé avec une épaisseur ou pas. Il convient tout d'abord d'examiner le cas solide (ou "épais"). Dans ce cas, il convient d'utiliser les paramètres suivants pour le matériau :
Modèle d'ombrage : Éclairé par défaut
Mode de fusion : Translucide
Mode d'éclairage : Forward shading de surface (pour activer l'accès à tous les paramètres de shader)
Méthode de réfraction : Indice de réfraction
Maintenant que cette configuration de base est en place, il est possible de rendre certaines parties du matériau réfractant la lumière en définissant l'opacité sur 0. Vous pouvez considérer le paramètre Opacité comme une fusion entre le modèle d'ombrage "Éclairé par défaut" (diffus et spéculaire) et un modèle d'ombrage purement réfractif (représentant le verre transparent). Par défaut, la quantité de réfraction dépend automatiquement de la couleur spéculaire. Pour un contrôle plus précis, vous pouvez saisir une valeur dans le champ "Indice de réfraction" du matériau afin de remplacer cette valeur et de contrôler la réflectivité, indépendamment de l'effet de réfraction des rayons de l'IOR. Voici un exemple du matériau en verre le plus simple possible :
Voyons maintenant comment obtenir un meilleur contrôle de l'ombrage du verre en contrôlant l'effet de Fresnel et la réfraction avec des IOR indépendants. Au lieu d'utiliser le paramètre Spéculaire, qui ne peut produire qu'une couleur spéculaire maximale de 0,08 (ce qui correspond à un IOR d'environ 1,8), vous pouvez contrôler plus directement la couleur spéculaire en définissant le paramètre Métallique sur 1,0, ce qui permet d'obtenir SpecularColor=BaseColor. Ensuite, utilisez la formule SpecularColor=((IOR-1)/(IOR+1))^2 pour calculer la couleur spéculaire appropriée à partir d'une valeur d'indice de réfraction. Voici un exemple de matériau :
Voici un exemple de contrôle indépendant de la spécularité par rapport à la réfraction :
Faites glisser le curseur pour modifier la spécularité du matériau en verre. Les valeurs spéculaires sont comprises entre 0 et 1,0, par incréments de 0,1. Ces changements équivalent à des valeurs d'IOR comprises entre 1,0 et 1,789.
Faites glisser le curseur pour modifier la spécularité du matériau en verre. Les valeurs spéculaires sont comprises entre 0 et 1,0, par incréments de 0,1.
Modèle d'ombrage Translucidité fine
Le modèle d'ombrage Translucidité fine est utile pour obtenir des résultats physiquement précis lorsque l'objet n'a pas d'épaisseur (par exemple, si une vitre est représentée par un seul polygone plat). La configuration du matériau en verre fin est en grande partie la même que celle mentionnée ci-dessus. Les seules modifications à effectuer sont les suivantes :
Modèle d'ombrage : Faible translucidité
Ajoutez un nœud Thin Translucent Material pour contrôler la couleur (consultez la section ci-dessous sur l'absorption des couleurs).
Tous les autres comportements entre les cas solides et les cas fins sont les mêmes. Une différence importante réside toutefois dans le fait que, dans le cas d'un matériau fin, l'indice de réfraction ne modifie pas réellement la direction du rayon lorsque la rugosité est faible. Il produit néanmoins un effet subtil sur les valeurs de réflectivité et de transmission, ainsi que sur le contrôle du rapport entre la rugosité de réflexion et la rugosité de transmission. À mesure que l'indice de réfraction se rapproche de 1, la rugosité de transmission diminue et la rugosité de réflexion reste identique. Cet effet peut être observé en comparant le résultat à un mince bloc de verre utilisant un matériau de verre solide.
Dans les deux cas, si la méthode de réfraction n'est pas définie sur Indice de réfraction, le Path Tracer utilise la transparence au lieu de la réfraction. La transparence n'étant pas considérée comme un événement de diffusion, elle n'est pas prise en compte dans le nombre de rebonds. Cela signifie également que la rugosité n'est pas appliquée dans ces modes.
Matériau en verre solide | Matériau en verre translucide fin |
Cliquez sur l'image pour l'afficher en taille réelle. | Cliquez sur l'image pour l'afficher en taille réelle. |
Absorption des couleurs
Pour contrôler la couleur de la transmission à travers le verre (également appelée "loi de Beer"), vous pouvez utiliser le nœud de sortie de matériau Absorption Medium dans le graphique de matériau pour les matériaux en verre solide. Cette fonctionnalité n'est disponible que dans le Path Tracer, car elle nécessite le suivi de l'état de la couleur du rayon à travers plusieurs rebonds.
