Le débogueur visuel de Chaos est un outil qui permet d'enregistrer des simulations de physique. Avec le débogueur visuel de Chaos, vous pouvez enregistrer les jeux ou les applications qui s'exécutent sur votre machine, mais aussi à partir d'une machine distante ou d'une plateforme connectée à votre machine.
En lançant la lecture des enregistrements dans le débogueur visuel de Chaos, vous pouvez inspecter les données à des fins de débogage. Dans la mesure où les enregistrements sont indépendants du projet, il est possible de les charger même sans accéder aux fichiers du projet de l'Unreal Engine (UE), ce qui permet une collaboration entre équipes ou un débogage à distance.
Les données enregistrées par le débogueur visuel de Chaos incluent les éléments suivants :
Les particules (notamment les vitesses, les accélérations, les propriétés de masse et les états d'objet)
La géométrie des collisions (y compris les canaux de collision)
Les contraintes de collision (paires de contact avec leur état)
Les contraintes d'articulation (paramètres d'état et d'articulation)
Les contraintes de sol de personnage (mouvement de personnage basé sur la physique)
Les requêtes de scène (y compris les traces linéaires, les balayages et les chevauchements)
Les nœuds d'animation de corps rigides (RBAN)
Dans le contexte du débogueur visuel de Chaos, les particules désignent généralement des corps rigides.
Lancer le débogueur visuel de Chaos
Il existe deux façons de lancer le débogueur visuel de Chaos : depuis l'éditeur ou en tant que programme autonome.
Dans l'Unreal Editor
Pour ouvrir le débogueur visuel de Chaos depuis l'Unreal Editor, dans la barre de menus, cliquez sur Outils > Débogage > Débogueur visuel de Chaos. Après avoir sélectionné le débogueur visuel de Chaos, l'outil s'ouvre dans une nouvelle fenêtre.
En tant que programme autonome
Pour exécuter le débogueur visuel de Chaos en tant que programme autonome, vous devez utiliser une version code source de l'Unreal Engine. Vous pouvez télécharger une version code source depuis GitHub. Pour en savoir plus, consultez la rubrique
Vous pouvez compiler et exécuter le débogueur visuel de Chaos en tant que programme autonome à partir d'un fichier exécutable (non portable) ou d'un fichier batch (portable). Le tableau ci-dessous décrit l'emplacement du fichier et les étapes de compilation pour chaque option.
| Flux de version | Description |
|---|---|
Fichier exécutable du débogueur visuel de Chaos | Le fichier exécutable se trouve à l'emplacement suivant : Pour compiler et lancer le débogueur visuel de Chaos, procédez comme suit :
Au terme de la compilation, vous pouvez créer un raccourci vers l'exécutable et lancer l'outil d'un seul clic. |
Fichier batch du débogueur visuel de Chaos | Le fichier batch se trouve à l'emplacement suivant : Pour compiler et lancer le débogueur visuel de Chaos, procédez comme suit :
|
Explorer l'interface utilisateur du débogueur visuel de Chaos
Dans cette section, nous vous décrivons les boutons, les panneaux et les barres d'outils les plus couramment utilisés, avec lesquels vous interagirez dans le débogueur visuel de Chaos. Bien que certains de ces éléments soient similaires à l'interface de l'Unreal Editor, vous devez vous familiariser avec le débogueur visuel de Chaos en raison des différences visuelles entre le débogueur visuel de Chaos et certaines versions de l'Unreal Editor.
Dans les sections ci-dessous, nous vous expliquons où trouver chaque élément de l'interface utilisateur (IU) et vous proposons des cas d'utilisation simples. Pour en savoir plus, suivez les liens fournis sur cette page.
