Maintenant que vous avez installé l'Unreal Engine et configuré un nouveau projet, vous allez découvrir le processus de création d'un nouveau niveau, une séquence de niveau dans laquelle vous animerez des acteurs dans votre scène, et découvrir la façon dont l'utilisation d'un objet doté d'un squelette de contrôle peut simplifier considérablement l'animation dans l'Unreal Editor.
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Si vous découvrez l'Unreal Engine ou les moteurs en temps réel, nous vous recommandons de commencer par notre visite guidée intitulée Vue d'ensemble de l'Unreal Editor et de ses fonctionnalités pour les utilisateurs de Maya. Ce guide peut vous aider à comprendre le contexte et les flux de travail nécessaires à certaines fonctionnalités et certains outils que vous utiliserez dans ce guide pour animer dans l'Unreal Engine.
Créer un niveau
Dans l'éditeur, accédez au menu principal et sélectionnez Fichier > Nouveau niveau.
Dans la boîte de dialogue Nouveau niveau, sélectionnez Monde ouvert.
Cliquez sur Créer.
Le nouveau niveau Monde ouvert est créé et s'ouvre automatiquement. Celui-ci doit apparaître après le chargement et au terme de la compilation et de la préparation des shaders.
Préparer la scène
Dans la barre d'outils principale, cliquez sur l'icône Cinématique et sélectionnez Ajouter une séquence de niveau dans le menu déroulant.
Dans la fenêtre Enregistrer la ressource sous, nommez la ressource de séquence de niveau (1) et cliquez sur Enregistrer (2). Dans ce guide, la séquence de niveau est appelée « MyLevelSequence ».
La séquence de niveau s'ouvre automatiquement et est ajoutée au panneau Sequencer en bas du hublot de l'éditeur de niveau.
Dans le navigateur de contenu, accédez au dossier ControlRig > Accessoires > CardBox et faites glisser la ressource nommée CR_Cardbox dans la scène.
Ajout d'un accessoire doté d'un squelette de contrôle à la scène.
Après avoir fait glisser le squelette de contrôle de l'accessoire Cardboard Box dans la scène, plusieurs choses se produisent : vous passez automatiquement du mode Éditeur de niveau au mode Animation afin de faciliter le travail et l'animation du squelette de contrôle, et le squelette de contrôle de la boîte en carton est automatiquement ajouté à la séquence de niveau que vous avez créée précédemment.
Avant de passer à la section suivante, vous pouvez choisir de déplacer l'accessoire de boîte en carton afin qu'il ne gêne pas les autres acteurs de la scène. Appuyez sur le raccourci clavier F pour centrer rapidement la caméra sur l'acteur que vous avez sélectionné.
Utiliser Sequencer pour animer avec le squelette de contrôle
Avant de vous lancer dans l'animation dans l'Unreal Editor, prenez un moment pour passer en revue certains des outils et modes de l'éditeur que vous utiliserez pour animer dans l'Unreal Engine.
Mode Animation de l'éditeur de niveau
L'éditeur de niveau comprend un menu de sélection des modes qui vous permet de choisir différents modes adaptés à divers types de flux de travail. Avec chaque flux de travail, vous pouvez obtenir des panneaux supplémentaires avec des outils et des options de barre d'outils de hublot pour travailler. Le mode Animation comprend des outils et des paramètres qui permettent d'animer directement dans le hublot du niveau.
En mode Animation, vous remarquerez que la disposition a changé et que plusieurs panneaux supplémentaires sont disponibles. Il s'agit des panneaux suivants :
Panneau Animation : liste des outils d'animation que vous pouvez utiliser pour animer des objets dans le niveau.
Organiseur d'animation : liste des contrôles présents dans tous les squelettes de contrôle placés dans le niveau.
Détails d'animation : liste des propriétés et des paramètres de transformation avec des informations pertinentes pour les contrôles d'un squelette de contrôle sélectionné. Sa fonction est similaire à celle du panneau Détails, mais pour les squelettes de contrôle.