Pour ajouter cette fonctionnalité aux exemples de verre solide ci-dessus, vous pouvez ajouter un petit ensemble de nœuds au matériau, comme dans l'exemple de matériau ci-dessous.
Lorsque vous définissez une couleur RVB, les valeurs proches de 1 ne reflètent pas l'absorption.
L'exemple de matériau ci-dessus utilise la couleur de transmittance pour contrôler le niveau d'absorption. La couleur spécifiée est normalisée pour être atteinte après une distance de 100 unités. Pour modifier cette distance, utilisez la formule suivante : Transmitance Color = Color^(100/Distance).
Le contrôle de l'absorption à travers le verre fin s'effectue via le nœud "Thin Translucent Output". Ici, la couleur de transmission est relative à une épaisseur virtuelle. Le contrôle de distance peut donc être simplifié pour atteindre une valeur relative :
Conservation d'énergie
La mise en œuvre de la conservation d'énergie dans l'Unreal Engine 5 permet de réduire la perte d'énergie dans le lobe spéculaire des métaux et des matériaux en verre.
Vous pouvez activer cette option dans les paramètres du projet, dans la section Moteur > Rendu > Matériaux.
Dans un souci de rétrocompatibilité, cette fonctionnalité est actuellement désactivée par défaut. Dans une prochaine version du moteur, elle sera activée par défaut.
Caustiques approximatives
Le Path Tracer utilise des trajectoires caustiques approximatives pour réduire le bruit, en particulier dans les cas où une surface en verre ou en métal présente des valeurs de rugosité plus faibles. Pour ces types de matériaux, les caustiques réfléchissantes peuvent produire divers motifs et nécessiter un temps ou un nombre d'échantillons considérable pour obtenir une image sans bruit.
Par exemple, ces images ont été prises séquentiellement pendant le processus de rendu et d'accumulation d'échantillons, l'image finale étant le résultat fini et débruité.
Étant donné que les caustiques mettent généralement plus de temps à converger vers un résultat sans bruit, le Path Tracer réduit le bruit de l'image en approximant les caustiques qui seraient présentes dans l'image à l'aide de la commande de console r.PathTracing.ApproximateCaustics 1. Cette variable est activée par défaut.
Un autre élément à prendre en compte est la différence entre les caustiques réfractives et les caustiques approximatives. Grâce au débruiteur, il est possible de prévisualiser l'apparence des caustiques après un temps de convergence suffisant, tandis que les caustiques approximatives fournissent une image prête à l'emploi en beaucoup moins de temps.
Transmission de lumière rugueuse et reflets
Le Path Tracer se distingue en permettant non seulement le rendu de la transmission rugueuse, mais aussi celui de la réflexion rugueuse. Or, dans le cas du Path Tracer, ces paramètres de shader sont associés.
Dans les exemples ci-dessous, la valeur de rugosité du matériau en verre varie afin d'illustrer les caustiques approximatives, la rugosité de la réflexion et l'effet que cela produit sur l'ombre translucide projetée.
Faites glisser le curseur pour voir le matériau en verre passer de l'absence de rugosité à un certain niveau de rugosité. Les valeurs de rugosité sont comprises entre 0 et 0,2.
Nœud Ray Type Switch Material
Vous pouvez utiliser le nœud Path Tracing Ray Type Switch pour remplacer les informations de matériau concernant les rayons d'ombres, les rayons spéculaires indirects, les rayons de volume et les rayons diffus.
| Options d'entrée | Description |
|---|---|
Principal | Utilisé pour les rayons de la caméra ou l'ombrage sans path tracing. |
Ombre | Utilisé par le Path Tracer sur les rayons d'ombre ; s'applique uniquement aux matériaux utilisant des modes de fusion non opaques. |
Diffusion indirecte | Utilisé par le Path Tracer sur les rayons diffus indirects qui remplacent leur couleur. |
Spéculaire indirecte | Utilisé par le Path Tracer pour les rayons spéculaires indirects qui remplacent leur couleur. |
Volume indirect | Utilisé par le Path Tracer sur les rayons de volume indirects remplaçant leur couleur. |
La scène ci-dessous montre deux matériaux configurés à l'aide du nœud Path Tracing Ray Type Switch : un matériau opaque et un matériau translucide. Le matériau opaque est appliqué à la sphère et montre la spéculaire indirecte qui reflète le matériau en bleu et l'éclairage indirect autour de la sphère rouge est désormais vert. Le matériau en damier translucide remplace ensuite son ombre par un échantillon de texture masquée.
