La fenêtre Interchange Pipeline Configuration (Configuration du pipeline Interchange) s'ouvre lorsque vous importez un fichier d'un type pris en charge dans Unreal Engine.
La fenêtre Interchange Pipeline Configuration
Les options affichées dans la fenêtre dépendent de deux facteurs :
- Le format de fichier du fichier importé.
- La pile de pipelines Interchange que vous avez sélectionnée pour traiter l'importation.
Pour plus d'informations sur le processus d'importation à l'aide d'Interchange, voir Importation de ressources à l'aide d'Interchange.
Commun
| Option | Description |
|---|---|
| Utiliser le nom de la source pour la ressource | Donner à la ressource importée un nom identique à la source lorsqu'elle répond aux critères suivants :
|
| Nom de la ressource | Nommez la ressource importée à l'aide de cette chaîne lorsque les critères suivants sont remplis :
|
| Décaler la translation | Appliquer un décalage de translation aux maillages et aux animations dans les directions X, Y et Z spécifiées. |
| Décaler la rotation | Appliquer un décalage de rotation aux maillages et aux animations dans les directions X (roulement), Y (tangage) et Z (lacet) spécifiées. |
| Décaler l'échelle uniforme | Appliquer un décalage d'échelle uniforme aux maillages et aux animations. |
Maillages communs
| Option | Description |
|---|---|
| Forcer tous les maillages en tant que type | Convertir les maillages importés au type spécifié. Le menu déroulant contient les options suivantes :
|
| Importer des LOD | Importer des LOD avec les maillages importés trouvés dans la source. Pour cela, vous devez activer l'option Bake Meshes (précalculer les maillages) dans le pipeline sélectionné. Cette option est activée et masquée par défaut. |
| Option d'importation de colorisation des vertex | Spécifier la manière dont les colorisations des vertex sont traitées lors de l'importation. Le menu déroulant contient les options suivantes :
|
| Colorisation de remplacement des vertex | Définir la colorisation des vertex utilisée lorsque l'Option d'importation de colorisation des vertex est définie sur Override (remplacer). |
| Build | Définir la manière dont les normales, les tangentes et les UV sont traités pendant le processus d'importation. Ce menu contient les options suivantes :
|
Maillages squelettiques courants et animation
| Option | Description |
|---|---|
| Importer uniquement les animations | Importer uniquement les animations. Un squelette défini valide est nécessaire. |
| Squelette | Définir le squelette à utiliser pour les animations importées. Laisser ce champ vide pour créer un nouveau squelette. Obligatoire pour l'option Importer uniquement des animations. |
| Importer des maillages dans la hiérarchie des os | Importer des maillages imbriqués dans des hiérarchies d'os, au lieu de les convertir en os. |
| Utiliser la pose de référence T0As | Utiliser l'image 0 de l'animation importée comme pose de référence. |
Maillages statiques
| Option | Description |
|---|---|
| Convertir les statiques avec cibles de morphose en squelettes | Convertir les maillages statiques utilisant des cibles de morphose en maillages squelettiques. |
| Importer des maillages statiques | Importer les ressources de maillage statique trouvées dans la source. |
| Combiner les maillages statiques | Combiner les maillages statiques importés en un seul maillage statique. |
| Groupes de LOD | Définir le groupe de LOD auquel les maillages statiques importés sont assignés. Le menu déroulant contient les options suivantes :
|
| Collision | Définir la manière dont les maillages de collision personnalisés sont traités lors de l'importation. Ce menu contient les options suivantes :
|
| Build | Définir la manière dont Nanite, les textures de lumière et les champs de distance sont traités pendant le processus d'importation. Ce menu contient les options suivantes :
|
Maillages squelettiques
| Option | Description |
|---|---|
| Importer des maillages squelettiques | Importer les ressources de maillage squelettique trouvées dans la source. |
| Importer le type de contenu | Définir si le processus d'importation des ressources de maillage squelettique est partiel ou total. Le menu déroulant contient les options suivantes :
|
| Combiner les maillages squelettiques | Combiner les maillages squelettiques importés en un seul maillage squelettique. Cette opération crée toujours un maillage squelettique distinct pour chaque articulation de racine de squelette. |
| Importer les cibles de morphose | Importer les cibles de morphose trouvées dans la source. |
| Mettre à jour la pose de référence du squelette | Mettre à jour la pose de référence du squelette lors de l'importation. |
| Créer une ressource physique | Créer une nouvelle ressource physique si la source n'en possède pas. |