Points de contrôle du squelette de contrôle
Les squelettes de contrôle permettent d'animer directement les personnages et les objets dans l'Unreal Editor. Vous pouvez créer et squelettiser des contrôles personnalisés sur un personnage, l'animer dans Sequencer et utiliser divers autres outils d'animation pour faciliter votre processus d'animation.
Pour en savoir plus sur la configuration et l'utilisation des squelettes de contrôle, consultez la rubrique Squelette de contrôle.
Pour les besoins de ce guide, examinons les points de contrôle définis sur l'accessoire nommé CR_Cardbox.
La configuration des squelettes de contrôle dans le pack Control Rigs Sample Pack que vous avez téléchargé pour ce guide comprend les éléments suivants, que vous utiliserez pour animer l'accessoire de boîte en carton :
Le contrôleur global est le carré jaune à la base de la boîte, aligné avec le plan du sol. Utilisez-le pour déplacer l'ensemble du squelette de contrôle dans la scène afin de le positionner.
Le contrôleur de corps (ou centre de gravité) est l'anneau jaune au centre de l'accessoire de boîte. Il permet de déplacer le squelette de l'accessoire sans déplacer le contrôleur global. Vous pouvez déplacer le squelette librement.
Les contrôleurs d'écrasement et d'étirement sont les carrés rouges situés à la base, au milieu et au sommet de l'accessoire. Le déplacement ou le redimensionnement de l'un de ces éléments déformera le maillage dans ces zones.
Les points de contrôle sont des sphères rouges et des petits carrés situés le long des rabats du couvercle du maillage, qui servent à déplacer et à animer ces éléments du squelette.
Le contrôleur proxy est un losange vert. Ces maillages sont similaires aux maillages proxy que vous configurez dans Maya pour contrôler un ensemble de points.
Définir la pose du squelette de contrôle
Avant de commencer à animer la boîte, nous allons d'abord fermer les rabats. Nous utiliserons pour cela les points de contrôle situés sur les bords intérieurs de la boîte pour sélectionner ces derniers et faire pivoter les rabats vers l'intérieur. Vous pouvez sélectionner des points de contrôle individuels ou en sélectionner plusieurs et les faire pivoter vers l'intérieur simultanément.
Pour ce faire :
Sélectionnez les points de contrôle le long du bord intérieur de deux côtés opposés.
Afin qu'ils pivotent simultanément dans le même sens vers l'intérieur, il est recommandé de passer de l'espace du monde à l'espace local lors de la rotation des rabats. Pour ce faire, cliquez sur le bouton Espace dans la barre d'outils du hublot, ou utilisez le raccourci clavier Ctrl + ` pour basculer entre les deux espaces de coordonnées.
Réglez l'outil de transformation sur le gadget de rotation. Vous pouvez utiliser la barre d'outils du hublot pour sélectionner l'outil de rotation, utiliser la barre d'espace pour basculer entre les outils de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle, ou appuyer sur E pour passer à l'outil de rotation.
Basculement entre les gadgets de transformation à l'aide de la barre d'espace. Sélectionnez un axe dans la direction dans laquelle vous souhaitez effectuer la rotation, faites un clic gauche et faites glisser pour faire pivoter les rabats jusqu'à ce que la boîte soit fermée.
Sélectionnez plusieurs points de contrôle et faites-les pivoter simultanément. Sélectionnez les deux points de contrôle restants et répétez l'étape précédente pour fermer ces rabats.
Voici le résultat des étapes précédentes :
Animer et définir des images clés dans Sequencer
Dans cet exemple d'animation, nous allons voir comment déplacer légèrement cette boîte en carton d'avant en arrière, l'écraser, l'étirer et la faire sauter pour qu'elle atterrisse à un autre endroit. Avant de savoir comment procéder, nous allons examiner les différentes façons d'animer dans l'Unreal Editor en général.
