Étiquettes : Rendu Tags: Éclairage Tags: Éclairage de l'environnement Topic-image: sky-atmosphere-topic-image.png Hero-image: sky-atmosphere-hero-image.png Social-image: sky-atmosphere-social-image.png version: 5.1
Le composant Atmosphère du ciel de l'Unreal Engine est une technique de rendu du ciel et de l'atmosphère basée sur des critères physiques. Il est suffisamment flexible pour créer une atmosphère semblable à celle de la Terre avec des heures de lever et de coucher du soleil, ou pour créer des atmosphères extraterrestres de nature exotique. Ce composant offre également une perspective aérienne grâce à laquelle vous pouvez simuler les transitions entre le sol, le ciel et l'espace extra-atmosphérique avec une courbure planétaire appropriée.
Le composant Atmosphère du ciel fournit une approximation de la diffusion de la lumière à travers les milieux constitutifs d'une atmosphère planétaire, donnant ainsi aux niveaux extérieurs un aspect plus réaliste ou exotique en incluant les éléments suivants :
- Vous pouvez disposer de deux lumières directionnelles atmosphériques qui reçoivent la représentation du disque solaire dans l'atmosphère avec une couleur de ciel qui dépend des propriétés de la lumière solaire et de l'atmosphère.
- Une couleur de ciel qui varie en fonction de l'altitude du soleil ou, en d'autres termes, de la proximité du vecteur de la lumière directionnelle dominante par rapport au sol.
- Contrôle des paramètres de diffusion et de flou, permettant un contrôle total de votre densité atmosphérique.
- Perspective aérienne qui simule la courbure du monde lors de la transition entre le sol, le ciel et l'espace.
Activer le composant Atmosphère du ciel
Activez le composant Atmosphère du ciel en procédant comme suit à l'aide du panneau Placer les acteurs de l'éditeur de niveau :
-
Placez un composant Atmosphère du ciel dans la scène.

-
Placez une lumière directionnelle dans la scène.

- Dans le panneau Détails, activez l'option Lumière solaire atmosphérique.
- Si vous utilisez plusieurs lumières directionnelles, définissez l'indice de lumière solaire atmosphérique pour chacune d'elles ; par exemple, 0 pour le soleil et 1 pour la lune.
- Placez un composant Lumière naturelle dans la scène pour capturer l'atmosphère du ciel afin qu'elle contribue à l'éclairage de la scène.

