La trousse à outils Mode Modélisation d'Unreal Engine permet de créer des maillages, de prototyper rapidement une nouvelle géométrie de niveau et de modifier des maillages existants sans quitter l'éditeur.
Dans ce guide de démarrage rapide, vous allez créer cette caisse de ravitaillement en pin en utilisant le mode Modélisation.
Ce document vous guide tout au long de la création d'une caisse de ravitaillement en bois à l'aide de plusieurs outils du mode Modélisation. Vous commencerez par créer une nouvelle forme primitive, puis ajouterez des détails à l'aide de plusieurs outils du PolyÉditeur. Ensuite, vous préparerez votre modèle pour la texturation à l'aide des outils UV. Enfin, vous ajouterez un matériau et le déposerez dans votre niveau avec une simulation complète de collision et de physique.
Prérequis
Avant de commencer ce guide de démarrage rapide, nous vous recommandons de vous familiariser avec le mode Modélisation et de comprendre comment l'Unreal Engine gère les modèles 3D.
Bien que de nombreux outils du mode Modélisation soient similaires à leurs homologues d'autres logiciels de modélisation, il existe des différences clés dans la façon dont le mode Modélisation structure l'édition de maillage que vous devez connaître avant de commencer à travailler avec lui.
Pour en savoir plus, consultez la page Présentation du mode Modélisation.
1 - Créer une primitive Boîte
Avant de commencer, créez un nouveau projet basé sur le modèle de jeu à la première personne. Pour en savoir plus sur la création de nouveaux projets dans l'Unreal Engine, consultez la page Créer un nouveau projet.
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Ouvrez le Mode Modélisation en cliquant sur le menu déroulant Sélectionner le mode, puis en sélectionnant Modélisation. La barre d'outils Mode et le panneau Modélisation s'ouvrent.
Ouvrez le mode Modélisation à l'aide du menu déroulant Modes.
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Dans la catégorie Formes en haut de la barre d'outils Mode, cliquez sur Boîte et ajustez les paramètres dans le panneau Modélisation à la taille souhaitée. Dans le cadre de ce guide, conservez les paramètres par défaut. Une boîte de 100 centimètres est ainsi créée ; sa taille est d'environ la moitié de la hauteur du personnage par défaut.
Créez une primitive Boîte avec les paramètres par défaut à l'aide de l'outil Boîte.
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Cliquez dans le hublot pour créer votre boîte, puis cliquez sur Terminer en bas de l'écran ou appuyez sur la touche Entrée.
2 - Créer le cadre extérieur
La première chose que vous devez faire pour transformer votre forme primitive en un modèle 3D détaillé est de définir ses polygroupes.
Une primitive Boîte avec six polygroupes définis.
Il peut être utile de réduire les sections que vous n'utilisez pas dans la barre d'outils Mode.
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Sélectionnez la boîte dans le hublot. Dans la barre d'outils Mode, recherchez la section Attributs et cliquez sur GrpGen. Cet attribut permet de générer les polygroupes de la boîte.
Sélectionnez l'outil GrpGen dans la palette Outils de modélisation.
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Dans le cadre de ce guide, conservez le mode de conversion et les paramètres par défaut. Pour cela, cliquez sur le bouton Accepter en bas de la fenêtre d'affichage ou appuyez sur la touche Entrée.
Créez vos polygroupes en utilisant les paramètres par défaut.
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Dans la barre d'outils Mode, recherchez la section d'outils Modèle de polygone et cliquez sur PolyÉditeur. Les outils du PolyÉditeur s'ouvrent dans le panneau Modélisation.
Cliquez sur PolyÉditeur pour afficher les paramètres de l'outil dans le panneau Modélisation.
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Sélectionnez l'une des faces dans le hublot et cliquez sur Incruster. Déplacez la souris dans le hublot jusqu'à ce que la face soit incrustée selon la valeur indiquée dans l'image ci-dessous.
Incrustez la face sélectionnée pour créer le cadre extérieur de la caisse de ravitaillement.
Cliquez à nouveau sur la souris pour incruster la face.
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Sélectionnez la face intérieure que vous avez créée et cliquez sur Extruder. Extrudez la face vers l'intérieur afin de créer le cadre extérieur de la caisse de ravitaillement.
Extrudez la face intérieure vers l'intérieur pour terminer la création du cadre. Cette face a été extrudée de 5 centimètres.
Si la fixation sur la grille est activée dans le hublot, la distance d'extrusion de la face est égale à la valeur Position de la fixation sur la grille définie dans le hublot. Le réglage de ce paramètre peut vous donner plus de contrôle pendant le processus de modification.
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Répétez ce processus pour chaque côté de la caisse de ravitaillement. N'oubliez pas la face inférieure.
3 - Ajouter des détails supplémentaires
Vous allez ensuite ajouter une traverse au cadre extérieur de la caisse de ravitaillement.
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Dans les outils PolyÉditeur, sélectionnez la face intérieure que vous venez d'extruder et cliquez sur le bouton Décomposer. La face est ainsi divisée en ses triangles composants et une arête est créée d'un angle à l'autre.
L'utilisation de l'outil Décomposer sur la face centrale divise la face en deux triangles.
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Sélectionnez la nouvelle arête que vous avez créée. Maintenez l'appui sur la touche Maj, puis sélectionnez les arêtes supplémentaires dans les angles connectés à la nouvelle arête, comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Sélectionnez la nouvelle arête et les deux arêtes d'angle connectées. Biseautez-les pour créer une nouvelle face qui sera utilisée pour la traverse.
Une fois les arêtes sélectionnées, accédez à la section Modifications des arêtes et cliquez sur Biseau. Conservez les paramètres par défaut et cliquez sur le bouton Appliquer en haut du menu. L'arête est ainsi divisée et une nouvelle face est créée.