| Numéro | Nom | Présentation |
|---|---|---|
1 | Barre de menus | Options pour charger des enregistrements récents et modifier la disposition du débogueur visuel de Chaos. |
2 | Barre d'outils principale | Options permettant de lancer ou d'arrêter les enregistrements, de les charger et de personnaliser les données à enregistrer. |
3 | Barre d'outils du hublot | Options permettant de définir les données à afficher dans le hublot et la façon dont les différencier visuellement. |
4 | Organiseur de scène | Affiche une liste des composants de scène dans un enregistrement. |
5 | Hublot | Affiche un enregistrement chargé ou en direct, comme le hublot de l'Unreal Editor. Cela peut comprendre :
|
6 | Contrôles de lecture | Affiche une collection de chronologies de lecture et de journaux comprenant : |
7 | Panneau Détails | Affiche les informations d'une sélection effectuée dans le hublot sans inspecteur de données dédié, comme les particules. |
8 | Inspecteurs de données | Fournit des détails supplémentaires concernant : |
Barre de menus
| Nom | Description | Image |
|---|---|---|
Fichier | Accès rapide aux enregistrements récents. | |
Fenêtre | Affiche ou masque certaines parties de l'IU du débogueur visuel de Chaos. |
Barre d'outils principale
| Numéro | Nom | Description |
|---|---|---|
1 | Ouvrir le fichier | Charge les enregistrements |
2 | Connexion à la session | (Ancienne fonctionnalité) Se connecte à une machine distante pour le débogage à distance. Cette option n'est désormais utilisée que pour l'enregistrement d'une session à distance via la ligne de commande. Pour en savoir plus, consultez la page (Ancienne fonctionnalité) Enregistrer une session en direct avec l'interface en ligne de commande. |
3 | Combiner | Combine plusieurs enregistrements ouverts dans le débogueur visuel de Chaos en un seul fichier |
4 | Navigateur de requêtes de scène | Inspecte toutes les requêtes de scène créées pour une seule image. Pour en savoir plus, consultez la page Inspecteurs de données. |
5 | Cibles de session | Sélectionne la ou les cibles à enregistrer. |
6 | Mode de chargement | Charge des enregistrements simples ou multiples (ce qui fusionne les données). |
7 | Enregistrer dans un fichier | Commence un enregistrement et le sauvegarde dans un fichier. |
8 | Enregistrer la session en direct | Commence un enregistrement et effectue le rendu de la visualisation en temps réel. |
9 | Canaux de données | Personnalise les données capturées lors de l'enregistrement, notamment : |
10 | Paramètres | Personnalise l'interface utilisateur et les performances du débogueur visuel de Chaos. |
Barre d'outils du hublot
Menu latéral
| Nom | Description | Image |
|---|---|---|
Lire à la fréquence d'images enregistrée | Remplace la fréquence d'images enregistrée par une fréquence fixe. | |
Suivi d'objet (F8) | Verrouille la caméra sur un objet dans le hublot. | |
Options de champ de vision | Ajuste le champ de vision du hublot et la distance de rendu maximale. | |
Autoriser la sélection translucide (T) | Active/désactive la possibilité de cliquer sur des objets translucides. | |
Accéder à l'emplacement | Téléporte la caméra à l'emplacement spécifié dans ce champ, au format XYZ. |
Mode d'affichage
Le mode d'affichage permet de basculer entre les vues Perspective, Vers le haut, Vers le bas, Vers la gauche, Vers la droite, Avant et Arrière dans le hublot.
Mode d'éclairage
Le mode d'éclairage permet de basculer entre les modes Éclairé, Non éclairé, Fils de fer éclairés et Fils de fer dans le hublot.
Modes d'éclairage
Bouton Afficher
Le bouton Afficher modifie les indicateurs de visualisation et le texte de débogage visibles dans le hublot pour un enregistrement existant. Pour en savoir plus sur les indicateurs de visualisation des données, consultez la page Indicateurs de visualisation des données.
Les paramètres de ce menu sont conservés entre les sessions du débogueur visuel de Chaos, sauf si les paramètres par défaut sont réinitialisés.
Barre d'outils Transformer et Fixation
La barre d'outils Transformer et Fixation est similaire à la barre d'outils du hublot des versions précédentes de l'Unreal Editor. Le plus souvent, vous utiliserez ces outils pour manipuler des acteurs d'éclairage.
| Icône | Nom | Description |
|---|---|---|
Sélectionner des objets | Sélectionne des objets dans le hublot. | |
Sélectionner et déplacer des objets | Déplace les acteurs d'éclairage dans le monde le long d'axes individuels, de deux axes ou des trois axes. | |
Sélectionner et faire pivoter des objets | Fait pivoter les acteurs d'éclairage le long d'axes individuels. | |
Sélectionner des objets et changer leur échelle | Met à l'échelle les acteurs d'éclairage avec le gadget de changement d'échelle. Utilisez le gadget pour changer l'échelle des objets le long d'un axe individuel, d'un axe double ou de manière uniforme sur les trois axes. | |
Système de coordonnées | Bascule le système de coordonnées entre Monde et Local. | |
Fixer sur la surface | Définit le comportement de fixation des acteurs d'éclairage lorsque vous les faites glisser sur la surface d'un autre objet. | |
Fixer sur la grille | Active/désactive la fixation des acteurs d'éclairage sur la grille et définit l'incrément. | |
Incréments de rotation | Active/désactive la rotation des acteurs d'éclairage par incréments et définit le degré. | |
Incréments de changement d'échelle | Active/désactive le changement d'échelle des acteurs d'éclairage par incréments et définit l'incrément. | |
Vitesse de la caméra | Affecte la vitesse à laquelle la caméra peut se déplacer dans le monde. |
Organiseur de scène
L'organiseur de scène affiche une liste des composants de scène dans un enregistrement. Étant donné que chaque enregistrement peut contenir plusieurs solveurs, les particules de chaque solveur sont placées dans un dossier portant le nom et l'identifiant du solveur auquel elles appartiennent. Dans ce dossier, chaque particule est libellée avec le nom de débogage attribué avec Chaos.