Régler les lumières directionnelles atmosphériques
Après avoir activé l'option Lumière solaire atmosphérique sur votre ou vos lumières directionnelles et avoir défini l'indice de lumière solaire atmosphérique pour chacune d'elles, vous pouvez rapidement ajuster la position de chaque lumière à l'aide des raccourcis clavier suivants :
- Ctrl droit + L avec mouvement de la souris pour ajuster la lumière directionnelle définie à l'indice 0. En général, ce réglage correspond au soleil.
- Ctrl droit + L + Maj avec mouvement de la souris pour ajuster la lumière directionnelle définie à l'indice 1. En général, ce réglage correspond à la Lune.
Le déplacement de ces sources lumineuses a une incidence sur l'atmosphère en fonction des propriétés définies dans le composant Atmosphère du ciel pour chaque lumière directionnelle.
Modèle d'atmosphère du ciel
Pour simuler le ciel et l'atmosphère, vous devez spécifier plusieurs propriétés qui émulent l'aspect d'une atmosphère réelle. Vous pouvez utiliser ces propriétés pour définir l'aspect du ciel et de l'atmosphère en diffusant la lumière de manière appropriée et précise. Par défaut, le composant Atmosphère du ciel représente la Terre.
Pour une planète semblable à la Terre, l'atmosphère est constituée de plusieurs couches de gaz. Celles-ci sont elles-mêmes constituées de particules et de molécules qui ont leurs propres forme, taille et densité. Lorsque les photons (ou l'énergie lumineuse) pénètrent dans l'atmosphère et entrent en collision avec les particules et les molécules qui s'y trouvent, ils sont soit diffusés (réfléchis), soit absorbés (voir ci-dessous).
(1) Lumière incidente du soleil ; (2) Particules dans l'atmosphère ; (3) Énergie lumineuse redirigée.
Le système Atmosphère du ciel simule l'absorption avec la diffusion de Mie et la diffusion de Rayleigh. Ces effets de diffusion permettent au ciel de changer de couleur de manière appropriée selon l'heure du jour, en simulant la manière dont la lumière incidente interagit avec les particules et les molécules de l'atmosphère.
La couleur du ciel change en fonction de la simulation de l'heure du jour lorsque vous utilisez le composant Atmosphère du ciel.
Diffusion de Rayleigh
L'interaction de la lumière avec des particules plus petites (comme les molécules d'air) entraîne une diffusion de Rayleigh. Ce type de diffusion dépend en grande partie de la longueur d'onde de la lumière. Par exemple, sur la Terre, le bleu du ciel se diffuse davantage que les autres couleurs, ce qui donne au ciel sa couleur bleue pendant la journée. Cependant, au coucher du soleil, le ciel prend des tonalités rouges, car les faisceaux lumineux doivent parcourir une plus grande distance dans l'atmosphère. Sur de longues distances, toute la lumière bleue est diffusée avant les autres couleurs, ce qui donne des couchers de soleil colorés teintés de jaune, d'orange et de rouge.
(1) Lumière incidente ; (2) Petites particules dans l'atmosphère ; (3) Énergie lumineuse par diffusion de Rayleigh.
Dans une atmosphère semblable à celle de la Terre, lorsque la lumière du soleil interagit avec de petites particules (1) dans l'atmosphère (2), la diffusion de Rayleigh se produit dans toute l'atmosphère. La haute atmosphère est moins dense que la basse atmosphère près de la surface de la Terre (3).
L'augmentation ou la diminution de la densité des particules dans l'atmosphère entraîne une diffusion plus ou moins importante de la lumière.

Déplacez le curseur pour observer les effets de la diminution et de l'augmentation de l'échelle de diffusion de Rayleigh. (De gauche à droite, 1–3)
- La réduction de la diffusion entraîne une diminution de la diffusion de la lumière dans l'atmosphère. Celle-ci est 10 fois moins dense que l'atmosphère de la Terre.
- Ceci est représentatif d'une densité atmosphérique semblable à celle de la Terre.
- L'augmentation de la diffusion permet d'augmenter la diffusion de la lumière dans l'atmosphère. Celle-ci est 10 fois plus dense que l'atmosphère de la Terre.
Diffusion de Mie
L'interaction de la lumière avec des particules de plus grande taille, par exemple celles de la poussière, du pollen ou de la pollution atmosphérique, en suspension dans l'atmosphère, entraîne une diffusion de Mie. Ces particules, appelées « aérosols », peuvent avoir une origine naturelle ou être causées par l'activité humaine. La lumière incidente qui suit la théorie de la diffusion de Mie absorbe généralement la lumière ; la clarté du ciel apparaît donc floue, car la lumière est occultée. Par ailleurs, la lumière se disperse généralement plus directement, ce qui donne lieu à des halos lumineux autour de la source de lumière, par exemple autour du disque solaire dans le ciel.
(1) Lumière incidente ; (2) Grandes particules dans l'atmosphère ; (3) Énergie lumineuse par diffusion de Mie.
L'augmentation ou la diminution de la densité des aérosols entraîne une plus ou moins grande clarté du ciel, ce qui contribue à son aspect brumeux.

Déplacez le curseur pour observer les effets de la diminution et de l'augmentation de l'échelle de diffusion de Mie. (De gauche à droite, 1–3)
- La réduction de la densité des particules permet une plus grande clarté du ciel. Il y a moins de brume et la lumière est diffusée de manière moins directionnelle.
- Échelle de diffusion de Mie par défaut.
- L'augmentation de la densité des particules provoque l'occlusion du ciel. Elle génère en outre un aspect brumeux en raison du puissant lob de diffusion directe autour de la direction de la lumière incidente.
Phase de Mie
La phase de Mie contrôle l'uniformité de la diffusion de la lumière que celle-ci interagit avec des particules d'aérosols de plus grande taille dans l'atmosphère. Dans le cas de la diffusion de Mie, la lumière se diffuse généralement plus directement, ce qui donne lieu à des halos lumineux autour de la source lumineuse, par exemple autour du disque solaire dans le ciel.
(1) Lumière incidente ; (2) Grandes particules dans l'atmosphère ; (3) Énergie lumineuse plus puissante par diffusion de Mie.
Utilisez la propriété Anisotropie de Mie pour contrôler l'uniformité de la diffusion de Mie dans l'atmosphère.