Vous pouvez désactiver les options Sélectionner les vertex et Sélectionner les faces dans la section Filtre de sélection du panneau Détails des outils pour faciliter la sélection d'arêtes individuelles.
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Sélectionnez la nouvelle face et extrudez-la jusqu'à ce qu'elle soit au niveau du cadre extérieur.
Extrudez la nouvelle face jusqu'à ce qu'elle soit au niveau du cadre extérieur pour créer la traverse.
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Deux faces intérieures sont ainsi créées : une à l'extrémité de la traverse extrudée et une dans l'angle intérieur. Déplacez la vue de votre caméra à l'intérieur de la caisse de ravitaillement et sélectionnez les faces intérieures comme indiqué ci-dessous.
Déplacez la caméra à l'intérieur de la caisse de ravitaillement et sélectionnez la face intérieure à l'extrémité de la traverse.
Déplacez la caméra vers le bas et vers la gauche pour sélectionner la face intérieure dans l'angle.
Cliquez sur Supprimer ou appuyez sur la touche Suppr. pour supprimer les faces.
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L'outil Souder joint deux arêtes à l'emplacement de la dernière arête sélectionnée. Sélectionnez les deux arêtes affichées ci-dessous.
Déplacez la caméra à l'extérieur de la caisse de ravitaillement pour sélectionner les deux arêtes à la jonction de la traverse et de l'angle.
Cliquez sur Souder.
- Répétez ce processus à l'autre extrémité du cadre intérieur.
- Répétez le processus pour chaque côté de la caisse de ravitaillement.
4 - Déballer les UV
Pour afficher correctement la texture du bois, vous devez appliquer un déballage des UV sur la caisse de ravitaillement.
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Étant donné que vous avez apporté des modifications importantes à la forme de la boîte d'origine, cliquez sur GrpGen et générez de nouveaux polygroupes pour la caisse de ravitaillement. Modifiez le réglage Taille minimale du groupe sur
3pour générer six nouveaux polygroupes (un par côté), similaires à l'image ci-dessous.Utilisez l'outil GrpGen pour générer six nouveaux polygroupes.
Cliquez sur Accepter ou appuyez sur la touche Entrée pour continuer.
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Accédez ensuite à la section UV du menu et sélectionnez l'outil Déballer. En haut du panneau Modélisation, ouvrez le menu déroulant Génération des îles et sélectionnez Polygroupes.
Utilisez l'outil Déballer pour créer une texture d'UV pour la caisse de ravitaillement.
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Définissez le paramètre Résolution de texture sur 2 048. Cela modifie le décalage entre les îles UV pour garantir un nombre suffisant de pixels entre elles.
Modifiez la résolution de texture à 2 048 pour générer suffisamment d'espace entre les îles UV.
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Pour afficher la texture d'UV générée, cliquez sur la case à cocher en regard de l'option Activé dans la section Aperçu de la disposition des UV du menu. Votre texture d'UV doit être similaire à celle de l'image ci-dessous. Cliquez sur Accepter ou appuyez sur la touche Entrée pour finaliser la texture d'UV.
Activez la fenêtre d'aperçu de la texture d'UV.
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Enfin, vérifiez la qualité de la texture d'UV générée en ajoutant un matériau en bois à la caisse de ravitaillement. Dans le panneau Détails, ouvrez la section Matériaux et cliquez sur le menu déroulant du paramètre Élément 0. Recherchez le matériau M_Wood_Pine et appliquez-le à la caisse de ravitaillement.
Ajoutez le matériau M_Wood_Pine dans le panneau Détails.
5 - Ajouter la caisse au niveau
Préparez la caisse pour votre niveau en ajoutant Collision de boîte simplifiée dans Éditeur de maillage statique et en activant Simulation physique.
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Localisez votre ressource de caisse dans le navigateur de contenu et ouvrez-la dans l'éditeur de maillage statique. Pour cela, accédez au dossier
FirstPerson/Maps/_GENERATED/Useret double-cliquez sur votre ressource de boîte.Revenez au mode Sélectionner et ouvrez la caisse dans l'éditeur de maillage statique.
Vous observez que le matériau M_Wood_Pine n'est pas appliqué à la version de votre caisse dans l'éditeur de maillage statique. L'ajout d'un matériau à un maillage statique via le panneau Détails applique ce matériau uniquement à cette instance du maillage statique. L'application du matériau Pin dans l'éditeur de maillage statique l'applique à toutes les instances futures de la caisse de ravitaillement.
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Cliquez sur le menu Collision et sélectionnez Ajouter une boîte de collision simplifiée pour ajouter une boîte de collision élémentaire à la caisse.
Ouvrez le menu Collision et sélectionnez Ajouter une collision simplifiée.
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Recherchez la section Complexité de collision dans le panneau Détails. Ouvrez le menu déroulant et sélectionnez Projet par défaut.
Modifiez la propriété Complexité de collision sur Paramètres par défaut du projet dans le panneau Détails de l'éditeur de maillage statique.
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Revenez à la fenêtre Éditeur et activez l'option Simuler la physique dans le panneau Détails.
Activez l'option Simuler la physique dans le panneau Détails.
Résultat
Tout au long de ce guide de démarrage rapide, vous avez créé une ressource de caisse de ravitaillement en bois à l'aide de la trousse à outils du mode Modélisation, tout cela dans l'Unreal Editor. Vous avez ajouté des détails à votre modèle, et ajouté une texture d'UV et un matériau en bois.
Enfin, vous avez ajouté des paramètres de collision appropriés et activé la physique pour convertir votre caisse de ravitaillement en ressource utilisable dans le jeu.
Vous disposez donc de la version finale de la caisse de ravitaillement en pin à l'intérieur du niveau.