Matériau opaque qui remplace la contribution spéculaire indirecte et contribution diffuse indirecte. | Matériau translucide qui remplace la projection d'ombre par un matériau. |
Tampons de matériau de post-traitement
Les tampons de matériau de post-traitement incluent des sorties supplémentaires à utiliser avec le Path Tracer. Ces tampons sont accessibles via l'expression de matériau Texture de tampon de path tracing. Ce nœud fournit des données pour la radiance, la radiance débruitée, l'albédo, la normale et la variance. Dans le panneau Détails, sélectionnez le type de tampon que vous souhaitez appliquer au nœud dans votre graphique de matériau.
| Propriété | Description |
|---|---|
Rayonnement | Le rayonnement brut. |
Rayonnement débruité | Stocke le rayonnement débruité si le débruitage est activé dans les paramètres de post-traitement du Path Tracer, et se termine pour l'image actuelle, sinon l'image est noire. |
Albédo | L'albédo moyen au nombre d'échantillons actuel. |
Normale | La normale moyenne au nombre d'échantillons actuel. |
Variance | Variance de path tracing stockée en tant que dérivation standard. La variance peut être une variance par canal ou une variance de la luminance, de l'albédo et de la normale en fonction de la configuration du path tracing. La connexion à ce tampon peut entraîner un coût supplémentaire. |
Expressions de matériau de décalques DBuffer
Les expressions de matériau DBuffer sont utiles pour configurer des matériaux de décalque qui offrent une réponse plus vaste que les modes de fusion translucides et composites alpha. Ces nœuds lisent les données de texture du tampon de décalque directement dans le graphique de matériau. Ils offrent une flexibilité personnalisable pour vos matériaux de décalque, par exemple pour recréer une approximation du comportement hérité ou des interactions d'éclairage plus complexes.
Pour en savoir plus sur l'utilisation de ces expressions dans les matériaux, consultez la section "Expressions de matériau DBuffer" de la page Matériaux de décalque.
Variables de console utiles
Voici quelques variables utiles à activer lorsque vous utilisez le Path Tracer.
| Variable de console | Description |
|---|---|
| Rend toutes les lumières visibles aux rayons de la caméra. Cette option est désactivée par défaut afin de correspondre aux modes rastérisés du moteur, mais elle peut être utile pour comprendre la façon dont les lumières sont modélisées et pour identifier les cas où les lumières se chevauchent. Lorsque vous définissez ce paramètre sur 2, seule la lumière naturelle est visible |
| Une petite barre de progression est ajoutée à la vue. Elle affiche la progression vers les échantillons configurés par pixel. La barre de progression est automatiquement masquée au terme de l'accumulation. Elle n'a pas d'incidence sur les rendus avec Movie Render Queue et vous pouvez la laisser activée. Cette fonction est activée par défaut. |
| Vous pouvez utiliser cette option pour activer ou désactiver rapidement le débruiteur (en supposant que l'accumulation d'échantillons actuels soit terminée). Contrairement au volume de post-traitement, la modification de ce paramètre n'entraîne pas le redémarrage de l'accumulation et peut être utile pour comparer rapidement l'image rendue avec et sans le débruitage activé. |
| Cette option active l'utilisation du rendu de volume hétérogène avec le Path Tracer. Pour en savoir plus sur l'utilisation des volumes hétérogènes et du Path Tracer, consultez la rubrique Volumes homogènes. |
Foire aux questions
Capturer une image rendue en path tracing convergée avec HighResShot
Utilisez la variable de console r.HighResScreenshotDelay égale au paramètre Échantillonnage par pixel activé dans votre scène. Pour vérifier que la sortie correcte est capturée, laissez r.PathTracing.ProgressDisplay sur 1. Si la barre de progression n'est pas présente dans l'image capturée, l'accumulation d'échantillons est terminée.
Activer le Path Tracer à l'exécution
Il est possible d'appeler le Path Tracer à d'exécution sur les plateformes et le matériel pris en charge via le nœud de blueprint Enable Path Tracing.
Éviter les délais d'expiration sous Windows concernant les "blocages suite au retrait d'un périphérique D3D"
Windows tente de maintenir la réactivité du système en limitant le temps d'exécution d'un noyau de GPU. Dans le cadre d'un processus gourmand en ressources, tel que le path tracing par force brute, cette limite peut être atteinte plus fréquemment, en particulier sur les processeurs graphiques bas de gamme ou lorsque la simulation de la lumière devient trop complexe pour être terminée dans un délai raisonnable.