Déplacez le curseur pour observer les effets de la diminution et de l'augmentation de l'anisotropie de Mie de l'atmosphère. (De gauche à droite, 1–3)
- La diminution de l'anisotropie de Mie diffuse la lumière plus uniformément dans l'atmosphère. Dans cet exemple, nous utilisons une valeur de 0.
- Les paramètres par défaut simulent une atmosphère semblable à celle de la Terre. Dans cet exemple, nous utilisons une valeur de 0,8.
- L'augmentation de l'anisotropie de Mie diffuse la lumière de manière plus directionnelle ; elle se resserre donc autour de la source lumineuse. Dans cet exemple, nous utilisons une valeur de 0,9.
Absorption atmosphérique
La quantité et les couleurs absorbées sont contrôlées à l'aide des propriétés Échelle d'absorption et Absorption du sélecteur de couleurs. Dans les exemples ci-dessous, vous observez la suppression d'une seule couleur RVB suite à l'augmentation de l'échelle d'absorption.

Déplacez le curseur pour observer les effets de la diminution et de l'augmentation de l'échelle d'absorption de l'atmosphère. (De gauche à droite, 1-3)
- Pas d'absorption atmosphérique.
- Échelle d'absorption d'ozone terrestre par défaut.
- Augmentation de l'échelle d'absorption d'ozone.
La quantité et les couleurs absorbées sont contrôlées à l'aide des propriétés Échelle d'absorption et Absorption du sélecteur de couleurs. Dans les exemples ci-dessous, vous observez la suppression d'une seule couleur RVB suite à l'augmentation de l'échelle d'absorption.
![]() |
![]() |
![]() |
|---|---|---|
| Absorption du vert | Absorption du rouge | Absorption du bleu |
L'absorption de certaines couleurs n'est pas aussi visible à différents moments de la journée selon la façon dont se diffuse la lumière dans l'atmosphère.
Distribution de l'altitude
Le composant Atmosphère du ciel vous permet de contrôler l'atmosphère non seulement depuis le sol, mais aussi depuis le ciel et l'espace. Cela signifie que vous pouvez définir efficacement la courbure de votre monde afin que la transition entre le sol, le ciel et l'espace soit semblable à celle d'une atmosphère réelle.
Pour cela, utilisez les propriétés suivantes :
-
Rayon au sol pour définir la taille de la planète.
-
Hauteur atmosphérique pour définir la hauteur de l'atmosphère au-delà de laquelle nous cessons d'évaluer les interactions de la lumière avec l'atmosphère.
-
Distribution exponentielle de Rayleigh pour définir l'altitude (en kilomètres) à laquelle l'effet de diffusion de Rayleigh est réduit à 40 % en raison de la diminution de la densité.
-
Distribution exponentielle de Mie pour définir l'altitude (en kilomètres) à laquelle l'effet de diffusion de Mie est réduit à 40 % en raison de la diminution de la densité.

Déplacez le curseur pour observer les effets de la diminution et de l'augmentation de la hauteur de Rayleigh de l'atmosphère. (De gauche à droite, 1–3)
- La hauteur de l'atmosphère de Rayleigh est de 0,8 kilomètre.
- La hauteur de l'atmosphère de Rayleigh par défaut de 8 kilomètres.
- La hauteur de l'atmosphère de Rayleigh est de 80 kilomètres.
Direction artistique
Le composant Atmosphère du ciel vous permet également de contrôler l'aspect artistique de votre projet.
Échelle de perspective aérienne
La propriété Échelle de distance de la perspective aérienne met à l'échelle les distances entre la vue et les surfaces pour que ces dernières semblent plus épaisses lorsque vous les observez depuis une distance suffisamment élevée au-dessus du sol.