| Ressource physique | Définir la ressource physique utilisée si l'option Créer une ressource physique est désactivée. |
| Build | Définir la manière dont les pondérations de surfaçage, les seuils d'animation et les cibles de morphose sont traités pendant le processus d'importation. Ce menu contient les options suivantes :
|
Animations
| Option | Description |
|---|---|
| Importer des animations | Importer toutes les animations trouvées dans la source. |
| Importer des pistes d'os | Importer toutes les pistes de transformation d'os trouvées dans la source. |
| Durée de l'animation | Définir la plage de temps d'animation à importer. Le menu déroulant contient les options suivantes :
|
| Plage d'importation d'images | Définir la plage d'images à utiliser lorsque vous sélectionnez Définir la plage pour Durée de l'animation. |
| Utilisez 30 Hz pour précalculer une animation d'os | Échantillonner toutes les courbes d'animation à 30 images par seconde. |
| Taux d'échantillonnage de l'animation d'os personnalisée | Échantillonner toutes les données d'animation FBX dans la source au taux spécifié. Si la valeur est définie sur 0, le meilleur taux est sélectionné automatiquement. |
| Fixer sur la limite d'image la plus proche | Fixer l'animation sur la limite d'image la plus proche à l'aide du taux d'échantillonnage d'animation spécifié. |
| Importer des attributs sous forme de courbes ou d'attributs d'animation | Importer les attributs de nœud sous forme de courbes d'animation ou d'attributs d'animation. |
| Ajouter des métadonnées de courbe au squelette | Ajouter automatiquement des métadonnées de courbe au squelette d'une animation. Si cette fonction est désactivée, les métadonnées de courbe sont ajoutées au squelette pour les cibles de morphose, mais aucune métadonnée n'est créée pour les courbes d'animation générales. |
| Définir le type de courbe de matériau | Définir le type de courbe de matériau pour tous les attributs personnalisés existants. |
| Suffixes de courbe de matériau | Définir le type de courbe de matériau pour les attributs personnalisés avec des suffixes définis dans cette matrice. Cette option n'est pas applicable si l'option Définir le type de courbe de matériau est activée. |
| Supprimer les clés redondantes | Supprimer les clés redondantes des attributs d'animation personnalisés lors de leur importation sous forme de courbes. |
| Ne pas importer les courbes avec des valeurs nulles uniquement | Ignorer l'importation de courbes d'animation ou de courbes de cible de morphose dont la valeur est 0. |
| Supprimer les attributs d'animation existants | Supprimer les attributs précédents importés en tant qu'attributs d'animation lors de la réimportation. |
| Supprimer les courbes d'animation existantes | Supprimer les attributs précédents importés sous forme de courbes d'animation lors de la réimportation. |
| Supprimer les courbes de cible de morphose existantes | Supprimer les courbes de cible de morphose précédentes lors de la réimportation. |
Matériaux
| Option | Description |
|---|---|
| Importer des matériaux | Importer toutes les ressources de matériau trouvées dans la source. |
| Importation de matériaux | Définir ce qui est créé lorsqu'une ressource de matériau est importée. Le menu déroulant contient les options suivantes :
|
| Matériau parent | Définir le matériau parent à utiliser lors de l'importation de matériaux en tant qu'instance de matériau. Si vous sélectionnez None (Aucun), l'un des éléments sera automatiquement choisi lors du processus d'importation. Unreal Engine choisit parmi les modèles de shader suivants :
Ces matériaux se trouvent dans le dossier |
Textures
| Option | Description |
|---|---|
| Importer des textures | Importer toutes les ressources de texture trouvées dans la source. |
| Détecter la texture de normales | Vérifier si la texture importée est une texture de normales. Si c'est le cas, les paramètres SRG, Paramètres de compression et Groupe de LOD sont réglés automatiquement. |
| Inverser le canal vert de la texture de normales | Inverser le canal vert sur les textures de normales importées. |
| Importer des UDIM | Détecter si une texture utilise des motifs UDIM et l'importe sous forme d'UDIM si nécessaire. |
| Extensions de fichiers à importer sous forme de textures cubiques de Long. Lat. | Définir les types de fichiers qui doivent être importés sous forme de textures cubiques de Long. Lat. |
| Avancé | Définir la manière dont la compression et la taille de la texture sont traitées pendant le processus d'importation. Ce menu contient les options suivantes :
|
Importation à l'aide de l'option Importer dans le niveau
Les ressources peuvent également être importées à l'aide de l'option Fichier > Importer dans le niveau.
