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Nous pouvons importer des niveaux de détail (LOD) de maillage squelettique dans Unreal Engine à partir d'applications de modélisation 3D externes telles que 3DS Max, Maya ou Blender. Bien que nous ayons utilisé 3DS Max et Maya pour illustrer l'objectif de cette leçon, vous pouvez importer des LOD de maillage squelettique dans Unreal Engine à partir de n'importe quelle application de modélisation 3D dotée d'une fonction de sauvegarde.
Avant de commencer : assurez-vous d'avoir accès à une application de modélisation 3D.
Objectifs
L'objectif de ce guide est de vous montrer comment importer des LOD de maillage squelettique à partir de programmes de modélisation 3D externes.
Objectifs
Après avoir parcouru ce guide, vous saurez :
- Comment configurer des LOD de maillage squelettique à partir d'applications de modélisation 3D externes.
- Comment exporter des LOD de maillage squelettique à partir d'applications de modélisation 3D externes.
- Comment importer des LOD de maillage squelettique dans Unreal Editor à partir d'applications de modélisation 3D externes.
Le pipeline d'importation FBX d'Unreal Engine utilise FBX 2020.2. L'utilisation d'une version différente lors de l'exportation peut entraîner des incompatibilités.
Configurer des niveaux de détail de maillage squelettique
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Sélectionnez tous les maillages (base plus LOD) dans l'ordre, du LOD de base jusqu'au dernier LOD. Ceci est important pour qu'ils soient ajoutés dans le bon ordre en termes de complexité. Sélectionnez ensuite la commande Level of Detail > Group dans le menu Edit.
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Vous devriez maintenant avoir tous les maillages regroupés sous le groupe de LOD.
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Sélectionnez tous les maillages (base plus LOD - l'ordre importe peu) puis sélectionnez la commande Group dans le menu Group.
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Entrez un nom pour le nouveau groupe dans la boîte de dialogue qui s'ouvre et cliquez sur le bouton
pour créer le groupe.
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Cliquez sur le bouton
pour afficher le panneau Utilities, puis choisissez l'utilitaire Level of Detail. Remarque : vous devrez peut-être cliquer sur
et le sélectionner dans la liste.
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Après avoir sélectionné le groupe, cliquez sur le bouton
pour créer un nouvel ensemble de LOD et y ajouter les maillages du groupe sélectionné. Les maillages seront automatiquement ordonnés en fonction de leur complexité.
La configuration des LOD pour les maillages squelettiques en plusieurs parties est presque identique à celle des LOD pour un maillage complet, à l'exception du fait qu'un groupe de LOD sera créé pour chaque partie individuelle contenant des LOD. Le processus de configuration de ces groupes de LOD est identique au processus décrit ci-dessus.
Exporter des LOD de maillage squelettique
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Sélectionnez les groupes de LOD et les articulations à exporter.
Suivez les mêmes étapes d'exportation que celles utilisées pour le maillage de base [décrites dans la section Exporter un maillage depuis une application 3D].
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Sélectionnez le groupe de maillages qui composent l'ensemble de LOD et les os à exporter.
Suivez les mêmes étapes d'exportation que celles utilisées pour le maillage de base [décrites dans la section Exporter un maillage depuis une application 3D].
Importer des LOD de maillage squelettique
Les LOD de maillage squelettique peuvent être importés via le panneau Mesh Details dans Persona sous LOD Settings.
Persona est l'ensemble d'outils d'édition d'animation intégré à UE4. Référez-vous à Animation Editors pour plus d'informations.
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Pour appliquer un LOD à un maillage squelettique, double-cliquez sur la ressource d'animation dans le navigateur de contenu pour ouvrir Persona (exemple de séquence illustré ci-dessous).
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Dans le panneau Mesh Details (Détails du maillage), faites défiler vers le bas jusqu'à la section LOD Settings (Paramètres de LOD) et cliquez sur l'option LOD Import (Importation de LOD).
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Dans le navigateur de fichiers, recherchez et sélectionnez le fichier FBX que vous souhaitez importer.


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Le LOD importé est désormais ajouté au panneau Mesh Details.
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Sous chaque LOD, le paramètre Display Factor (Facteur d'affichage) indique quand utiliser le LOD. Dans l'exemple ci-dessous, le LOD0 est utilisé lorsqu'on est proche du maillage squelettique, tandis que le LOD1 est utilisé lorsqu'on en est plus éloigné.
L'utilisation d'un petit facteur d'affichage indique à Unreal Engine d'utiliser le LOD lorsqu'on est plus éloigné du maillage squelettique. Les facteurs d'affichage plus grands indiquent à Unreal Engine d'utiliser le LOD lorsqu'on est plus proche du maillage squelettique.
Maintenant que nous avons atteint la fin de ce tutoriel, vous avez appris :
✓ Comment configurer des LOD de maillage squelettique à partir d'applications de modélisation 3D externes.
✓ Comment exporter des LOD de maillage squelettique à partir d'applications de modélisation 3D externes.
✓ Comment importer des LOD de maillage squelettique dans Unreal Editor à partir d'applications de modélisation 3D externes.