Déplacez le curseur pour modifier la propriété Échelle de distance de la perspective aérienne. (De gauche à droite, 1-3)
- Certaines propriétés atmosphériques ont été définies pour cette scène.
- Même scène, avec une légère augmentation de l'échelle de distance de la perspective aérienne.
- Même scène avec une échelle de distance de la perspective aérienne deux fois supérieure.
Brouillard de hauteur exponentielle
La diffusion de Mie est un composant de l'atmosphère. Il constitue à lui seul une simulation de brouillard de hauteur ; vous pouvez donc l'utiliser pour créer un brouillard de hauteur dans votre scène sans avoir recours au composant Brouillard de hauteur exponentielle (voir ci-dessous).


Brouillard de hauteur produit à partir du composant Atmosphère du ciel sans le composant Brouillard de hauteur exponentielle.
Si votre projet nécessite un composant Brouillard de hauteur exponentielle, vous pouvez l'activer dans les paramètres du projet, dans la catégorie Rendu, en sélectionnant Prendre en charge le composant Atmosphère du ciel avec incidence sur le brouillard de hauteur. La contribution du brouillard de hauteur est additive ; elle applique le brouillard de hauteur de l'atmosphère du ciel par-dessus les couleurs fictives existantes fournies par le composant Brouillard de hauteur exponentielle. Pour que le composant Atmosphère du ciel ait une incidence sur le brouillard de hauteur exponentielle, vous devez définir les propriétés Couleur de diffusion du brouillard et Couleur de diffusion directionnelle sur Noir à l'aide des sélecteurs de couleur respectifs.
Une fois ces propriétés définies, vous pouvez utiliser le paramètre Contribution du brouillard de hauteur du composant Atmosphère du ciel dans la catégorie Direction artistique en vue d'appliquer un contrôle artistique sur la quantité de lumière traversant l'atmosphère ayant une incidence sur le brouillard de hauteur. Voici un exemple de réglage de la contribution du brouillard de hauteur.