La première option consiste à animer simplement cette boîte en carton. Vous devez pour cela faire pivoter et déplacer l'objet, définir des images clés et répéter ce processus jusqu'à ce que vous ayez terminé. Pour un accessoire de boîte en carton, il serait nécessaire de déplacer l'objet et de le faire pivoter, en simulant le mouvement de pivot le long du bord de la boîte, ce qui peut représenter un travail manuel considérable à chaque fois.
La deuxième option consisterait à utiliser l'outil Pivot temporaire situé dans la barre d'outils du hublot. Cet outil met à votre disponibilité les boutons Modifier et Pose afin de déplacer et de placer temporairement le point de pivot à l'endroit où vous effectuez les réglages. Dans le cas de l'animation de l'accessoire en carton, cette option est moins complexe que la première, mais il s'agit tout de même d'un processus majoritairement manuel qui consiste à déplacer le pivot, à faire pivoter la boîte, à définir l'image clé et à répéter le processus.
La troisième option, celle que nous utiliserons dans ce guide ultérieurement, fait appel à des contrôles proxy intégrés au squelette de contrôle, qui gèrent le problème pour nous. Ces contrôles ne sont pas des éléments que vous définissez à l'aide d'images clés, mais plutôt des éléments qui déterminent les valeurs d'autres contrôles. Le squelette de contrôle de cet accessoire de boîte en carton est doté de pivots disposés le long de chaque bord, spécialement conçus pour les arêtes et les coins. Ce contrôleur proxy recherche ces pivots et les modifie dynamiquement pour vous afin de vous éviter d'effectuer cette tâche manuellement.
Si vous ne voyez pas le contrôleur proxy vert, vous pouvez utiliser le panneau Organiseur d'animation pour le sélectionner dans la liste des contrôles.
Après avoir examiné les différentes façons d'animer vos objets à l'aide d'un squelette de contrôle avec Sequencer, nous allons maintenant nous intéresser à cette troisième option qui utilise ces contrôleurs et ces contrôles proxy pour réaliser une animation courte avec des images clés. Nous utiliserons le proxy et les contrôleurs configurés dans le squelette de contrôle pour effectuer certaines actions, par exemple déplacer la boîte d'avant en arrière, la faire sauter vers un nouvel emplacement, et enfin utiliser les contrôleurs d'écrasement et d'étirement pour affiner l'action entre les mouvements.
Décomposons ces étapes de manière à ce qu'elles s'enchaînent logiquement :
Définissez des images clés générales qui intègrent la rotation de la boîte d'avant en arrière le long des bords et le saut d'un point à un autre.
Utilisez les contrôleurs d'écrasement et d'étirement pour personnaliser l'animation.
Utilisez certains des outils disponibles dans Sequencer et le mode Éditeur d'animation afin d'améliorer la fluidité et l'apparence de l'animation.
L'objectif de ce guide n'est pas de reproduire exactement ce qui est présenté à l'écran. Nous visons plutôt à utiliser cette animation simplifiée pour vous présenter les principales fonctionnalités des outils d'animation et de Sequencer de l'Unreal Engine, qui simplifieront votre processus d'animation.
Pour obtenir les meilleurs résultats, consultez la section Paramètres facultatifs et recommandés de cette page afin de mieux adapter votre éditeur aux procédures décrites dans les sections ci-dessous.
Définir les images clés initiales pour l'animation
Commençons par définir quelques images clés initiales qui capturent les principes de base du saut. Il n'est pas nécessaire qu'elles correspondent exactement à celles décrites dans ce guide, mais vous devez obtenir des résultats similaires en suivant les étapes ci-dessous.
Dans le panneau Sequencer, cliquez sur Ajouter une image clé pour créer l'image clé initiale utilisée pour l'animation.
Faites avancer la tête de lecture sur la chronologie pour créer une nouvelle clé. Vous allez créer la première des trois clés (une pour le balancement vers l'arrière, une pour le retour en position à plat et une pour le balancement vers l'avant avant le saut) :
Dans l'organiseur d'animation, sélectionnez le contrôle proxy dans la hiérarchie.