La fenêtre Importation Interchange dans le niveau
L'option Importer dans le niveau fonctionne avec les formats de fichiers suivants :
Certaines options ne sont pas disponibles lors de l'importation par cette méthode. Les options suivantes sont disponibles :
Commun
- Décaler la translation
- Décaler la rotation
- Décaler l'échelle uniforme
Maillages communs
- Importer des LOD
- Option d'importation de colorisation des vertex
- Remplacement de colorisation des vertex
- Construire
- Recalculer les tangentes
- Utiliser MikkTSpace
- Calculer les normales pondérées
- Utiliser une base de tangente de haute précision
- Utiliser des UV de précision totale
- Utiliser des UV F16Trunc rétrocompatibles
- Supprimer les triangles dégénérés
Maillages squelettiques courants et animation
- Importer des maillages dans la hiérarchie des os
- Utiliser la pose de référence T0As
Maillages statiques
- Convertir les maillages statiques avec des cibles de morphose en squelettes
- Importer des maillages statiques
- Groupe de LOD
- Collision
- Importer la collision
- Importer la collision en fonction du nom du maillage
- Une enveloppe convexe par UCX
- Construire
- Construire Nanite
- Créer un tampon d'index inversé
- Générer des UV de texture de lumière
- Génération de champ de distance bilatéral
- Activer le masque de matériau physique
- Résolution minimale de texture de lumière
- Index de la texture de lumière source
- Index de la texture de lumière de destination
- Construire l'échelle
- Échelle de résolution du champ de distance
- Maillage de remplacement du champ de distance
- Mappages de maillage Lumen max
Maillages squelettiques
- Importer des maillages squelettiques
- Importer le type de contenu
- Importer des cibles de morphose
- Mettre à jour la pose de référence du squelette
- Créer une ressource physique
- Construire
- Utiliser des pondérations de surfaçage de haute précision
- Position seuil
- Seuil de la normale de la tangente
- UV seuil
- Position seuil de morphose
- Limite d'influence des os
Animations
- Importer des animations
- Importer des pistes d'os
- Durée de l'animation
- Plage d'importation d'images
- Utiliser 30 Hz pour précalculer une animation d'os
- Taux d'échantillonnage personnalisé d'animation d'os
- Fixer sur la limite d'image la plus proche
- Importer des attributs sous forme de courbes ou d'attributs d'animation
- Ajouter des métadonnées de courbe au squelette
- Définir le type de courbe de matériau
- Suffixes de courbes de matériaux
- Supprimer les éléments redondants
- Ne pas importer les courbes à valeur nulle uniquement
- Supprimer les attributs d'animation existants
- Supprimer les courbes d'animation existantes
- Supprimer les courbes de cible de morphose existantes
Matériaux
- Matériau parent
Textures
- Importer des textures
- Détecter la texture de normales
- Inverser le canal vert de la texture de normales
- Importer des UDIM
- Extensions de fichiers à importer sous forme de textures cubiques de Long. Lat.
- Avancé
- Privilégier les données sources compressées
- Autoriser les valeurs non puissances de 2