Déplacez le curseur pour observer la façon dont le brouillard de hauteur augmente et diminue sa contribution au composant Atmosphère du ciel. (De gauche à droite, 1-3)
- Contribution par défaut du brouillard de hauteur provenant du composant Atmosphère du ciel.
- Contribution du brouillard de hauteur de moitié (0,5) provenant du composant Atmosphère du ciel.
- Contribution du brouillard de hauteur deux fois supérieure (2,0) provenant du composant Atmosphère du ciel.
Options de rendu du ciel
Le ciel et la perspective aérienne sont rendus à l'écran en utilisant la technique du ray-marching (ou défilement de rayons). Effectuer ce rendu pour chaque pixel peut néanmoins s'avérer coûteux, notamment eu égard des normes actuelles de résolution 4K ou 8K. C'est la raison pour laquelle le ciel est évalué dans des tables de correspondance (LUT) basse résolution. Ces LUT sont les suivantes :
Par défaut, toutes ces LUT sont évaluées, mais vous pouvez utiliser les exemples ci-dessous pour déterminer les besoins pour vos propres projets.
| Type de LUT utilisé | Description |
|---|---|
| FastSkyViewLUT | Stocke une texture de latitude/longitude de la luminance du ciel par ray-marching autour d'un point de vue. Ce type est appliqué sur les pixels du ciel uniquement. |
| AerialPerspectiveLUT | Stocke la transmittance et la luminance diffusée dans le froxel (voxel du tronc de cône de la caméra). Ce type est utilisé pour appliquer la perspective aérienne sur des maillages opaques et transparents. |
| MultipleScatteringLUT | Au cours du ray-marching, ce type est utilisé pour évaluer les contributions de la diffusion multiple. |
| TransmittanceLUT | Au cours du ray-marching, ce type est utilisé pour évaluer l'éclairement restant de la lumière du soleil pour toute position dans l'atmosphère et sur la planète. |
| DistanceSkyLightLUT | Ce type stocke la luminance non occluse après un événement de diffusion avec une fonction de phase uniforme. |
La plupart de ces paramètres vous permettent de contrôler les performances et la qualité visuelle de la LUT pour votre projet. Pour en savoir plus à leur sujet, consultez la page Propriétés du composant Atmosphère du ciel.
Rendu du ciel à l'aide d'un maillage Dôme céleste
Pour certains projets, vous souhaitez positionner le maillage Dôme céleste autour du monde, ce qui permettra aux artistes de contrôler le mode de composition du ciel avec les nuages, les étoiles, le soleil et tout autre corps céleste.
Pour configurer un maillage Dôme céleste afin qu'il fonctionne avec le composant Atmosphère du ciel, vous devez définir les éléments suivants dans son matériau :
- Mode de fusion : Opaque
- Modèle d'ombrage : Non éclairé
Dans la mesure où le matériau ciel est rendu en tant que dernier maillage opaque lors de la passe de base, la perspective aérienne ne sera pas appliquée dessus pour éviter une double contribution. Le brouillard de hauteur et le brouillard volumétrique continueront néanmoins d'être appliqués, s'ils sont utilisés.
Dans ce matériau, vous aurez la liberté de composer le ciel, le disque solaire, les nuages et la perspective aérienne. Vous devrez également calculer l'éclairage sur les nuages et les autres éléments du ciel. Vous pouvez utiliser différentes expressions de matériau pour obtenir ce résultat dans vos matériaux. Vous y accéderez en recherchant le terme « Atmosphère du ciel" dans l'éditeur de matériau.
Matériau du ciel personnalisé
Lorsque vous créez votre propre matériau ciel, constitué de nuages, de planètes, d'un soleil ou d'autres objets personnalisés, vous devez activer l'indicateur Fait partie du ciel dans les propriétés avancées du matériau. Gardez toutefois à l'esprit que cet indicateur désactive la contribution de la perspective aérienne (brouillard atmosphérique) du composant Atmosphère du ciel, mais qu'il applique un brouillard de hauteur et un brouillard volumétrique à la scène à partir du composant Brouillard de hauteur exponentielle.
Pour en savoir plus sur ces expressions de matériau, consultez la page Propriétés du composant Atmosphère du ciel.