Utilisez l'outil de rotation pour faire basculer la boîte vers la gauche.
Faites avancer la tête de lecture de quelques images dans la chronologie.
Utilisez l'outil de rotation pour remettre la boîte à sa position à plat d'origine et ajouter une image clé. Étant donné que le pivot du contrôle proxy change, cette image clé permet d'éviter que la boîte ne se fonde dans le sol.
Faites avancer la tête de lecture de quelques images sur la chronologie.
Utilisez l'outil de rotation pour faire basculer la boîte vers la droite.
À ce stade, vos images clés et votre animation dans Sequencer doivent ressembler à ce qui suit :
Dans l'étape suivante, nous allons ajouter l'animation de saut pour déplacer la boîte d'un emplacement à un autre.
À partir de la dernière position où la boîte penchait vers la droite, déplacez la tête de lecture vers l'avant sur la chronologie.
Appuyez sur la barre d'espace pour activer les outils de transformation ou appuyez sur W pour sélectionner le gadget de déplacement.
Sélectionnez le contrôleur global (carré jaune) dans la scène ou utilisez le panneau Organiseur pour le sélectionner. Vous pourrez ainsi déplacer le squelette de contrôle avec l'accessoire de boîte dans la scène.
Une fois le contrôleur global sélectionné, saisissez le gadget de déplacement et déplacez la boîte au-dessus du sol, à droite de son emplacement initial. Cela devrait créer une image clé avec la boîte en suspension au-dessus du sol.
Faites avancer la tête de lecture sur la chronologie.
Tout en conservant la sélection du contrôleur global, saisissez le gadget de déplacement, puis déplacez la boîte vers le sol et légèrement plus à droite de sa position initiale dans les airs.
Passez à l'outil de rotation à l'aide de la barre d'espace ou appuyez sur la touche E du clavier.
Sélectionnez le contrôle proxy dans l'organiseur d'animation.
Faites pivoter la boîte vers la gauche pour qu'elle repose de nouveau bien à plat sur le sol.
À ce stade, vos images clés et votre animation dans Sequencer doivent ressembler à ce qui suit pour l'ajout du saut :
Une fois tous les éléments assemblés, lorsque vous faites basculer la boîte d'avant en arrière et que vous la faites sauter d'un point à un autre, vous devez obtenir un résultat similaire à celui-ci :
Animation d'écrasement et d'étirement
Le squelette de contrôle intègre des contrôles pour cet accessoire qui facilitent l'écrasement et l'étirement du maillage lors de l'animation dans Sequencer.
Dans cette section du guide, nous allons appliquer certaines déformations à l'aide des contrôleurs du squelette de contrôle et enregistrer ces modifications sur les images clés que vous avez déjà définies à l'étape précédente. Procédez comme suit pour utiliser les premières images clés dans Sequencer. Vous pourrez ensuite personnaliser votre création à votre guise.
Dans Sequencer, sélectionnez la deuxième image clé pour la pose de basculement vers l'arrière initiale.
Une fois cette pose sélectionnée, sélectionnez le carré rouge au sommet de la boîte. À l'aide du gadget de déplacement, faites glisser l'axe des Z (bleu) vers le haut pour étirer le maillage.
Utilisez le gadget de déplacement pour faire glisser des contrôleurs et appliquer un écrasement et un étirement à l'accessoire.Cliquez sur le bouton d'image clé en regard de CR_Cardbox pour ajouter les images clés de cette action à la chronologie de Sequencer.
Vous pouvez répéter ces étapes et ces actions pour chacune des images clés restantes afin de personnaliser cet accessoire grâce aux contrôles d'étirement et d'écrasement du squelette de contrôle.
Si vous procédez de la même manière pour les autres images clés, vous pouvez obtenir un résultat aussi simple que celui-ci ou aller plus loin pour créer davantage de nuances dans l'animation de la boîte en carton.