Dans le débogueur visuel de Chaos, le solveur de physique est une instance de simulation physique (généralement issue du monde d'un jeu), gérée par le moteur physique de Chaos.
Contrôles de lecture
Le débogueur visuel de Chaos inclut des contrôles permettant de lire et de rembobiner des enregistrements existants en fonction des images du thread du jeu, des images du solveur physique ou des étapes d'une simulation. Vous pouvez ainsi inspecter librement les situations qui utilisent une physique en réseau, une physique asynchrone ou plusieurs mondes de jeu (comme les jeux multijoueurs).
Chronologie des images du jeu
La chronologie des images du jeu représente chaque image du thread du jeu pour un enregistrement.
Lorsque vous lisez un enregistrement à l'aide de cette chronologie, vous observez que la lecture de la chronologie du solveur commence également. Ceci est dû au fait que, pour chaque image du thread de jeu lue, le débogueur visuel de Chaos recherche l'image du solveur de physique la plus proche disponible à cet horodatage.
Les numéros d'image de la chronologie des images du jeu ne correspondent pas toujours à ceux de la chronologie du solveur. En effet, les images d'un thread de jeu peuvent correspondre à plusieurs images du solveur de physique. L'accès aux deux chronologies vous permet d'inspecter les situations où cela se produit, par exemple lors de l'utilisation de la physique asynchrone.
Pour une explication détaillée de la façon dont le débogueur visuel de Chaos visualise les données de physique synchrone et asynchrone, les données de plusieurs mondes de jeu et les images resimulées, visionnez la vidéo intitulée Debugging Chaos Physics in Unreal Engine (16:05).
Chronologie du solveur
La chronologie du solveur représente chaque image du solveur physique pour un enregistrement. Chaque solveur dispose d'une piste dédiée. À l'aide de cette chronologie, vous pouvez lire les données de n'importe quelle piste de solveur et identifier l'image du solveur correspondant à une image spécifique du thread de jeu.
| Paramètre | Description | Image |
|---|---|---|
Mode de synchronisation de la chronologie | Contrôle le mode de synchronisation de chaque piste du solveur.
| |
Badge de resimulation | Apparaît sur toute piste du solveur incluant des images faisant partie d'une resimulation effectuée pendant le processus de correction de la désynchronisation du réseau. | |
Contrôle de la visibilité | Affiche ou masque les données d'une piste spécifique du solveur. |
Chronologie des étapes du solveur
La chronologie des étapes du solveur vous permet d'accéder à une étape spécifique de la simulation physique. Les étapes sont des instantanés d'une simulation pris à différents points d'une même image physique.
Par exemple, vous pouvez visualiser les étapes suivantes à l'aide d'une simulation de particules :
| Stage | Description |
|---|---|
Début de l'évolution | Prend un instantané de toutes les particules au début de l'étape du solveur . |
Post-intégration | Prend un instantané de toutes les particules après avoir effectué le calcul |
Phase étendue de détection des collisions | Prend un instantané de toutes les phases intermédiaires (un objet est créé pour chaque paire de particules dont les limites se chevauchent) après l'exécution du processus de phase étendue de détection des collisions. |
Phase restreinte de détection des collisions | Prend un instantané de toutes les phases intermédiaires après l'exécution du processus de phase restreinte de détection des collisions. |
Avant la résolution des contraintes | Prend un instantané de toutes les particules avant de résoudre les contraintes disponibles. |
Après la résolution des contraintes | Prend un instantané de toutes les particules après la résolution des contraintes. |
Fin de l'évolution | Prend un instantané de toutes les particules à la fin de l'étape de solveur. |
La chronologie de l'étape de solveur est utile pour inspecter les comportements inhabituels au sein d'images individuelles, par exemple lorsqu'un objet apparaît à l'emplacement correct au début d'une image, mais se retrouve à un emplacement inattendu à la fin de l'image.
Journal de sortie enregistré
L'onglet Journal de sortie enregistré, situé à côté de l'onglet Pistes de la chronologie du solveur, permet au débogueur visuel de Chaos d'enregistrer le flux du journal de votre application pour une inspection rétroactive.
Journal de sortie
Le journal de sortie est un journal en temps réel qui permet de suivre l'activité. Cet onglet affiche le journal actif de l'instance du débogueur visuel de Chaos actuelle ainsi que les erreurs ou les alertes du débogueur visuel de Chaos proprement dit.
Panneau Détails
Le panneau Détails affiche des informations sur une sélection dans le hublot.
Le panneau Détails fait également office d'inspecteur de données pour les données de particules. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Données de particules (panneau Détails).
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Inspecteurs de données
Comprendre les inspecteurs de données dans le débogueur visuel de Chaos.
Indicateurs de visualisation des données
Dans cette page, nous vous décrivons les indicateurs de visualisation des données du débogueur visuel de Chaos.
Capturer des données avec le débogueur visuel de Chaos
Capturez des enregistrements et lancez la lecture avec le débogueur visuel de Chaos.