La forme du maillage Dôme céleste est importante lors de l'utilisation de certaines de ces expressions, car elle détermine l'évaluation de ces valeurs. Par exemple, si vous utilisez les fonctions pour évaluer l'éclairage sur les nuages, vous pouvez supposer que la position du monde des pixels du dôme céleste représente la position du monde des nuages dans l'atmosphère.
Exemple de niveau en fonction de l'heure du jour
L'Unreal Engine fournit un exemple de modèle de carte illustrant un maillage Dôme céleste avec un matériau qui utilise les expressions de matériau du composant Atmosphère du ciel.
Ce niveau se trouve dans le dossier Contenu du moteur sous Engine/Content/Maps/Templates ; vous pouvez éventuellement utiliser le menu principal pour créer un nouveau niveau et sélectionner le niveau TimeOfDay_Default.
Atmosphères planétaires vues de l'espace
En plus de créer de belles atmosphères depuis la surface d'une planète, le système Atmosphère du ciel est capable de créer une atmosphère planétaire vue de l'espace. Sans aucune configuration particulière, vous pouvez même vous déplacer facilement à la surface de la planète, dans l'atmosphère et dans l'espace extra-atmosphérique.
Dans cette vidéo, nous utilisons des ressources et des matériaux qui ne font pas partie du système Atmosphère du ciel, tels que le champ d'étoiles et les maillages qui représentent la surface de la planète.
Les propriétés suivantes sont utiles pour configurer une planète qui sera vue de l'espace extra-atmosphérique (ou même simplement d'une très haute altitude) :
- Rayon au sol définit la taille de votre planète (mesurée en kilomètres).
- Hauteur de l'atmosphère définit la hauteur de l'atmosphère au-dessus de la surface de la planète (mesurée en kilomètres).
- Distribution exponentielle de Rayleigh définit l'altitude à laquelle l'effet de Rayleigh est réduit à 40 %.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples montrant différentes atmosphères planétaires utilisant des variations de ces trois propriétés :
| Rayon au sol : 6 360 km | Rayon au sol : 300 km | Rayon au sol : 300 km | Rayon au sol : 300 km | Rayon au sol : 300 km |
| Hauteur de l'atmosphère : 100 km | Hauteur de l'atmosphère : 100 km | Hauteur de l'atmosphère : 100 km | Hauteur de l'atmosphère : 100 km | Hauteur de l'atmosphère : 300 km |
| Distribution de Rayleigh : 8 km | Distribution de Rayleigh : 8 km | Distribution de Rayleigh : 2 km | Distribution de Rayleigh : 32 km | Distribution de Rayleigh : 32 km |
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Déplacer l'atmosphère
Vous pouvez déplacer librement le composant Atmosphère du ciel dans le niveau à l'aide du mode de transformation. Sélectionnez l'une des options suivantes :
- Sommet de la planète à la position du monde absolue place le niveau supérieur de l'atmosphère aux coordonnées d'origine du monde (0,0,0) dans la scène. Il est impossible de déplacer le composant Atmosphère du ciel lorsque cette option est sélectionnée.
- Sommet de la planète à la transformation du composant situe le niveau supérieur de l'atmosphère par rapport à l'origine de transformation du composant. Déplacer la transformation du composant Atmosphère du ciel, ou d'un composant dont il est l'enfant, déplace l'atmosphère dans le niveau.
- Centre de la planète à la transformation du composant place l'atmosphère au centre par rapport à l'origine de transformation du composant. Déplacer la transformation du composant Atmosphère du ciel, ou d'un composant dont il est l'enfant, déplace l'atmosphère dans le niveau.
Le composant Atmosphère du ciel peut être associé à des objets de la scène, notamment à un maillage de planète.
Transmittance de l'atmosphère
La transmittance de la lumière à travers l'atmosphère est optimisée pour les vues au niveau du sol ; une seule transmittance est évaluée pour le sommet de la planète, mais pour une vue planétaire, la transmittance doit être évaluée par pixel pour que le terminateur de l'atmosphère soit correct. Cela permet également à l'atmosphère de projeter des ombres sur les lunes voisines ou d'autres objets célestes.