Le moteur expose certaines variables de console pour contrôler la quantité de tâches effectuées simultanément. Toutefois, ces variables peuvent réduire les performances globales si elles ne sont pas correctement définies. Il est recommandé de surveiller les performances globales à l'aide de la commande stat gpu.
r.PathTracing.DispatchSizecontrôle la largeur et la hauteur maximales en pixels pour le rendu en path tracing. Si cette valeur est inférieure à celle de votre hublot ou de la résolution de votre image, le rendu peut s'effectuer en plusieurs étapes, ce qui augmente le nombre de fois où Windows peut vérifier que le processeur graphique est toujours réactif. La valeur par défaut est 2 048.r.PathTracing.FlushDispatchcontrôle la fréquence à laquelle purger la liste de commandes pendant le processus de path tracing. Si vous définissez ce paramètre sur 1, Windows a plus de chances de vérifier que le processeur graphique est toujours réactif. Par défaut, cette valeur est définie sur 2.
Dans les cas extrêmes, il peut être difficile de maintenir de bonnes performances tout en évitant les blocages. Dans ce cas, il est possible de modifier la limite du délai d'expiration de Windows. Consultez la page Comment corriger un blocage du pilote du processeur graphique.
Pour les scènes contenant des poils, il est possible que des temps morts de la structure d'accélération (BLAS) se produisent. Dans ce cas, essayez de réduire la valeur de r.HairStrands.RaytracingProceduralSplits à 1 ou 2.
Instances qui disparaissent dans la vue rendue en path tracing
L'implémentation par défaut de l'escamotage pour le ray tracing matériel peut s'avérer trop agressive dans le contexte du path tracing, car le ray tracing est également utilisé pour la visibilité de la caméra. Si des instances semblent manquer lorsque vous passez à la vue Path Tracer, essayez de définir r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling sur 0.
Utiliser le Path Tracer avec des maillages compatibles Nanite
Le path tracing natif des maillages compatibles Nanite sont pris en charge en phase expérimentale, vous pouvez l'activer avec r.RayTracing.Nanite.Mode 1. Ce mode utilise le système de chargement dynamique Nanite pour préparer les maillages en ray tracing à la volée, en préservant beaucoup plus de détails que pour les maillages de rechange.
Le Path Tracer prend également en charge les maillages de rechange compatibles Nanite pour la représentation. Le maillage de rechange utilise un pourcentage des triangles du maillage source pour la représentation ; les maillages compatibles Nanite disposent alors de moins de détails dans la scène. Augmentez le niveau de détail du maillage de rechange dans l'éditeur de maillage statique en ajustant les paramètres Pourcentage de triangles du maillage de rechange et Erreur relative du maillage de rechange.
Pour plus d'informations sur la configuration de ces paramètres, consultez la section Maillage de repli de la documentation Nanite.
Activer la prise en charge de plusieurs processeurs graphiques
Pour utiliser plusieurs processeurs graphiques, vous devez disposer de Windows 10 version 2004 ou plus récente.
Le calcul de l'éclairage avec plusieurs processeurs graphiques (mGPU) est pris en charge par la technologie Scalable Link Interface (SLi) de NVIDIA, qui permet de combiner plusieurs processeurs graphiques NVIDIA. Cela améliore la puissance de traitement nécessaire pour rendre les scènes à l'aide des fonctionnalités de ray tracing matériel, telles que le Path Tracer et Lightmass du processeur graphique.
Pour activer la prise en charge de plusieurs configurations de processeur graphique :
Connectez les processeurs graphiques avec des ponts NVLink et activez la technologie SLI dans le panneau de configuration NVIDIA.
Transmettez l'argument de ligne de commande
-MaxGPUCount=N, où N correspond au nombre de processeurs graphiques disponibles. Par exemple,-MaxGPUCount=2.Après avoir ouvert l'éditeur, utilisez la variable de console
r.PathTracing.MultiGPU 1pour activer la prise en charge de plusieurs processeurs graphiques. Vous pouvez également ajouter cette variable de console dans votre fichier DefaultEngine.ini situé dans [racine de l'Unreal Engine]/Engine/Config, sous[/Script/Engine.RendererSettings].
Une fois l'éditeur ouvert, vous pouvez consulter le journal de sortie pour confirmer que le mode mGPU a été activé. Recherchez LogD3D12RHI : activer plusieurs processeurs graphiques avec 2 nœuds.