Ajuster précisément les images clés
Deux outils intégrés vous permettent d'affiner les modifications apportées à vos images clés d'animation dans Sequencer : l'éditeur de courbes et les outils d'interpolation.
L'éditeur de courbes est une fenêtre autonome qui permet de contrôler le mode d'animation de vos objets. Il permet de modifier et d'affiner vos images clés avec une précision impossible à obtenir dans le panneau Sequencer.
Vous pouvez accéder à l'éditeur de courbes depuis le panneau Sequencer en cliquant sur l'icône correspondante dans la barre d'outils.
Dans l'éditeur de courbes, vous pouvez créer de nouvelles images clés, modifier les tangentes et utiliser les outils intégrés pour ajuster les courbes d'animation. Les outils d'interpolation sont également intégrés à la barre d'outils principale de l'éditeur de courbes. Cet éditeur n'est pas exclusif à Sequencer ; il est également utilisé avec d'autres outils comme l'éditeur d'effets visuels Niagara.
Pour en savoir plus sur l'utilisation de cet éditeur et vous familiariser avec ses outils, consultez la documentation Éditeur de courbes.
Les outils d'interpolation font partie intégrante de la boîte à outils de tout animateur, car ils permettent d'ajuster de différentes manières l'interpolation entre les images clés sélectionnées et leurs images clés voisines.
Vous pouvez accéder aux outils d'interpolation de deux façons :
Via leur intégration au mode Animation de l'éditeur de niveau et l'utilisation du panneau Sequencer.
Via leur intégration à la barre d'outils principale de l'éditeur de courbes.
L'outil d'interpolation comprend les modes suivants pour ajuster les images clés intermédiaires à l'aide du menu déroulant :
| Méthode d'interpolation | Description |
|---|---|
Fusionner le voisin | Fusion avec les valeurs suivantes ou précédentes pour les images clés sélectionnées. |
Push/Pull | Ajuster les valeurs pour affiner l'interpolation entre les images clés précédente et suivante. |
Fusion facilitée | Fusion avec une atténuation facilitée jusqu'à la valeur suivante ou précédente pour les images clés sélectionnées. |
Déplacement relatif | Déplacement relatif vers la valeur suivante ou précédente des images clés sélectionnées. |
Compensation temporelle | Déplacer la courbe vers la gauche/droite en modifiant les valeurs Y des images clés et en maintenant la position de l'image. |
Lisse/Rugueux | Rapprocher ou éloigner les images clés fusionnées adjacentes. Le lissage est utile pour atténuer le bruit, comme dans les animations MoCap. |
Interpoler | Interpoler entre les images clés précédente et suivante. |
De plus, vous pouvez sélectionner plusieurs images clés à la fois pour les ajuster.
Pour en savoir plus sur ces outils, consultez la section « Outils d'interpolation » de la documentation relative au mode Animation.
Maintenant que vous disposez d'une vue d'ensemble des outils à votre disposition, vous pouvez les tester avec votre propre animation et effectuer vous-même des modifications.
Dans l'exemple ci-dessous, l'éditeur de courbes a été utilisé pour modifier légèrement la rotation à la hauteur du saut et de l'atterrissage à l'aide d'images clés supplémentaires. Les outils d'interpolation ont servi à fusionner légèrement ces éléments. Essayez cette technique avec votre animation pour tester l'éditeur de courbes et les différents modes d'interpolation en vue de créer une animation unique.
Étape suivante
Maintenant que vous disposez d'une animation simple sur laquelle travailler, l'étape suivante consiste à ajouter un éclairage et d'autres éléments de décor à la scène afin de la rendre plus intéressante. Vous allez donc ajouter des lumières, des accessoires et des éléments de brouillard à la scène et apprendre à les modifier pour créer des rendus intéressants et variés pour votre scène en temps réel.
Ajouter un éclairage et des acteurs à une scène
Apprenez à ajouter des lumières et d'autres acteurs à une scène tout en travaillant en temps réel.