La transmittance par pixel permet également d'ombrer des objets de l'espace extra-atmosphérique, tels que des lunes à proximité et d'autres objets célestes, selon les propriétés définies dans le composant Atmosphère du ciel.


Activez la transmittance par pixel sur votre lumière directionnelle en cochant la case Transmittance atmosphérique par pixel.
Passer du sol à l'espace extra-atmosphérique
Le système Atmosphère du ciel est optimisé pour les scènes qui se situent au niveau du sol. Cependant, rien ne vous empêche de passer du sol à une vue aérienne en altitude, voire à l'espace extra-atmosphérique. Bien que dans l'atmosphère, la transition entre les tables de correspondance (LUT) et le tracé par pixel doive se faire sans à-coups (c'est-à-dire sans transition notable), des erreurs peuvent parfois se produire.
Cette optimisation peut être désactivée en définissant les valeurs des commandes de console suivantes sur 0 :
- r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT
- r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaque
Une fois cette optimisation désactivée, notez que vous pouvez rencontrer les problèmes suivants. Voici quelques suggestions pour vous aider à les contourner afin de trouver un équilibre dans votre projet.
- Un motif haute fréquence peut devenir visible alors qu'il devrait être absorbé par l'anticrénelage temporel (TAA). Cependant, lorsque la caméra se déplace très rapidement, une coupure de caméra se produit (qui redémarre le TAA), visible dans les vues spatiales.
- Le nombre d'échantillons étant basé sur la distance, les échantillons deviennent visiblement grands (sous forme de cercles) dans l'atmosphère. La visibilité des échantillons est un effet secondaire de l'augmentation de la densité du milieu dans l'atmosphère, qui est plus élevée et très concentrée près du sol ; ce problème est propre à la technique de ray-marching. Vous pouvez le résoudre de deux façons :
- Privilégiez la qualité plutôt que les performances en augmentant le nombre d'échantillons avec r.SkyAtmosphere.SampleCountMax ou r.SkyAtmosphere.DistanceToCountMax.
- Mettez en place une logique pour ajuster et modifier les propriétés de l'atmosphère dans l'espace extra-atmosphérique afin d'avoir moins de particules près du sol, les rendant ainsi plus uniformes et réparties en hauteur.
Rayons de soleil de l'atmosphère et qualité
L'ombrage à partir d'une source de lumière directionnelle permet de créer des rayons de soleil dans l'atmosphère pour les vues au sol et dans l'espace.
Rayons du soleil de l'atmosphère, vus du sol :


Rayons du soleil de l'atmosphère, vus de l'espace :


Utilisez les propriétés suivantes pour activer et contrôler les rayons du soleil :
- Activez la propriété Projeter les ombres sur l'atmosphère pour projeter les ombres des objets opaques. Activez également la propriété Projeter les ombres des nuages pour activer la projection d'ombres à partir de matériaux de nuage lorsque vous utilisez le système Nuages volumétriques.
- Définissez la propriété Distance de l'ombre dynamique sur une valeur élevée. Dans les exemples ci-dessous, nous avons utilisé une distance d'ombre de 100 000 000 unités (soit 1 000 kilomètres).
- Pour les vues de l'espace extra-atmosphérique, activez la propriété Transmittance atmosphérique par pixel pour appliquer un ombrage planétaire précis qui projette également des ombres sur les objets célestes à proximité, tels qu'une lune.
Vous pouvez encore améliorer la qualité des rayons du soleil en utilisant les éléments suivants :
-
Vous pouvez modifier la qualité du tracé de l'atmosphère à l'aide de la propriété Compteur d'échantillons de tracé du composant Atmosphère du ciel. Cette propriété est importante lors de la génération de la LUT, ou lors de l'utilisation du tracé par pixel. Le nombre maximum d'échantillons est fixe, mais vous pouvez l'augmenter en utilisant la commande de console
r.SkyAtmosphere.SampleCountMax. Gardez également à l'esprit que le nombre d'échantillons n'atteint que les kilomètres spécifiés parr.SkyAtmosphere.DistanceToSamplesCountMax. -
L'amélioration de la qualité globale des rayons du soleil dans l'atmosphère est gérée en augmentant les valeurs de
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Widthetr.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Height. La qualité peut encore être améliorée pour le brouillard sur les surfaces opaques et translucides en augmentant la largeur der.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.Width.Pour utiliser les commandes de la LUT FastSky, la propriété
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUTne doit pas être désactivée.Faites attention lorsque vous augmentez la LUT de la perspective aérienne. Celle-ci utilise une texture de volume 3D. Augmenter sa taille risque d'accroître considérablement l'utilisation de la mémoire.
-
Pour obtenir un rendu de l'atmosphère de qualité cinématique, désactivez les optimisations des LUT Vue du ciel et Perspective aérienne, qui utilisent une résolution inférieure pour être performantes. Vous pouvez les désactiver en définissant
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUTetr.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaquesur 0. Le rendu de l'atmosphère est plus lent, mais produit moins d'artefacts visuels avec l'apparition de détails haute fréquence dans certaines zones, comme l'ombre d'une planète ou son lobe de diffusion. Vous souhaitez également augmenter la qualité du tracé sur le composant Atmosphère du ciel (voir ci-dessus).
Visualisation et débogage
La vue Visualisation et débogage du composant Atmosphère du ciel vous permet de consulter en temps réel les modifications que vous apportez aux paramètres de l'atmosphère.
- La vue hémisphérique fournit une représentation visuelle de votre atmosphère, en tenant compte de la diffusion de Rayleigh et de la diffusion de Mie ainsi que de l'absorption.
- L'aperçu Heure de la journée affiche différents moments de la journée en fonction des paramètres appliqués au composant Atmosphère du ciel.
- La vue Graphique comprend une représentation des valeurs de Rayleigh, de Mie et d'absorption dans les paramètres Niveau du sol et Hauteur de l'atmosphère du composant Atmosphère du ciel.
Activez la visualisation à l'écran du composant Atmosphère du ciel à l'aide de la commande :
ShowFlag.VisualizeSkyAtmosphere 1
Plateformes prises en charge
Le composant Atmosphère du ciel prend en charge les plateformes suivantes pour fournir un système d'atmosphère évolutif :
| Fonction | Mobile | XB1 / PS4 | XBX / PS5 | PC bas de gamme/haut de gamme |
|---|---|---|---|---|
| Atmosphère du ciel | OUI* | OUI | OUI | OUI |
* Nécessite un maillage Dôme céleste avec un matériau dont l'indicateur Fait partie du ciel est activé.
Remarques supplémentaires
- Configuration de l'éclairage du ciel basée sur des critères physiques
- Lorsque le soleil est au zénith, il doit être réglé sur 120 000 lux (ou cd:sr*m^2) pour un diamètre angulaire de 0,545 degré.
- La valeur totale sur une surface diffuse blanche avec un soleil perpendiculaire à son zénith doit être d'environ 150 000 lux.
- La contribution du composant Ciel serait de 20 % de ce total.
- Désactivez la propriété Occlusion ambiante lorsque vous mesurez cette valeur dans le moteur à l'aide de la jauge de luminance/d'éclairement disponible dans l'outil de visualisation HDR (adaptation de l'œil) (Afficher > Visualiser).
- La multidiffusion dans le composant Atmosphère du ciel doit être égale à 1 et l'albédo de la Terre est par défaut de 0,4 (linéaire).
- Lorsque la lune est au zénith, elle doit être réglée sur 0,26 lux pour un diamètre angulaire de 0,568 degré.
-
Pourquoi le sol/l'hémisphère inférieur est-il sombre ?
Lorsque vous êtes près du sol, il n'y a pas de brouillard ; vous n'obtenez donc pas l'effet de diffusion ni la couleur du brouillard. Cela signifie que pour l'hémisphère inférieur d'une planète virtuelle, il est noir. Pour résoudre ce problème, essayez ce qui suit :
- Remplissez la scène avec un terrain ou un maillage pour représenter la surface de la planète.
- Utilisez un composant Brouillard de hauteur exponentielle comme remplissage de couleur de l'hémisphère inférieur.
- Placez votre terrain ou votre surface de maillage à une altitude plus élevée.
-
Pourquoi la deuxième source de lumière directionnelle a-t-elle un impact plus faible sur le ciel ?
Actuellement, la multidiffusion n'est pas évaluée pour la deuxième source lumineuse.
-
Pourquoi les texels sont-ils visibles sur le dôme céleste ?
Essayez d'augmenter la résolution de la LUT FastSkyViewLUT (
r.SkyAtmosphere.FastSkyViewLUT.SampleCountMax) si des texels apparaissent sur le ciel. Si des texels apparaissent sur des éléments voilés, augmentez la résolution de la LUT AerialPerspectiveCameraVolumeLUT (r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.DepthResolution). -
Les lumières atmosphériques fonctionnent-elles lorsque la caméra n'est pas proche du pôle Nord +Z de la planète ?
Par souci d'optimisation, l'effet de transmittance de la lumière du soleil sur l'éclairage de la surface n'est évalué que si la caméra se trouve au sommet de la planète (au-dessus de la position +Z). Cette fonction sera améliorée dans une prochaine version sur la base des commentaires reçus.
-
Est-il possible de rendre plusieurs atmosphères planétaires à l'écran en même temps ?
Cette fonction n'est pas actuellement prise en charge par cette version du système Atmosphère du ciel.
-
Le bruit, le crénelage et certains anneaux de différentes couleurs sont visibles.
Lorsque certains éléments ou valeurs haute fréquence génèrent des pics élevés dans l'atmosphère près du sol et sont difficiles à capter, procédez de l'une des deux façons suivantes pour résoudre le problème :
- Augmentez le nombre d'échantillons du composant Atmosphère du ciel en utilisant
r.SkyAtmosphere.SampleCountMax. - Si vous utilisez la LUT FastSky plutôt que le ray-marching par pixel, utilisez
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMax. Vous trouverez des détails supplémentaires dans la section Options de rendu du ciel ci-dessus.
- Augmentez le nombre d'échantillons du composant Atmosphère du ciel en utilisant


